Statistiques

Panneau Stats

Introduction

Le panneau Stats permet d’analyser son niveau de jeu et de suivre sa progression dans le temps à partir des positions importées dans la base de données. Il calcule et affiche les indicateurs PR (Performance Rating) et MWC cost (Match Winning Chance cost) pour l’ensemble des positions ou un sous-ensemble filtré.

Le panneau Stats est particulièrement utile pour :

  • situer son niveau par rapport aux bandes de niveau (Classe mondiale, Expert, Avancé…) grâce au PR global ;

  • suivre sa progression tournoi après tournoi ou match après match grâce aux graphiques de l’onglet Progression ;

  • identifier ses points faibles : onglet Erreurs pour voir la répartition entre coups joués et décisions de videau, et la distribution des magnitudes d’erreur ;

  • comparer les joueurs de la base entre eux, une ligne par joueur, grâce à l’onglet Joueurs — utile pour suivre une compétition entière ;

  • accéder directement aux positions concernées en cliquant sur n’importe quel indicateur (drill-down).

La définition, la formule, l’incertitude et les limites de chaque chiffre du panneau sont réunies dans Métriques et outils d’étude.

Ouverture du panneau

Pour ouvrir le panneau Stats :

  • Appuyer sur CTRL-D.

  • Saisir la commande stats ou st dans la ligne de commande.

Note

Le panneau se rafraîchit automatiquement à chaque modification du filtre. Il ne recalcule pas les statistiques lors d’un simple basculement PR ↔ MWC : les deux métriques sont calculées simultanément par le backend.

Barre de filtre

La barre de filtre, en haut du panneau, permet de restreindre le calcul à un sous-ensemble de positions.

Perspective joueur

Le champ Joueur filtre les statistiques selon le joueur analysé. Taper quelques lettres réduit la liste aux noms qui les contiennent ; un clic ou Entrée choisit le joueur, ✕ ou un champ vidé revient à toutes les perspectives.

Le filtre est un seul pour tous les onglets du panneau et il est conservé d’une session à l’autre. Il se règle aussi depuis les autres panneaux : le nom d’un joueur dans l’en-tête d’un match ou dans la barre au-dessus du plateau ouvre toutes ses statistiques (tournois et dates sont vidés), et le bouton Stats de l’en-tête d’un tournoi ouvre celles de ce tournoi entier (dates vidées, joueur conservé). Une date de fin antérieure à la date de début est refusée : le champ reprend la date appliquée.

Filtres disponibles

  • Tournoi(s) — restriction à un ou plusieurs tournois. Plusieurs tournois peuvent être sélectionnés simultanément.

  • Dates — plage temporelle (De … À). Si seule la date de début est renseignée, les positions plus récentes sont incluses.

  • Type de décision — Tous / Coups joués / Décisions de videau.

  • Longueur de match — restriction à des longueurs de match précises (1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 21 points). Plusieurs longueurs peuvent être combinées.

  • Moteur et Profondeur min. — ne garder que les décisions analysées par un moteur donné, ou au moins à une profondeur donnée, en plis. Le menu Moteur propose les moteurs présents dans les analyses de la base (eXtreme Gammon, GNU Backgammon…).

Un bouton ↺ Réinitialiser remet tous les filtres à zéro, sauf le joueur.

Note

Les filtres sont persistés dans la configuration de blunderDB (config.yaml) et sont restaurés à la prochaine ouverture.

Toggle PR / MWC

Le bouton PR / MWC en haut du panneau bascule la métrique affichée dans tous les onglets.

PR (Performance Rating)

L’erreur moyenne d’équité par décision comptée, multipliée par 500 comme le font eXtreme Gammon et GNUbg : un PR de 5,0 vaut 0,010 d’équité perdue par décision, soit 10 millipoints (mpt). La règle de comptage exacte — quelles décisions entrent au dénominateur, comment le score est converti — est celle de PR (Performance Rating).

Les bandes de niveau que le panneau dessine derrière la courbe de progression sont un repère indicatif propre à blunderDB : aucune publication ne fait autorité sur ces seuils. La borne haute de chaque bande est exclue : un PR de 4 est Avancé, pas Expert.

Niveau

PR

Classe mondiale

< 2

Expert

2 – 4

Avancé

4 – 6

Intermédiaire

6 – 9

Occasionnel

9 – 12

Débutant

≥ 12

MWC cost (Match Winning Chance cost)

Probabilité cumulée de victoire de match perdue à cause des erreurs, sur l’ensemble du jeu de données filtré. Calculé à partir de la MET courante de la base, par défaut la Kazaross-XG2 embarquée dans blunderDB. Une analyse au score de match calculée avec une autre table est « MET différente » et reste hors des statistiques.

