Évaluation
Panneau Eval
Le panneau Eval (CTRL-E) évalue en direct la position posée sur le
plateau, quelle qu’elle soit ; sur une position de bearoff il se spécialise et
calcule en plus l’EPC (Effective Pip Count). Il est activé en appuyant sur
CTRL-E, en cliquant sur l’onglet Eval dans le panneau inférieur, ou en
exécutant la commande eval ; epc, son ancien nom, l’ouvre aussi. Le
panneau s’est appelé EPC, puis Bearoff, avant de devenir Eval — c’est
donc ici qu’il faut chercher ce qu’une version antérieure appelait le panneau
Bearoff, le nom ne désignant plus que l’onglet de configuration des tables de
sortie.
Le panneau montre toujours la seule décision que la position posée sur le plateau appelle — jamais deux à la fois — et les faits qui vont avec. Chaque quantité se lit dans l’axe qui lui convient plutôt que dans un axe unique imposé : la probabilité de gain, de gammon, de backgammon et l’équité cubeless de chaque joueur, calculées avant le jet, se lisent par joueur (bas, haut, puis Δ), à gauche de la décision de videau, quand aucun dé n’est posé. Les faits et la décision restent côte à côte : la décision de videau ne passe jamais sous les chiffres qui la justifient, quelles que soient la langue de l’interface et la position sur le plateau. Dès que des dés sont posés, ces mêmes valeurs avant le jet changent d’axe : elles se lisent au trait, en tête de la liste des coups candidats, sous forme d’une ligne italique avant le jet — pas un coup candidat de plus, un repère contre lequel lire chaque coup. L’écart entre cette ligne et un coup contient la chance du jet, jamais le mérite du coup, et elle ne porte donc aucune colonne d’erreur. Sur une position de bearoff pur, un second tableau, toujours par joueur et toujours présent, dés posés ou non, porte l’EPC, le pip count, le wastage, le nombre moyen de lancers et l’écart type ; ces cinq colonnes ne migrent jamais. Les deux tableaux sont empilés et partagent la même grille de colonnes : mêmes bords, mêmes repères de colonne, une seule colonne de pastilles — ils se lisent comme un seul objet à deux étages. Au-dessus des tableaux, la bande d’en-tête porte le titre, le badge de régime et l’attribution du moteur (la profondeur de la dernière évaluation y figure aussi), puis, à droite, la case Défi et le bouton Ajouter à la base. Tant que gammonNet n’a rien rendu, le panneau le dit en une ligne : « Évaluation… », ou « Posez une position » sur un plateau vide.
Seule la liste des coups candidats défile — la ligne avant le jet, elle aussi, reste épinglée au-dessus d’elle ; le reste du panneau (faits, badge, décision de videau) reste toujours visible, sans réglage particulier de la taille du panneau.
Le tableau de faits et la décision sont calculés par gammonNet, embarqué, sans XG ni gnubg. Le calcul suit la position sans jamais figer l’interface : une profondeur 0-ply s’affiche immédiatement à chaque geste, puis, après une demi-seconde d’immobilité, une évaluation plus profonde (2 plis par défaut, réglable dans l’onglet gammonNet de la configuration) la remplace en arrière-plan — tout nouveau geste annule ce calcul de fond. La profondeur affichée dans la bande de badges, ou au sein du badge de régime sur une position de course, est toujours celle qui a effectivement produit le chiffre montré, jamais celle demandée ; elle ne se répète pas sur chaque ligne, puisqu’une évaluation en direct partage la même profondeur pour tous les coups. L’équité des coups candidats et de la décision de videau suit le score de la position : en money game elle est exprimée en points, à un score de match en équité normalisée — la même échelle que XG et GNU Backgammon, où gagner la valeur du videau courant vaut +1 et la perdre −1 — jamais mélangées dans un même tableau. L’en-tête de la colonne le dit explicitement plutôt que de laisser deviner l’échelle : « Équité (money) » en money game, « Équité (match) » à un score de match. Elle tient compte du videau vivant : la recherche valorise chaque position finale par le modèle de videau (Janowski, efficacité mesurée) dans l’état du videau de la position, comme le font XG et GNU Backgammon en évaluation cubeful. C’est ce qui rend visibles au score les effets gammon-go et gammon-save — à 4-away/2-away, le joueur mené joue 8/2 6/2 sur un 6-4 d’ouverture parce que son double précoce donnera au gammon la valeur du match, ce qu’une évaluation sans videau ne peut pas voir. La ligne avant le jet, elle, reste une équité cubeless : c’est un fait de la position, pas une décision. L’évaluation n’est jamais enregistrée : c’est un calcul, pas une analyse. Cliquer un coup candidat l’affiche sur le plateau sous forme de flèches, exactement comme dans le panneau Analyse. Le bouton ? discret, dans la bande de badges, mène au dépôt du moteur gammonNet ; l’attribution complète (réseau Strehl, configuration gammonNet) figure dans les Remerciements de l’aide.
