用語集

以下の用語は、マニュアル、ユーザーガイド、FAQ、CLI など、このドキュメントの他の部分全体で繰り返し登場します。各節で定義し直す代わりに、このページで一箇所にまとめています。

ポジション(position)

バックギャモンにおける意思決定の一点:盤面、キューブ、ダイス、スコア、マッチのフラグ。同じポジションを2回インポートしても1件としてしか数えられません——それを認識するのは自動的に計算されるその識別子であり、由来するファイルではありません。

個別にインポートされたポジション(individually imported position)

対局の一部としてではなく、単独でデータベースに登録されたポジション——盤面から書き込まれたか、ポジションファイルから読み込まれたもの。この性質は永続的です。このようにインポートされたポジションは、後でそれを含む対局がインポートされても、その性質を保ち続けます。

マークされたポジション(flagged position)

ユーザーが 対局の由来元のソフトウェア内で 検討する価値があるとマークしたポジション——現在は eXtreme Gammon のみが指し手ごとにこのマークを記録します。マークされたキューブの決定は、そこから生じる両方のポジション——ダブルとテイク/パス——にマークを付けます。

分析(analysis)

エンジン(eXtreme Gammon、GNUbg、BGBlitz、または内蔵の gammonNet 評価エンジン)がポジションについて導き出した結論を保存し、後で読み出したもの。ポジションはエンジンごとに1つの分析を持ちます。分析をインポートしても、他のエンジンの分析や既存の分析を上書きすることは決してありません(インポート:何が書き込まれ、何が決して書き込まれないか を参照)。

評価(evaluation)

内蔵の評価エンジンが、現在盤面にあるポジションに対して行う計算の結果で、保存されているかどうかを問いません。評価はポジションが変わらない間だけ有効です。保存されれば、それは「分析」になります。

参照系(referential)

ポジションに関する数値が表される尺度。マネー は「これは何ポイントの価値があるか」に答え、ギャモンは常に2ポイントの価値があります。マッチ は「これはマッチのどれだけの価値があるか」に答え、正規化された尺度上でギャモンはスコアが決める価値を持ちます——2-away/4-away ではほぼすべて、1-away のリーダーにはゼロです。参照系はポジションのプロパティであり、表示上の好みでは決してありません。それを決めるのはアウェイスコアです。

正規化されたエクイティ(normalised equity)

2 × MWC 1 の尺度で表されるマッチエクイティで、±1は現在のキューブを勝ち取るか失うかを表します。これは、マッチスコアにおいて blunderDB が表示し保存する尺度であり、生の勝率ではありません。

EMG

eXtreme Gammon と GNUbg が上記の正規化されたエクイティを指すときに使う略号であり、blunderDB の統計がエラーを数えるときの尺度でもあります。「0.100 EMG のエラー」とは、この尺度で 0.100 のエラーのことです。二つの用語は同じ量を指します。

アウェイスコア(away score)

プレイヤーがマッチに勝つためにあと何ポイント必要かを、そのプレイヤー自身の視点で表したもの。2つの値はカウントではなく番兵(センチネル)です。-1 はマッチが存在しない——参照系は マネー——ことを意味し、01 は勝利までの同じ距離でありながら、クロフォードゲームの後のゲーム(0)とクロフォードゲームそのもの(1)を区別します。

方式(regime)

レースについてパネルがどの種類の答えを出しているか。常に画面上に明示され、読者が推測する必要はありません。

  • 厳密 ——両面ベアオフデータベースから読み取られ、決して推定されない。

  • 評価済み ——内蔵の評価エンジンによって計算され、軌道を最後までプレイする。

  • 推定 ——軌道を較正済みで要約したもので、勝率には有効だが、キューブの判定には決して使われない。

ベアオフのデータベース(bearoff database)

レースの答えの表で、両面(キューブの判定)または片面(EPC)。blunderDB は初回起動時に一部を自ら生成します(プレイヤーごとに6個のチェッカーまで)。より広い領域は Bearoff タブまたは CLI から生成されます。生成されたデータベースは、そのフィンガープリントが GNUbg の生成するものと厳密に一致するとき「検証済み」と呼ばれます。

EPC(Effective Pip Count)

プレイヤーの全チェッカーをベアオフするのに必要なロール数の、古典的な片面推定値——単純なピップカウントに対する無駄(wastage)を補正したもの。

ポジションの事実(position fact)

盤面そのものに属し、プレイヤーがどんな選択をするかとは無関係な量:ピップカウント、EPC、勝ち/ギャモン/バックギャモンの確率、キューブレスエクイティ。ロールの前から真です。

ロール前ベースライン(pre-roll baseline)

勝ち/ギャモン/バックギャモンの確率とキューブレスエクイティのベクトルで、ダイスが振られた後、候補手のリストの上に表示されます。この行と実際の手との差は、その目の運を測るものであり、指された手の功績を測るものでは決してありません。

決定(decision)