Prudence

Le MWC cost n’est pas applicable aux positions money-game (sans enjeu de match). Ces positions sont exclues du calcul MWC. Les valeurs MWC dépendent de la MET utilisée ; elles ne sont pas directement comparables entre logiciels utilisant des METs différentes.

Perte MWC (éq. 7 pts)

La probabilité de gagner le match qu’un joueur a perdue sur l’ensemble de ses décisions — pions, videau, prise ou refus, avec videau — ramenée à un match en 7 points. Pour un match en N points où le joueur a perdu L de MWC :

L₇ = L × √(7 / N)

Pour un match en 7 points, c’est la perte de MWC du match, celle qu’affiche eXtreme Gammon. La racine vient du modèle de la formule FIBS : à force égale, la perte d’un joueur croît comme la racine de la longueur du match. 7 points est la longueur de référence parce que c’est la plus courante en tournoi.

Elle se lit comme la part de match perdue face à un joueur parfait : 12,3 % veut dire qu’au lieu de 50 % de chances contre le moteur, le joueur n’en avait plus que 37,7 % sur un match en 7 points. L’infobulle en donne la lecture en Elo face au moteur, en inversant la formule FIBS : D = (2000 / √7) × log₁₀(q / (1 − q)), avec q = 0,5 − L₇. Au-delà d’une perte de 49 %, la formule n’a plus de valeur finie : l’Elo affiché est alors un plafond (« ≤ »). Les deux chiffres classent les joueurs dans le même ordre.

Elle complète le PR sans le remplacer : le PR divise les erreurs par un nombre de décisions, et ce nombre dépend de ce que l’on compte comme décision (coups forcés, décisions de videau évidentes). La perte MWC ne compte aucune décision : chaque erreur pèse ce qu’elle a coûté au score où elle a été commise.

Sur plusieurs matchs (statistiques d’un joueur, d’un tournoi), les pertes et les racines des longueurs s’additionnent avant le rapport : L₇ = √7 × ΣL / Σ√N. Un match en 7 points pèse donc plus qu’un match en 1 point, et un seul match donne sa propre valeur.

Un match isolé est très bruité : quelques grosses erreurs suffisent à le faire varier du simple au double. Le badge et le bilan d’un match (bilan du match) donnent l’intervalle à 95 % en rééchantillonnant ses parties ; un agrégat (statistiques d’un joueur, d’un tournoi) le donne en rééchantillonnant ses matchs ; sans filtre joueur, les deux sièges d’un match forment une seule unité, puisqu’ils jouent les mêmes positions. Il faut au moins trois parties, ou trois matchs, et qu’elles ne donnent pas toutes la même perte : sinon pas d’intervalle. Une ligne par match des statistiques n’en a donc pas : c’est une seule unité. Ne classez pas des joueurs sur un seul match.

Prudence

Une partie money-game n’a pas de longueur de match : la perte MWC (éq. 7 pts) n’y est pas définie et le panneau l’indique au lieu d’afficher un nombre. Comme le MWC cost, elle dépend de la MET.

Le troisième choix du bouton, MWC 7 pts, trace cette perte dans l’onglet Progression, et l’affiche sur les cartes du tableau de bord et dans la comparaison pions/videau de l’onglet Erreurs, découpée en pions et videau sur les mêmes matchs (les deux parts s’additionnent). Le classement des joueurs a sa colonne. Les graphiques sans équivalent 7 points (par action de videau) gardent le MWC cost.

Le basculement PR ↔ MWC est instantané : aucun recalcul backend n’est effectué.

Le rapport HTML

Le bouton Rapport HTML de l’en-tête du panneau produit un document autonome : un seul fichier, sans image externe, sans feuille de style distante, sans script. Les diagrammes y sont des SVG en ligne, dessinés par le même rendu que le plateau à l’écran, avec votre palette. Il s’ouvre dans n’importe quel navigateur, s’envoie par courriel, et s’imprime en PDF par le navigateur lui-même — ce qui évite d’embarquer un générateur de PDF pour produire ce que tout le monde a déjà.

Il contient les indicateurs du périmètre courant (positions, matchs, décisions comptées, PR global, pions et videau), puis les dix décisions les plus coûteuses, chacune avec son diagramme, son coût, le match d’où elle vient et le meilleur coup lorsqu’une analyse le donne.

Le document est construit par le moteur, pas par l’écran : la ligne de commande (stats report --html, voir stats — Erreurs récurrentes) et le démon HTTP (route stats.report) produisent le même rapport, dans l’une des neuf langues de l’interface. Seule l’application graphique dessine les diagrammes avec la palette du plateau ; les deux autres emploient la palette par défaut.

Le rapport porte le filtre courant du panneau Stats. Un rapport qui ne dit pas son périmètre est un rapport dont les chiffres ne veulent rien dire : réglez le filtre — un tournoi, une plage de dates, un joueur — avant de le produire.