Le panneau roule la position comme le panneau Analyse (voir Rollouts) : Ctrl+clic et Maj+clic sélectionnent des coups, le clic droit ouvre le même menu — rollout, copie de la position et de l’évaluation, ou de la position et des coups sélectionnés —, Maj+R lance ou arrête le rollout et Échap l’annule ; une barre fine suit les parties jouées, et chaque coup roulé porte son résultat dans la colonne Rollout (sans dés, sous la décision de videau). Le plateau étant un brouillon, le rollout n’est jamais enregistré : il se joue en mémoire, sans base ouverte comme sur une base en lecture seule, et son résultat ne s’affiche que tant que le plateau reste le même. Un rollout lancé avant une modification du plateau ne s’affiche pas sur la nouvelle position.
Le bouton Ajouter à la base, en tête de la bande de badges, enregistre
dans la base la position posée sur le plateau ; CTRL-S, la commande w
et le bouton Enregistrer la position de la barre d’outils font de même.
Seule la position est écrite, jamais l’évaluation affichée ; si l’analyse
automatique gammonNet est activée, son lot démarre ensuite, comme après un
import. La barre d’état annonce le numéro de la position, y compris quand
elle figurait déjà dans la base : elle y est alors marquée comme importée
seule, et le filtre Importée seule (s i) la retrouve. Le panneau reste ouvert sur le même plateau, qui reste un plateau
brouillon : on peut déplacer un pion et ajouter la variante, et quitter le
panneau ramène à ce qu’on étudiait. Le bouton est désactivé tant qu’aucune
base n’est ouverte, ou tant que la position ne peut pas être enregistrée
(par exemple la position de départ du panneau, dont le joueur du haut a
sorti tous ses pions) ; son infobulle en donne la raison.
L’utilisateur édite la position des pions sur l’ensemble du plateau, exactement comme en mode édition : clic gauche place un pion du joueur du bas, clic droit un pion du joueur du haut. Le second tableau, celui de la course, n’apparaît que lorsque la position obtenue est un bearoff pur (tous les pions des deux joueurs dans leur jan) ; sur toute autre position, seul le tableau des quatre colonnes communes (gain, gammon, backgammon, cubeless) répond, et la décision porte sur les pions ou sur un videau générique selon que des dés sont posés.
Dans chaque tableau de faits, une ligne par joueur — repérée par sa pastille de couleur, le joueur noir étant toujours en bas. Le premier porte, tant qu’aucun dé n’est posé, le gain, le gammon, le backgammon (probabilités, sans le signe %) et l’équité cubeless du joueur ; le second, sur une position de bearoff et dés posés ou non, l’EPC, le pip count, le wastage (différence entre l’EPC et le pip count), le nombre moyen de lancers et l’écart type. Lorsque les deux joueurs ont des valeurs à comparer, une ligne Δ donne les différences signées (bas − haut : négatif quand le joueur noir est en avance). Hors position de course, poser des dés fait donc disparaître les tableaux de faits eux-mêmes : les quatre colonnes qu’ils portaient viennent de changer d’axe, au trait, en tête de la liste des coups.
La décision de videau a toujours la même forme, quelle que soit l’origine des chiffres — table exacte, régime évalué ou évaluation gammonNet ordinaire : une ligne par option, dans l’ordre pas de double, double/prend, double/passe, avec son équité dans le référentiel de la position et son écart à la meilleure option. L’ordre ne change jamais, contrairement à la liste des coups : les trois options portent un nom, c’est donc le nom qu’on lit, pas le rang. La meilleure se reconnaît à sa mise en valeur et à sa cellule d’écart laissée vide. Lorsque le videau a déjà été retourné, les options se lisent pas de redouble, redouble/prend, redouble/passe.