盤面が問いかける質問への答え:ダイスが振られたときは候補手のランキング、そうでなければキューブの3つの選択肢とその判定。1つのポジションが両方の質問を同時に問いかけることは決してありません。

判定(verdict)

キューブの決定のどの選択肢が正しいか:ノーダブルダブル/テイクダブル/パス、または トゥーグッド(ダブルするには良すぎる)。2つの特別なケースは決して空欄にされません:決定なし(そのレジームには決定を下す資格がない)と 拒否(エンジンがそのポジションを拒否した。典型的にはそのテーブルの範囲外のスコア)。

トゥーグッド(too good)

そのポジションが非常に有利で、ダブルすれば相手はパスするが、ダブルせずにプレイを続ける方がより多くの利益をもたらすという判定——キューブは手元に残しておくのがよいということです。

運(luck)

ダイスロールが手のエクイティに与える寄与で、インポート時にソースファイルから読み取られ(eXtreme Gammon、GNUbg)、blunderDB が再計算することは決してありません。これを伝えない形式(BGF、Jellyfish .mat)では決して提供されず、インポートは遡及的ではありません。

ブランダー(blunder)

エラー(最善の選択とのエクイティ差)が閾値を超える手またはキューブの決定。bl(または blunders)コマンドは、検索の最悪のエラーを直接読み込みます。

ミリポイント(mpt)

エクイティの 1000 分の 1 ポイント。0.100 のエクイティエラーは 100 mpt に相当します。ポジションに関する数値を読む単位であり、ブランダーのしきい値、検索フィルター e>E>、エラーの大きさのヒストグラム、1 ロールあたりの平均の運がこれにあたります。PR はこの尺度では読みません。その係数は 1000 ではなく 500 であるため、PR 5.0 は 1 決定あたり平均 10 mpt のエラーに相当します。

PR(Performance Rating)

プレイヤーの平均的なエラーのコストで、チェッカープレイとキューブを合わせたもの。カウントされる決定 1 回あたりの平均エクイティエラーに、eXtreme Gammon や GNUbg と同じく 500 を掛けたものです。したがって PR 5.0 は、1 決定あたり 0.010 のエクイティ損失にあたります。正確な計数ルール(eXtreme Gammon および GNUbg とのパリティ)については 付録:統計モデル — XG / gnuBG / blunderDB の整合 を参照してください。

Snowie Error Rate

PR と同じ分子(エラーの合計)ですが、カウントされた決定の数ではなく、指された手の数で割ったもの——ツール間でより安定しています。付録:統計モデル — XG / gnuBG / blunderDB の整合 を参照してください。

MWC コスト(MWC cost)

エクイティではなく、マッチ勝率(Match Winning Chance)のパーセントポイントで表したキューブのエラー——同じプレイヤーを異なるマッチスコア間で比較するのに自然な量です。

コレクション(collection)

ユーザーがドラッグ&ドロップを含めて手作業で組み立てる、名前付きの順序付きポジション集合。コレクションへの所属は明示的な操作であり、個別にインポートされたポジションとは異なります(コレクションパネル を参照)。

Anki デッキ(Anki deck)

間隔反復(FSRS アルゴリズム)で復習されるカードに変換されたポジションの集合。Anki パネル を参照してください。

復習カード(review card)

Anki デッキのポジションで、質問として提示されます:盤面が質問であり、保存された分析が答えです。それを明らかにする操作が行われるまで隠されています。

コメント(comment)

ポジションに付けられた自由テキストで、ユーザーが入力したものであれ、インポートされたファイルからそのまま取り込まれたものであれ、両者は区別できません。コメント内の #キーワード はタグであり、他のテキストと同様に検索可能です。

プレイヤー(player)

インポートされた対局に現れるとおりの名前。blunderDB は名前の背後にいる人物を推測しません:同一人物が2通りの綴りで署名していても、明示的な統合(「プレイヤーを統合」)を行うまでは2人の別々のプレイヤーとして扱われます。

透かし(watermark)

データベースをエクスポートする者が付す、それが何であり、どこから来たかについての署名済みの宣言。偽造は不可能ですが除去は可能であり、受け取る側に何かを記録することは決してありません。データベースの配布:出所とパスワード を参照してください。

発行者アイデンティティ(issuer identity)

ある人物の透かしに署名する鍵——最初に適用された透かしの時点で自動的に作成され、単一のファイルとしてあるマシンから別のマシンへ移動できます。

保護されたファイル(protected file、.dbx)

エクスポートされ、パスワードで暗号化されたデータベースで、一度開かれると後は通常のものになります。転送中のファイルを保護するものであり、その内容を保護するものではありません。パスワードを受け取った人は誰でもそれを開けます。

テナント(tenant)

サーバーモードにおける、ポジション、対局、コレクションの集合の所有者。あるテナントが保存するものが他のテナントに見えることは決してありません。デスクトップでは暗黙のテナントが1つだけ存在します:そのファイルの持ち主です。ヘッドレスモード(サーバー) を参照してください。