Onglet Tableau de bord

L’onglet Tableau de bord donne une vue synthétique des indicateurs clés. Il se lit de haut en bas : les cartes de niveau, puis ce qui se travaille (plan d’étude, top blunders), puis les lectures (PR glissant, avant/après l’étude, biais signés). L’explication de chaque carte est dans l’info-bulle de son titre.

Onglet Tableau de bord du panneau Stats

L’onglet Tableau de bord : PR global, PR pions, PR videau.

Cartes de niveau

Trois cartes affichent le PR (ou MWC) pour :

  • PR global — toutes les décisions (pions + videau) ;

  • PR pions — décisions de pions seulement ;

  • PR videau — décisions de videau seulement.

Cliquer sur une carte charge dans le panneau d’analyse les positions du sous-ensemble correspondant (drill-down). Une quatrième carte, Perte MWC (éq. 7 pts), donne cette perte quel que soit le choix du bouton PR / MWC, avec son intervalle ; elle ne charge rien.

Sous les cartes, la ligne des totaux compte les tournois, les matchs et les décisions du filtre. Le nombre de tournois ouvre ces tournois dans le panneau Tournois : un tournoi seul s’ouvre directement ; plusieurs restreignent la liste, qui porte alors le bouton « N tournois ouverts depuis les Stats × » : il rend la liste complète.

Le nombre de décisions ouvre leurs positions ; le nombre de matchs ouvre ces matchs dans le panneau Matchs, sauf quand un type de décision ou un filtre de provenance est actif : il compte alors moins de matchs que la liste n’en ouvrirait et reste un simple nombre.

Note

Le nombre total de décisions est affiché en bas de chaque carte au survol.

Plan d’étude

La carte Plan d’étude répond à « que dois-je travailler maintenant ? ». Les erreurs récurrentes (onglet Erreurs) disent où le filtre a perdu le plus ; elles ne disent pas où l’étude rapporte le plus. Une famille de positions réellement difficiles coûte cher à tout le monde, et trois erreurs ne font pas une tendance. Le plan corrige les deux.

  • Une famille est un groupe des erreurs récurrentes : un plan de jeu, une nature de décision (pions ou videau) et un thème. Les erreurs sans thème n’en forment pas : elles n’indiquent rien à étudier.

  • Chaque erreur est chiffrée en MWC, comme dans le panneau Match : sa perte ℓ, et sa difficulté d, la perte qu’un joueur de référence aurait subie dans la même position (voir la difficulté par décision du panneau Match). Une erreur en partie libre n’a pas de MWC : elle est seulement comptée, « non chiffrée ».

  • Le MWC récupérable d’une famille est la somme de ℓ − d sur ses erreurs : la fréquence de la famille multipliée par sa perte moyenne au-delà de la difficulté. C’est ce que vous regagneriez en jouant ces positions comme le joueur de référence. Une famille d’erreurs évitables monte, une famille de positions où tout le monde se trompe descend.

  • L”intervalle à 95 % accompagne chaque chiffre. Une famille entre au plan à partir de 5 erreurs et d’un intervalle entièrement au-dessus de zéro ; le plan est classé par la borne basse de l’intervalle, si bien qu’à récupérable égal la famille la mieux établie passe devant. Les autres sont nommées sous la liste, à confirmer, sans rang : le plan ne vous pousse pas vers du bruit. La même ligne compte les erreurs hors plan (sans thème, non chiffrées).

Chaque ligne du plan montre son rang, la famille, une barre dont la longueur est son MWC récupérable rapporté à celui de la première, ce MWC avec son intervalle, et le nombre d’erreurs. Chaque compte de positions du plan (par famille, à confirmer, hors plan) est cliquable : il charge exactement ces positions dans la liste.

Chaque famille propose trois gestes : Étudier ouvre la file d’étude sur ses positions, l’écart au joueur de référence le plus grand d’abord ; Quiz lance l’exercice Décision du panneau Entraînement sur vingt d’entre elles ; Anki en fait un paquet de cartes. En tête de la carte, Quiz sur les trois premières familles tire vingt positions parmi celles des trois familles de tête. Le plan suit le filtre du panneau : réglez le joueur pour obtenir votre plan. En ligne de commande : blunderdb stats plan (voir stats — Erreurs récurrentes).

Avant/après l’étude

La carte Avant/après l’étude ferme la boucle du plan : ce que vous avez travaillé coûte-t-il moins en match réel ? Sans elle, l’étude se juge à l’impression ; avec elle, une famille qui ne bouge pas malgré le travail dit qu’il faut changer de méthode, et une famille en progrès peut céder sa place dans le plan.

  • Une famille (celle du plan) est étudiée à la date de la première action d’étude sur l’une de ses positions : la marque « étudiée » de la file d’étude, une révision Anki, une réponse en quiz. Créer une carte ou ranger une position en collection n’en est pas une.