Une dernière ligne donne le verdict. Il prend quatre valeurs : pas de double, double, prend, double, passe et trop bon pour doubler, cette dernière lorsque jouer la position rapporte davantage que d’encaisser le point : doubler serait alors une erreur pour la raison inverse de celle du simple pas de double. C’est aussi le seul endroit où le panneau dit qu’il n’y a pas de verdict, plutôt que de laisser croire à un calcul en cours :
pas de décision — le régime n’y a pas droit ; le verdict de videau n’est jamais estimé (voir le badge estimé) ;
non évaluable à ce score — le moteur refuse la position, typiquement un score hors de l’horizon de la table d’équité de match, c’est-à-dire un camp à plus de 64 points à faire ;
videau adverse et videau mort (Crawford) — le videau ne peut pas être retourné. Les équités restent affichées, à titre indicatif, mais aucune option ne porte d’écart : une erreur, c’est ce que coûte un choix, et il n’y a pas de choix.
En money game, les règles Jacoby et Beaver actives sur la position apparaissent sous le tableau de videau, en petits badges à côté du verdict qu’elles changent : le verdict pas de double d’une position sous la règle Jacoby n’est pas le même calcul que sans elle, et rien d’autre à l’écran ne le disait.
Sous la règle Beaver, la ligne double, prend vaut la meilleure réponse de l’adversaire autre que passer : prendre, ou beaver — redoubler aussitôt en gardant le videau, la partie se jouant à quatre fois l’enjeu —, le doubleur répondant alors par un raccoon (huit fois l’enjeu, videau chez lui) quand il y gagne. Le verdict et les écarts se lisent sur cette ligne, comme sans la règle ; au score, la règle ne s’applique pas.
Un troisième badge, Videau max, apparaît lorsque l’identifiant d’origine plafonne le videau — au score comme en money game. Celui-là ne décrit pas le calcul affiché au-dessus : l’évaluateur intégré ne modélise pas de plafond, et le verdict est donc celui d’un videau libre. C’est justement pourquoi le badge est là : un videau plafonné est la seule raison visible pour laquelle blunderDB et eXtreme Gammon peuvent annoncer deux verdicts différents sur la même position.
Le joueur au trait et la position du videau s’éditent directement sur le plateau, comme en mode édition : cliquer le rectangle bearoff/score d’un joueur lui donne le trait ; cliquer le videau fait tourner centré → possédé bas → possédé haut (clic droit en sens inverse). La valeur du videau reste épinglée — en money game les équités sont exprimées en unités du videau courant, seul son propriétaire compte. L’analyse est recalculée aussitôt. En régime estimé, le badge lui-même est cliquable et ouvre directement l’onglet Bearoff de la configuration ; son infobulle explique pourquoi (verdict de videau non estimable, ADR-0009) et comment étendre le domaine exact.
Le score s’édite lui aussi directement sur le plateau, comme en mode édition : clic gauche sur le rectangle score d’un joueur décrémente son nombre de points à faire, clic droit l’incrémente. Sortir du score money (-1, -1) en éditant un seul camp aligne automatiquement l’autre camp sur la même valeur plutôt que de laisser un score incohérent. Sur une position de bearoff en régime exact, passer d’un score money à un score de match laisse la probabilité de gain telle quelle (une lecture en base, valable quel que soit le référentiel) mais bascule l’équité et le verdict de videau affichés vers ceux du régime évalué — la table exacte étant money par construction, elle ne sait pas répondre à la question posée au score. Le badge devient alors composite (« exact (gain) · évalué (videau) ») pour le dire explicitement.
Les dés s’éditent enfin de la même façon, et ce sont eux qui décident de la question posée : des dés posés font une décision de pions (la liste des coups candidats), pas de dés une décision de videau. Clic gauche sur un dé fait monter sa valeur (6 revient à 1), clic droit la fait descendre (1 revient à 6) ; cliquer un dé sur un plateau qui n’en a pas en pose deux d’un coup — un seul dé ne serait ni une décision de pions ni une décision de videau. Cliquer le rectangle d’un joueur retire les dés pour poser une question de videau, et le clic suivant sur un dé les remet tels qu’ils étaient.
RETOUR ARRIERE, ou Effacer la position dans le menu d’un clic droit en dehors du plateau, efface la position : plateau vide, score money (-1, -1), pas de dés posés — des valeurs propres au panneau Eval, différentes de celles utilisées en mode édition (7 partout, dés 3-1), pour rester cohérentes avec ce que le panneau affiche par défaut. Position de départ, dans le même menu, pose les pions d’une partie neuve sur ces mêmes valeurs.
Matrice du videau
Une décision de videau n’est pas une propriété du damier. Les mêmes pions, le même compte de pips, se doublent à 2-away/4-away et ne se doublent pas à 4-away/2-away ; un joueur qui a appris la réponse money n’a appris qu’une case d’une grille. Le panneau Eval montre la case que la position porte ; la matrice du videau montre la grille entière.