  • Pour chaque famille étudiée, la carte compare deux fenêtres : les matchs joués avant ce jour et ceux joués après (le jour même est écarté). Dans chacune, le taux de perte est la MWC perdue par les erreurs de la famille, rapportée à toutes les décisions du même plan de jeu et de la même nature, et affichée en points de MWC pour 100 décisions.

  • Le gain est le taux d’avant moins celui d’après, avec son intervalle à 95 %. Le verdict n’est « en progrès » (ou « en recul ») que si chaque fenêtre compte au moins 30 décisions et que l’intervalle exclut zéro ; sinon il reste « indéterminé » ou « trop peu de décisions ».

À côté de chaque fenêtre, la colonne Positions compte les positions distinctes de ses décisions et les ouvre d’un clic ; le nombre entre parenthèses reste celui des décisions, dénominateur du taux.

C’est un changement, pas un effet : une famille est étudiée parce qu’elle coûtait, et une part du gain est une régression vers la moyenne ; rien ne contrôle les adversaires, le format ni les dés. En ligne de commande : blunderdb stats effect (voir stats — Erreurs récurrentes).

Biais signés

La carte Biais signés dit dans quel sens vous vous trompez, pas seulement combien. « Vous prenez trop » se corrige mieux qu’un PR : la règle à revoir est nommée. Chaque biais est la part de décisions fautives dans un sens moins la part fautive dans l’autre, avec son intervalle à 95 % ; un penchant n’est nommé qu’à partir de 20 décisions et d’un intervalle qui exclut zéro.

  • Prise / refus — sur les réponses au videau : prises fautives (le bot refuse) moins refus fautifs (le bot prend). C’est exactement votre taux de prise moins celui du bot sur les mêmes positions.

  • Doubles — sur les décisions de doubler : doubles prématurés (le bot ne double pas, ou la position est trop bonne pour doubler) moins doubles manqués. Le même biais est donné par score (votre away, celui de l’adversaire, un score post-Crawford compté à 1 point ; la partie libre dans sa propre case), pour les scores qui comptent assez de décisions.

  • Blots — sur les coups de pions avec contact : les coups qui laissent plus de blots que le meilleur coup moins ceux qui en laissent moins. Un coup est reconnu par le plateau qu’il laisse, quelle que soit son écriture (« 13/7(2) », « 8/5*/4 ») ; un coup que le générateur de coups ne sait toujours pas rejouer est écarté, et la part des coups écartés est donnée sous le tableau. Le biais compte les blots sans peser leur exposition : un blot hors de portée compte autant qu’un blot exposé.

À côté de chaque compte, son coût en millipoints dit si le penchant coûte ; une position jouée dans plusieurs matchs y compte avec le coup joué dans chacun. Les biais suivent le filtre du panneau. En ligne de commande : blunderdb stats biases (voir stats — Erreurs récurrentes).

Chaque compte de décisions (toutes, d’un sens, de l’autre) est suivi d’une colonne Positions : les positions distinctes de ces décisions, qu’un clic ouvre. Une position jouée dans plusieurs matchs y compte une décision par match, mais une seule position.

PR glissant sur N dernières décisions

Une ligne de valeurs PR (ou MWC) calculées sur les N dernières décisions (N = 5, 10, 50, 100, 250, 500, 1000) permet de mesurer la tendance récente. Les valeurs grisées correspondent à un N supérieur au nombre de décisions disponibles.

Cliquer sur une valeur charge les N dernières positions correspondantes.

Top blunders

La liste des 10 pires erreurs (ou MWC cost), triées par magnitude décroissante. Cliquer sur une ligne charge la position concernée dans le panneau d’analyse.

Onglet Progression

L’onglet Progression présente l’évolution du niveau dans le temps.

En tête de l’onglet, un objectif : « PR < 5 d’ici douze semaines ». Une cible, une échéance, et une tendance qui dit où l’on va — rien de plus. Un objectif qui se mettrait à noter, à féliciter ou à rappeler serait une autre fonctionnalité, et pas celle-ci.

Le bouton Proposer suggère une cible à partir du niveau actuel : la borne basse de la bande où vous êtes, c’est-à-dire l’entrée dans la bande suivante. Proposer « un peu mieux » ne s’ancrerait à rien ; proposer un palier en dit un — passer d’intermédiaire à avancé se voit et se raconte.

La tendance est un ajustement par les moindres carrés sur le PR de vos matchs, projeté à l’échéance. Elle refuse de se prononcer sous trois matchs : tracer une droite entre deux points serait une affirmation qu’on ne peut pas tenir. Et la phrase le dit à chaque fois — une tendance n’est pas une prédiction.

L’objectif est enregistré dans les métadonnées de la base, pas dans la configuration : il porte sur cette bibliothèque-là, et suit donc le fichier plutôt que la machine. Aucun changement de schéma : metadata est déjà une table de clés et de valeurs, lisible par blunderdb info comme par le démon.