La commande cm l’ouvre sur la position affichée. Chaque case donne le
verdict à un score : la ligne est le nombre de points qu’il reste à faire au
joueur au trait, la colonne celui qu’il reste à faire à son adversaire. Les
quatre verdicts s’écrivent PD (pas de double), DP (double, prend), DR
(double, refuse) et TB (trop bon) ; une case que le moteur refuse porte un
point d’interrogation et dit pourquoi au survol, qui donne aussi les trois
équités de la case. Trois longueurs de match sont proposées : 5, 7 et 9
points.
La case du score que la position porte réellement est encadrée, et ses deux en-têtes de ligne et de colonne soulignés : la lecture part de là, « ma case, et autour d’elle ». Elle l’est dès que les deux scores away de la position tiennent dans la grille affichée ; changer de longueur la déplace ou la retire. Une position money, la partie Crawford, ou un away au-delà de la grille n’en désignent aucune : il n’y a pas de case à montrer, et en montrer une approchante serait faux.
Le score de la position est remplacé par celui de chaque case ; son videau, lui, est conservé. La grille répond à « à quel score retournerais-je ce videau », pas à ce que ferait une position centrée. Elle est post-Crawford d’un bout à l’autre : pendant la partie Crawford le videau n’est pas en jeu, et une colonne de « vous ne pouvez pas doubler » ne dirait rien de la position.
Chaque case est une recherche à part entière. Le moteur tient compte du score — il ne joue pas la même partie à 2-away qu’à 7-away —, donc une seule recherche relue à travers des équités de match différentes serait fausse exactement là où le score compte. La grille arrive d’abord en 0-ply, puis se recalcule à la profondeur d’affichage configurée une fois la fenêtre au repos : la même escalade que le reste du panneau, pour une grille de 9 points qui coûte environ une seconde et demie.
La même grille se calcule hors de l’interface, avec la commande cubematrix de la ligne de commande.
Panneau Données de référence
Le panneau Données de référence réunit les tables du score. Il s’ouvre par
CTRL-MAJ-R ou la commande ref, sans base ouverte. Les commandes met,
tp2, tp4 et leurs variantes _live / _last, gv1, gv2 et
gv4 l’ouvrent sur l’onglet de la table demandée. Les lignes et les colonnes
sont les points restants pour gagner le match : la ligne est le joueur dont on
parle, la colonne son adversaire. Cinq onglets :
MET — la table d’équité de match Kazaross-XG2, de 1 à 15 points restants, en pour cent de chances de gagner le match ;
Points de prise — au videau 2 (de 2 à 9 points restants) et au videau 4 (de 3 à 9), chacun en deux grilles côte à côte : course longue (videau vivant) et dernier lancer (videau mort) ;
Valeurs du gammon — aux videaux 1, 2 et 4 ;
Agrégé — une grille de 2 à 9 points restants dont chaque case porte trois lignes : le point de prise au videau 2 (vivant / mort), au videau 4 (vivant / mort), puis les valeurs du gammon aux videaux 1, 2 et 4, en couleur atténuée. Un tiret marque une valeur que la table ne définit pas à ce score ;
Nombres de Neil — un raccourci de tête de la MET, dû à Neil Kazaross.
Les nombres de Neil. L’équité du meneur s’estime par E ≃ 50 % + (écart de score) × Neil(n), où n est le nombre de points restants du suiveur. Les nombres valent 10 à 3 points restants, 9 à 4, 8 à 5, 7 à 6, 6 à 8, 5 à 11, 4 à 15, 3½ à 19 et 3 à 25 (mémo : « 8 is 6, 11 is 5, 15 is 4 ») ; entre deux, ils s’interpolent linéairement (6½ à 7, 5⅔ à 9, 5⅓ à 10, 4¾ à 12). Par exemple, à 3 points restants contre 5, l’estimation est 50 + 2 × 8 = 66 %, et la MET donne 64,8 %. L’onglet montre la ligne des nombres, puis une grille meneur × suiveur, de 2 à 15 points restants : chaque case donne l’estimation et, en petit, son écart avec la MET Kazaross-XG2, pour voir où le raccourci dévie. Le raccourci ne tient pas quand le meneur est à 1 ou 2 points : la ligne du meneur à 2 points montre la valeur de la MET, en couleur atténuée et sans écart. Source : Kit Woolsey, Match Equity Table, GammOnLine, 1999.
Amener une position dans le panneau Eval
Le panneau s’ouvre par défaut sur une position de bearoff, mais l’étude part le plus souvent d’une position déjà en main. Quatre gestes l’y amènent :
Clic droit sur le plateau, dans un panneau d’analyse ou pendant la navigation d’un match, puis Évaluer cette position : le panneau Eval s’ouvre directement sur cette position, telle qu’elle est affichée ; Évaluer le miroir de cette position l’y ouvre vue de l’autre camp. Le menu contextuel n’apparaît pas dans le panneau Eval ni dans le panneau Recherche, où le bouton droit sert déjà à poser les pions de l’autre couleur.
Clic droit sur le plateau, puis Évaluer dans un nouvel onglet : une nouvelle vue, nommée Variante de #n (n étant le numéro de la vue d’origine), s’ouvre dans le panneau Eval sur la position affichée, où poser librement des variantes. La vue d’origine garde sa position, sa liste et son analyse. Ce choix n’est pas offert dans le panneau Transcription.
CTRL-C puis CTRL-V : copier la position depuis le panneau d’analyse, puis la coller une fois dans le panneau Eval. Le collage accepte aussi un identifiant venu d’ailleurs — un XGID (eXtreme Gammon, GNU Backgammon, une autre instance de blunderDB) ou un OGID (OpenGammon) : il suffit qu’il soit dans le presse-papier.
La commande
import XGID=…(ouimport OGID=…) pour le cas où l’identifiant n’est pas dans le presse-papier mais dans un message, sur un forum lu dans un terminal, ou produit par un script. C’est le même verbe qu”importtout court : sans argument il ouvre un sélecteur de fichiers, avec un argument il lit l’identifiant. Le chemin est ensuite identique à celui du collage — même lecture, même déduplication, même ouverture de la position importée.
Un OGID ne porte qu’une position : ni évaluation, ni commentaire. La position arrive donc sans analyse, exactement comme un XGID nu, et l’évaluateur intégré peut la combler ensuite.
Dans un OGID, la partie Crawford se lit au C qui suit la longueur du match
(7C) : sans lui, un joueur à un point du but est après la Crawford.
Une capture d’écran du plateau (eXtreme Gammon, thème par défaut) se lit de
trois façons : coller l’image (CTRL-V), la glisser sur la fenêtre, ou l’ouvrir
par CTRL-I (.png, .jpg). Aucune base n’est nécessaire. La position lue
arrive sur le plateau d’édition, et elle n’est qu’une proposition : les points et
le videau dont la lecture n’est pas sûre sont cerclés d’orange ; un doute qui ne
se cercle pas (le sens du plateau quand les numéros des points sont hors de
l’image, des dés illisibles) et ce qu’une capture ne montre jamais (le score, le
camp au trait quand les dés sont cachés) sont nommés dans la barre d’état. Corrigez le plateau comme d’habitude, puis
enregistrez par le geste habituel : rien n’est enregistré avant. Une image où
aucun plateau connu n’est reconnu est refusée, avec le motif dans la barre
d’état. La même lecture existe en ligne de commande (capture).
Le plateau du panneau Eval est un brouillon : la position y arrive sans son identifiant de base, de sorte qu’aucune modification faite ici ne peut réécrire l’enregistrement dont elle provient. Toutes les éditions habituelles du plateau y restent disponibles (pions, videau, dés, score), et l’évaluation suit chaque modification.
Dans l’autre sens, CTRL-C copie le plateau du panneau Eval dans le presse-papier, avec un XGID recalculé à partir des pions posés — donc collable directement dans eXtreme Gammon ou dans une autre instance de blunderDB. Seule la position voyage : l’évaluation affichée par le panneau n’est pas un enregistrement de la base et n’accompagne pas la copie.
En quittant le panneau Eval, la position consultée auparavant est restaurée : le brouillon n’est jamais enregistré tout seul.
Lorsque la position est un bearoff pur (tous les pions des deux joueurs dans leur jan) et qu’aucun dé n’est posé, la décision de videau affiche, pour le joueur au trait :
en régime exact : les équités money (cubeless, sans double, double/prend, double/passe) et le verdict de videau money (pas de double, double/prend, double/passe ou trop bon pour doubler) — hors score de match, voir plus haut pour le cas du score,
en régime évalué : les mêmes équités et le même verdict à quatre valeurs, mais joués par gammonNet (recherche + modèle de videau Janowski) plutôt que lus dans une table — disponibles même au score de match, ce que le régime estimé n’a jamais pu offrir ;
en régime estimé : le verdict de videau n’est alors volontairement pas affiché — seule la probabilité de gain, dans le tableau de faits, accompagnée de sa marge d’erreur, reste disponible.