Courbe par tournoi

Un graphique en ligne affiche le PR (ou MWC) de chaque tournoi : un point par tournoi, étiqueté de son nom, dans l’ordre chronologique de sa date — à défaut, celle de son plus ancien match (axe Y : valeur de la métrique). Des bandes de couleur matérialisent les seuils de niveau.

Cliquer sur un point du graphique ouvre un menu contextuel avec deux options :

  • Ouvrir le tournoi — ouvre le tournoi dans le panneau Tournois.

  • Ouvrir les positions — charge toutes les positions du tournoi dans le panneau d’analyse.

Scatter plot par match

Un nuage de points représente chaque match (axe X : date, axe Y : PR ou MWC). La taille du point est proportionnelle au nombre de décisions dans le match. Un match sans date n’y figure pas.

Cliquer sur un point ouvre un menu contextuel :

  • Ouvrir le match — ouvre le match dans le panneau des matchs.

  • Ouvrir les positions — charge toutes les positions du match dans le panneau d’analyse.

Onglet Erreurs

L’onglet Erreurs décompose les sources d’erreurs.

Onglet Erreurs du panneau Stats

L’onglet Erreurs : répartition du PR par action de videau.

Erreurs récurrentes

En tête de l’onglet, un tableau regroupe les erreurs du filtre courant — donc celles d’un seul joueur quand un joueur est filtré — par plan de jeu et par thème, la plus coûteuse d’abord. Il répond à la question « où est-ce que je perds le plus ? » : par exemple, « tenue · trop de blots ».

  • Une erreur est une décision comptée dont le coût atteint le seuil Erreur de la bibliothèque.

  • Le plan de jeu est celui du joueur au trait, tel que l’onglet Ventilations le présente.

  • Le thème d’un coup de pions est celui que nomment les règles de la phrase d’explication du panneau Analyse : gammon sous-estimé, trop de blots, point non fait, trop passif. Celui d’une décision de videau est le sens de l’erreur, comme dans la direction des erreurs de videau ci-dessous : double manqué, double prématuré, passe à tort, prise à tort.

  • Une erreur qu’aucune règle ne nomme avec assurance n’est pas devinée : elle sort du classement et apparaît à part, sous le tableau, en une ligne par plan de jeu (« sans thème identifié : N erreurs, coût X »), cliquable elle aussi. Ce reste est souvent le plus lourd, car l’explication ne se prononce qu’à partir de 60 mp, au-dessus du seuil Erreur : classé avec les autres, il coifferait un tableau qui ne dirait rien.

  • Le coût est la part du PR du filtre que le groupe représente : la formule du PR appliquée aux erreurs du groupe, rapportée à toutes les décisions comptées. Les coûts des groupes ne dépassent donc jamais le PR.

Cliquer sur un groupe, ou sur son nombre d’erreurs, charge ses positions, de la plus coûteuse à la moins coûteuse. Le thème est recalculé à chaque affichage, jamais enregistré : comme le plan de jeu, c’est une étiquette dérivée, non modifiable. En ligne de commande : blunderdb stats recurring (voir stats — Erreurs récurrentes).

Chaque ligne propose trois gestes pour passer de l’erreur à l’étude : Quiz sur ce groupe lance l’exercice Décision du panneau Entraînement sur les positions du groupe, Paquet Anki en fait un paquet de cartes, Collection les range dans une nouvelle collection. Au-dessus du tableau, Quiz de mes trois pires groupes tire vingt positions au hasard parmi celles des trois groupes les plus coûteux. En ligne de commande, stats recurring --quiz tire ces positions et --deck crée le paquet.

Répartition par action de videau

Un diagramme en barres affiche le PR (ou MWC) pour chaque type de décision de videau : NoDouble, DoubleTake, DoublePass, TooGood. Chaque barre indique également le nombre de décisions et le taux de blunders en infobulle.

Cliquer sur une barre charge les positions correspondant à cette action de videau, uniquement celles avec une erreur (drill-down).

Direction des erreurs de videau

La répartition ci-dessus indique combien coûtent les décisions de videau ; ce tableau indique dans quel sens elles se trompent.

Une position de videau porte deux décisions prises par deux joueurs différents, présentées ici en deux lignes :

  • Offrir — le joueur qui tient le videau double ou ne double pas. Ses erreurs sont les doubles manqués (il fallait doubler) et les doubles prématurés (il ne fallait pas).

  • Répondre — le joueur à qui le videau est offert prend ou passe. Ses erreurs sont les passes à tort (une prise correcte a été passée) et les prises à tort (une passe correcte a été prise).

Les deux lignes restent séparées à dessein : un joueur peut parfaitement doubler tard et prendre large, et un indicateur unique appellerait cela « équilibré » en perdant les deux moitiés de l’information.

Chaque case affiche le nombre de décisions ; l’infobulle donne l’équité perdue cumulée. Cliquer sur une case charge les positions correspondantes. Une case à zéro n’est pas cliquable.

Note

Ce tableau compte des décisions, il ne porte pas de jugement. À partir de quel écart une tendance mérite d’être nommée dépend de l’effectif et d’un point de référence, qui ne sont pas des données du moteur.

Répartition Checker / Cube

Un diagramme comparatif place côte à côte le PR des coups joués et des décisions de videau. Cliquer sur une barre charge les positions du sous-ensemble avec erreur.

Histogramme des magnitudes d’erreur

Un histogramme distribue les erreurs selon leur magnitude en millipoints (mpt, tranches : 0–5, 5–10, 10–25, 25–50, 50–100, ≥ 100). Cliquer sur une barre charge les positions de la tranche.

Entraînement dans le temps

L’onglet Entraînement met côte à côte, sur les mêmes fenêtres calendaires — la semaine ou le mois, au choix — trois séries qui mesurent la progression par trois chemins :

  • le PR du quiz : celui des sessions de l’exercice Décision du panneau Entraînement, pondéré par le nombre de décisions jugées. Il est calculé sur l’échelle du PR réel, donc comparable à lui ;

  • le PR des matchs du filtre courant, pondéré par le nombre de décisions ;

  • la rétention Anki : la part des révisions de cartes déjà apprises notées Difficile ou mieux, lue sur l’axe de droite (en %).

Sous le graphique, le PR du quiz par plan de jeu range les décisions du quiz tirées de positions de la bibliothèque, les pires plans d’abord, avec le PR de la dernière fenêtre où le plan a été joué.

Entre parenthèses, le nombre de décisions ou de révisions derrière chaque valeur : une fenêtre sans échantillon n’a pas de valeur — un tiret, pas un zéro. Le nombre de décisions de matchs d’une fenêtre ouvre leurs positions. Le filtre ne restreint que les matchs ; le journal du quiz et celui d’Anki sont les vôtres et ne portent pas de joueur. Rien n’est enregistré en plus : les trois séries sont relues dans les journaux existants. En ligne de commande : blunderdb stats training (voir stats — Erreurs récurrentes).

Onglet Ventilations

L’onglet Ventilations découpe les mêmes décisions que les chiffres globaux selon quatre axes. Aucun d’eux ne redéfinit ce qui compte comme une décision : ce serait un second PR sous le même nom.

  • Par phase de partie — ouverture, milieu de partie, course, sortie des pions. C’est ce qui répond à « mon PR en course contre mon PR en contact ». L’étiquette est calculée depuis le plateau (voir Panneau Recherche) ; une base dont les phases n’ont jamais été calculées range tout sous Non classée, et blunderdb repair la remplit.

  • Par plan de jeu — course, blitz, tenue, backgame, amorce contre amorce… C’est la ventilation pour laquelle le classificateur existe : « où est-ce que je perds le plus ? », plan par plan. Même étiquette dérivée que la phase, mêmes réserves, et blunderdb repair la remplit de la même façon.

  • Par étiquette — les #mot écrits dans les commentaires. Une position peut en porter plusieurs : ces lignes ne s’additionnent pas au total, et le panneau le dit sous le tableau. Une étiquette qualifie, elle ne partitionne pas.

  • Par score — l’écart au but des deux camps, lu du côté du joueur au trait, donc du côté de celui qui décide. La ligne Money est la partie d’argent. Une cellule sans intervalle est grisée avec son effectif visible plutôt que cachée (voir ci-dessous).

Les colonnes Positions et Bourdes comptent des positions distinctes, et chaque chiffre est un lien : un clic charge exactement ces positions dans le panneau d’analyse, comme les compteurs de la barre d’état. Bourdes compte les positions où au moins une décision est une bourde. Une position jouée dans plusieurs matchs (une ouverture, par exemple) n’y compte qu’une fois ; la colonne Décisions la compte à chaque fois, car c’est le dénominateur du PR.

Chaque ligne porte son intervalle de confiance à 95 % (colonne IC 95 %), qui remplace le seuil fixe de dix décisions : il dit ce que vaut un PR, pas seulement combien de décisions le portent. Il rééchantillonne les matchs de la sélection, pas les décisions ni les parties : les parties d’un match partagent adversaire, séance et fatigue, et les compter comme indépendantes donnerait un intervalle trop étroit ; sans filtre joueur, les deux sièges d’un match forment une seule unité. Une ligne qui repose sur moins de trois matchs, ou dont tous les matchs donnent le même PR, n’a pas d’intervalle et est grisée, même avec beaucoup de décisions : deux matchs ne disent rien de la dispersion, et des matchs identiques disent qu’ils s’accordent, pas que le PR est exact. Pour l’étude : une famille de positions dont l’intervalle reste au-dessus de votre PR global est une faiblesse établie ; une ligne à l’intervalle large ne justifie pas encore un plan de travail. Le PR global du tableau de bord porte le même intervalle, sous sa carte.