Dès que des dés sont posés sur une position de course, cette décision de videau avant le jet disparaît — le plateau demande alors une décision de pions, pas de videau — mais la probabilité de gain, elle, reste un fait de la position, pas une décision : elle rejoint la ligne avant le jet en tête de la liste des coups, à côté de l’EPC qui, lui, reste affiché juste à gauche.
Un badge indique le régime : exact (valeur lue dans une base de données two-sided), évalué · <profondeur> (joué par gammonNet — la profondeur affichée est celle qui a effectivement produit le chiffre montré), estimé ± marge, ou, au score de match dans le domaine exact, exact (gain) · évalué (videau) — voir plus haut. Le régime exact l’emporte partout où il est disponible ; sinon le régime évalué s’affiche dès qu’il a fini de calculer, remplaçant en place le régime estimé montré pendant l’attente. Voir Méthodologie et hypothèses du panneau Eval pour la définition précise des trois régimes et de leurs hypothèses.
Élargir le domaine exact. La table calculée au premier lancement couvre 6 pions par joueur. Deux moyens d’aller au-delà, dans l’onglet Bearoff de la configuration :
calculer une table deux faces plus large — jusqu’à TS-06-15 si la machine a la mémoire pour. L’onglet annonce la taille, la mémoire et le temps sur cette machine avant de commencer, et le calcul se met en pause et se reprend. Un calcul annulé laisse un fichier
.partqui n’est jamais lu comme une table ;indiquer un fichier
.bdtwo-sided de gnubg quelconque. La base au domaine le plus large l’emporte automatiquement.
Le plateau du panneau est un brouillon, et il est retenu. Quitter le panneau Eval puis y revenir retrouve la position sur laquelle on l’a laissé, et non le plateau de sortie par défaut : ce dernier n’est servi qu’à la première ouverture de la session. Envoyer une position de la base vers le panneau l’emporte sur ce souvenir, et RETOUR ARRIERE rend le plateau par défaut à tout moment. Rien n’est enregistré dans la base au passage — le brouillon n’a pas d’identité de position, et son évaluation est recalculée à l’arrivée plutôt que transportée.
Mode défi. La case Défi, dans la bande d’en-tête, active un mode entraînement : à chaque modification de la position, les valeurs de trois zones sont masquées (remplacées par « ··· ») ; un clic sur une zone révèle cette zone seulement. Sans dés, ce sont la ligne du joueur du bas, la ligne du joueur du haut et la décision de videau — la ligne Δ n’apparaît qu’une fois les deux lignes joueurs révélées. Le bloc de décision garde alors ses trois lignes : ce sont ses valeurs, son verdict et la mise en valeur de la meilleure option qui disparaissent, faute de quoi l’exercice se résoudrait en cherchant la ligne en gras. Dés posés sur une position de course, la ligne EPC de chaque joueur se masque comme avant, mais la troisième zone couvre alors la ligne avant le jet et la liste des coups ensemble : la liste étant classée du meilleur coup au pire, la révéler partiellement en donnerait déjà la réponse. Dés posés hors position de course, cette même zone unique couvre à elle seule tout ce que le panneau affiche. On peut ainsi s’entraîner à estimer l’EPC de chaque camp, puis à se prononcer sur le videau ou sur le coup à jouer, avant de vérifier. Le réglage est mémorisé.
Sans base ouverte. Le panneau Eval n’a pas besoin de base : une fois
l’écran d’accueil écarté, on y pose, colle (CTRL-V) et modifie une position,
on l’évalue, on la roule, on la copie en texte (CTRL-C) ou en image
(CTRL-X, et CTRL-X CTRL-X avec l’évaluation). Le clic droit dans le
panneau propose aussi Enregistrer l’image (SVG)… et Enregistrer l’image
(PNG)…. Le plateau de l’onglet Recherche est lui aussi un brouillon : il
s’édite et reçoit un collage sans base, et l’on passe de l’un à l’autre sans
rien perdre ; lancer la recherche, elle, demande une base. Seuls Ajouter à la
base et CTRL-S exigent une base dans le panneau, et la barre d’état le dit.
Aucune base n’est créée en coulisse. Dans le panneau Eval comme dans l’onglet
Recherche, la commande import XGID=… (ou import OGID=…) pose la position
sur le plateau brouillon, sans base. L’onglet Entraînement s’ouvre lui
aussi sans base : Scores, Pions, Bearoff et Évaluation sont
disponibles, Décision est désactivé avec la raison affichée, et la session
terminée n’est pas enregistrée (le journal l’indique). La Direction de tournoi
exige une base ouverte.