Note

Dans la ventilation par score, un score post-Crawford est lu comme 1-away : la partie Crawford et les parties post-Crawford au même score tombent dans la même cellule.

Étude et jeu réel

La commande blunderdb list --type study --days 30 met côte à côte, plan de jeu par plan de jeu, trois nombres : combien de positions distinctes ont été révisées sur la période, quel était le PR avant elle, quel est le PR depuis.

Trois nombres, et pas un quatrième. Il n’y a ni colonne de gain ni flèche, parce que rien ici ne contrôle quoi que ce soit : le joueur a pu rencontrer des adversaires plus forts, changer de format, ou simplement jouer plus de courses ce mois-ci. Le rapprochement est celui du lecteur ; une colonne qui annoncerait un effet affirmerait une causalité que ces données ne portent pas. Les nombres, eux, sont exacts.

Les révisions sont comptées en positions distinctes : une carte revue quatre fois dans le mois est une position étudiée, et compter les répétitions ferait passer un mois de bachotage pour un mois de couverture. Les décisions du PR, elles, sont toutes comptées — chacune a été prise une fois. Un PR appuyé sur moins de dix décisions s’affiche —, avec son effectif visible à côté.

Onglet Joueurs

Les cinq onglets précédents décrivent un joueur ; l’onglet Joueurs les compare tous. Il affiche une ligne par joueur de la base, ce qui répond au besoin d’un organisateur suivant une compétition entière plutôt qu’un joueur en particulier.

Onglet Joueurs du panneau Stats

L’onglet Joueurs : une ligne par joueur, triable par n’importe quelle colonne.

Colonnes, dans l’ordre :

Colonne

Signification

Joueur

Le nom tel qu’il figure dans les matchs. Un joueur enregistré sous deux orthographes apparaît sur deux lignes, sauf si l’une est un alias de l’autre (section Corpus des paramètres) : la ligne porte alors le nom canonique.

Matchs

Nombre de matchs disputés dans la période retenue.

V–D

Victoires et défaites. Un match inachevé (journal tronqué, abandon) ne compte ni l’une ni l’autre : V + D peut donc être inférieur au nombre de matchs.

Décisions

Nombre de décisions comptées — le dénominateur du PR. C’est la colonne qui dit ce que valent les taux voisins : un PR calculé sur douze décisions ne signifie rien.

PR

Performance Rating global.

PR pions, PR videau

Le PR ventilé par type de décision.

Snowie

Snowie Error Rate (voir Annexe : Modèle de statistiques — alignement XG / gnuBG / blunderDB).

Blunders

Nombre d’erreurs atteignant le seuil de blunder de la bibliothèque (0,100 EMG par défaut). Cliquer sur ce nombre charge ces positions dans le panneau d’analyse.

Chance

Chance moyenne par lancer, en millipoints (mpt), signée : positive si les dés ont été favorables.

Utilisation :

  • Trier — cliquez sur un en-tête de colonne. Le tableau s’ouvre trié par PR croissant, meilleur joueur en tête, et retient d’une session à l’autre le dernier tri choisi. Les joueurs dont rien n’a été mesuré restent en bas quel que soit le sens du tri : un zéro faute de données n’est pas une performance parfaite.

  • Filtrer par colonne — la ligne de champs sous les en-têtes filtre chaque colonne : un morceau de nom pour le texte, une borne pour les nombres (>=500, >500, <2.5, <=2), un intervalle (3-7) ou une valeur exacte (5). Un champ illisible est encadré de rouge et ne filtre rien ; une valeur jamais mesurée ne passe aucune borne. Les filtres de colonne durent le temps de la session. Le classement des joueurs se lit ainsi : tri par PR, colonne Décisions filtrée par >=500. Tous les tableaux du panneau Stats — ventilations, corpus, erreurs récurrentes, temps de réflexion, entraînement, biais, effet de l’étude — se trient et se filtrent de la même façon.

  • Ouvrir le détail d’un joueur — cliquez sur une ligne. Le joueur est sélectionné dans la barre de filtres et l’affichage bascule sur l’onglet Tableau de bord.

  • Ouvrir ses décisions — le nombre de décisions ouvre leurs positions, sous les filtres du tableau. Le nombre de matchs et le bilan V–D restent de simples nombres : ils comptent aussi les matchs sans décision analysée, qu’aucune liste de matchs ne reproduit.

  • Restreindre la période — les filtres de dates, de tournois et de longueur de match s’appliquent normalement, ce qui permet de borner le tableau aux dates d’une compétition.

  • Comparer deux joueurs — cochez la case de la première colonne sur deux lignes. Un bloc apparaît au-dessus du tableau et met leurs indicateurs face à face ; cocher un troisième joueur remplace le plus ancien des deux. La case ne sélectionne pas la ligne : cocher compare, cliquer ouvre le détail.