Pour fermer le panneau Eval, appuyer sur CTRL-E ou basculer sur un autre onglet.
Méthodologie et hypothèses du panneau Eval
Chaque valeur affichée par le panneau repose sur des hypothèses précises, énoncées ici exhaustivement.
Domaine. La zone course — probabilité de gain et verdict de videau — ne traite que le bearoff pur : tous les pions restants des deux joueurs dans leur jan intérieur. La position est évaluée avant le lancer ; les dés éventuellement posés sont ignorés.
Les blocs EPC, eux, vont plus loin : un camp obtient son EPC dès que son pion le plus éloigné tient dans la table une face chargée. Avec la table par défaut (six points) c’est l’ancienne règle du jan ; avec une table à huit points, calculée depuis l’onglet Bearoff, un camp dont un pion est sur la 8 est traité comme les autres. Rien n’est extrapolé : un pion un point trop loin n’a simplement pas d’EPC, exactement comme un pion sur la 7 n’en avait pas avant. Quand la table qui a répondu n’est pas celle à six points, son nom apparaît dans le coin du bloc course (« OS-08 ») — sans lui, on lirait « six » par défaut et on croirait le camp entièrement rentré.
Blocs EPC (toujours exacts). L’EPC, le nombre moyen de lancers et l’écart type proviennent de la distribution exacte du nombre de lancers pour sortir tous les pions, lue dans la base one-sided de GNUbg (6 à 10 points, 15 pions, calculée sur la machine). EPC = lancers moyens × 49/6 (49/6 ≈ 8,167 est la moyenne exacte de pips par lancer, doubles comptés quatre fois) ; wastage = EPC − pip count. L’unique idéalisation est le jeu one-sided optimal : chaque joueur minimise ses propres lancers en ignorant l’adversaire — c’est la définition standard de l’EPC.
Probabilité de gain, régime exact. Lecture directe dans la base two-sided disponible la plus large (TS-06-06 calculée au premier lancement, fichier externe, ou TS-06-11 calculée depuis l’onglet Bearoff). Ces bases résultent d’une analyse rétrograde complète sous jeu two-sided optimal des deux camps : aucune hypothèse supplémentaire, erreur limitée à la quantification (< 0,002 %).
Probabilité de gain, régime estimé. Hors du domaine de la base : la probabilité est obtenue en convoluant les deux distributions one-sided (le joueur au trait gagne si son nombre de lancers est inférieur ou égal à celui de l’adversaire), puis en appliquant une correction polynomiale figée, calibrée hors ligne contre la base TS-06-11. Trois hypothèses :
indépendance des deux processus de sortie — structurelle en course, sans contact il n’y a aucune interaction ;
jeu one-sided optimal des deux camps — c’est l’approximation : en réalité le joueur mené dévie pour jouer la variance et le meneur pour la sécurité. L’effet mesuré est un biais antisymétrique (la convolution exagère l’avance du meneur) que la correction absorbe statistiquement ;
la correction a été calibrée et validée sur le domaine de l’oracle (jusqu’à 11 pions par joueur). Erreur résiduelle mesurée : écart type 0,05 %, 99e centile 0,17 %, maximum observé 0,9 % (en points de probabilité de gain). Au-delà de 11 pions par joueur, cette borne est extrapolée — la tendance est monotone mais aucun oracle ne la certifie.
Équités et verdict de videau (régime exact seulement). Les équités affichées sont celles du money game, sans Jacoby, dans le référentiel de la littérature du bearoff. Dans le domaine ≤ 11 pions par joueur, les gammons sont impossibles (chaque camp a déjà sorti au moins 4 pions) : ce n’est pas une approximation. Le verdict (pas de double / double, prend / double, passe) est reconstruit exactement des équités stockées, selon la règle de GNUbg, validée trait pour trait contre son analyse.
Note
Les équités cubeful supposent un jeu de videau optimal des deux camps jusqu’au bout : les recubes futurs sont intégralement valorisés (analyse rétrograde complète). Dans les courses très volatiles de fin de partie, la cascade de recubes mange presque tout l’avantage du camp au trait — les équités « sans double » et « double/prend » peuvent alors être proches de zéro là où un moteur comme XG, dont le modèle de videau ne valorise pas cette cascade, affiche des valeurs proches du dead cube (par exemple 2 pions sur le point 3 contre 2 pions sur le point 2 : 62 % de gain, D/T exact +0,006 contre +0,475 chez XG). La décision affichée, elle, coïncide avec celle des moteurs.
Probabilité de gain et verdict, régime évalué. Hors du domaine exact, la probabilité de gain provient de la sortie brute de gammonNet (recherche 0-ply, puis à la profondeur configurée, jamais lue dans une table), et le verdict d’un « Decide » Janowski appliqué à cette sortie — la recherche joue la trajectoire au lieu d’en résumer un instantané, ce qui est précisément ce que le régime estimé ne pouvait pas faire (voir plus bas) et permet, seul des trois régimes avec l’exact, un verdict au score de match.
Ce régime a été mesuré, pas seulement supposé, contre la table two-sided
intégrée (TestEvalMeasure, 4000 décisions money échantillonnées,
paramètres canoniques 2-plis k=12) : accord de verdict money 93,4 %
(3735/4000), ventilé par distance au point de prise de gammonNet — 61,1 % à
moins de 1 % du point de prise (la zone la plus sensible à un pile ou face),
88,3 % entre 1 et 5 %, 91,5 % entre 5 et 10 %, 94,0 % entre 10 et 20 %,
94,4 % au-delà. Écart de probabilité de gain : moyenne 0,85 %, médiane
0,44 %, 95e centile 3,21 %, maximum 8,30 %. Écart d’équité cubeful : moyenne
0,039, médiane 0,018, 95e centile 0,151, maximum 0,406. La forme est celle
attendue : l’essentiel du désaccord se concentre exactement au point de
prise, où deux méthodes légitimement différentes divergent le plus sur une
décision serrée — pas une erreur diffuse qui coûterait de l’équité partout.
Cette mesure porte sur des décisions money, en course. Le verdict au score de match — que ce régime est seul à savoir rendre — et les positions de contact n’ont pas de mesure publiée : ce qui précède ne se transporte pas à ces cas.
Pourquoi pas plus profond que 2 plis ? Parce que la mesure dit que cela ne rapporte rien. Une décision de pions à 3 plis évalue le réseau 14 fois plus qu’à 2 plis (159 000 évaluations contre 11 400, moyenne sur vingt décisions réelles) et prend environ 14 fois plus de temps (3,9 s contre 0,27 s sur un seul cœur de la même machine). Sur quarante décisions réelles rejouées aux deux profondeurs, la recherche plus profonde a changé d’avis deux fois, et les deux fois le gain qu’elle s’attribuait à elle-même valait au plus 0,0002 d’équité normalisée : deux ordres de grandeur sous 0,020, le seuil à partir duquel eXtreme Gammon parle d’erreur. Par décision, tous cas confondus, le gain est de 0,0000.
Les 2 plis restent donc le défaut ; 3 et 4 plis se choisissent dans l’onglet
gammonNet de la configuration. À 3 et 4 plis, comme dans GNUbg, seule la
racine compare plusieurs coups : à chaque nœud intérieur, la réplique retenue
est la meilleure à 0 pli, seule approfondie. Il ne s’agit pas de dire que 3 plis ne vaut
rien en général, mais que sur ce réseau, avec ce filtre, il ne paie
pas l’attente de quelqu’un devant un panneau. La mesure est reproductible
(TestThreePlyMeasure) et la conclusion se rejugera si le réseau change.
Pourquoi le verdict estimé n’existe-t-il pas ? Ce qui suit vise spécifiquement la méthode par convolution (régime estimé), pas le régime évalué ci-dessus : l’équité cubeful est un problème de trajectoire (quand doubler), qu’aucun résumé statistique de la position ne capture — le meilleur modèle statique mesuré laisse une erreur résiduelle (écart type 0,016 d’équité, maximum 0,20) qui suffit à inverser toutes les décisions serrées. De même, la conversion du verdict au score de match via une table d’équités de match a été mesurée insuffisante (12 % de désaccords avec l’analyse 2-ply de GNUbg, avec de vraies bourdes). Un verdict faux affiché avec aplomb étant pire que pas de verdict, la convolution n’a jamais eu le droit d’afficher de verdict — c’est une recherche qui joue la trajectoire, pas un résumé statistique, qui comble ce trou.
Note
Les bases de bearoff sont des tables mathématiques immuables.
blunderDB les calcule lui-même, à l’identique de l’outil makebearoff de
GNUbg — octet pour octet — dans l’onglet Bearoff de la configuration ou
avec blunderdb bearoff generate.