  • Voir les positions où l’un a mieux joué — le bouton du bloc de comparaison liste les positions que les deux joueurs ont eu à jouer et où l’un a bien joué (en dessous du seuil Erreur de la bibliothèque) et l’autre non, l’écart le plus large d’abord ; le joueur est jugé sur son pire coup de la position. Ouvrir ces positions les charge dans la vue analyse. La ligne de commande et le serveur donnent la même liste (stats contrast).

  • Noter les coups d’abord — la liste ne compare que les coups dont l’erreur est notée, et aucun import ne les note : la notation se fait sur demande. Tant qu’il en reste à noter, le bloc en donne le nombre avec un bouton Noter les coups ; la ligne de commande fait la même chose avec repair --move-errors.

Dans ce bloc, seuls les taux reçoivent un verdict, et le meilleur des deux est mis en gras. Trois indicateurs n’en reçoivent jamais, et il vaut de dire pourquoi. La chance n’est pas une qualité : un joueur plus chanceux n’est pas meilleur. Les matchs, le bilan et les décisions situent ce que les taux valent, mais les mettre en compétition ferait gagner celui qui a simplement joué davantage. Le nombre de blunders ne se compare pas brut — douze sur mille décisions valent mieux que dix sur cent —, aussi le bloc ajoute-t-il une ligne Blunders / 100 déc. qui, elle, se compare, et laisse le compte à côté comme contexte.

Une égalité n’est pas une victoire : elle n’est mise en gras d’aucun côté. Un taux qui n’a rien derrière lui s’affiche « — » et ne départage rien.

Note

Dans cet onglet, le choix du type de décision est désactivé : le tableau ventile déjà les décisions de pions et de videau en colonnes distinctes. Le joueur de la barre de filtres reste actif : le tableau montre toujours tous les joueurs, et la ligne de celui-ci est mise en évidence et amenée à l’écran.

Deux vues de corpus figurent dans l’onglet Corpus du panneau, en ligne de commande et par l’API du démon (voir stats — Erreurs récurrentes) : le face-à-face de deux joueurs (matchs communs, PR de chacun, bilan) et le PR par fenêtre calendaire glissante (1, 3, 6 ou 12 mois). L’onglet Corpus calcule chaque vue à la demande, sous le filtre courant. Le classement par PR se lit dans l’onglet Joueurs, trié par PR et filtré sur la colonne Décisions ; la ligne de commande et l’API le donnent aussi (stats ranking). Un filtre de provenance (champs Moteur et Profondeur min. de la barre de filtres) restreint les statistiques aux décisions analysées ainsi ; il porte sur chaque décision, et les chiffres qu’il touche sont alors recalculés depuis les décisions. Le face-à-face et le PR par fenêtre ne l’acceptent pas : tant qu’il est actif, ils refusent de se calculer. Comme le reste de la barre, il est conservé d’une session à l’autre.

Dans l’onglet Corpus, chaque ligne ouvre ce qu’elle résume. Le bilan du face-à-face ouvre ses matchs dans le panneau Matchs, qui porte alors le bouton « N matchs ouverts depuis les Stats × » : il rend la liste complète ; une ligne de face-à-face ouvre son match. Le premier joueur du face-à-face est d’emblée celui de la barre de filtres. Une ligne de fenêtre et son nombre de décisions ouvrent ses positions, son nombre de matchs ouvre les matchs. Un compte de positions du panneau Stats, quel que soit l’onglet, quitte d’abord le match en cours avant d’ouvrir sa liste ; la commande m rouvre ensuite le match au coup sauvegardé.

Important

Un tiret (« — ») signale une valeur jamais mesurée, à ne pas confondre avec zéro. C’est notamment le cas de la colonne Chance pour tout match importé avant la version 2.15.0 du schéma : la chance n’était alors pas conservée, et rien ne permet de la reconstituer après coup. Réimporter le fichier source ne suffit pas : l’import y reconnaît un doublon et n’applique que les marques d’étude nouvellement levées (le rapport en donne le nombre). Il faut supprimer le match, puis le réimporter. Les formats qui ne la transportent pas (BGF, Jellyfish .mat) n’en fourniront jamais.

Règle d’agrégation

Important

Le PR d’un tournoi (ou d’un sous-ensemble quelconque) est calculé par la règle somme/somme — jamais comme moyenne des PR individuels des matchs.

Formule :

\[PR_{tournoi} = 500 \times \frac{\sum_{i} \text{erreur}_i}{\text{nombre total de décisions}}\]

Exemple : un joueur dispute deux matchs dans un tournoi —

  • Match A : 10 décisions, 0,100 d’équité perdue → PR = 5,0

  • Match B : 90 décisions, 0,540 d’équité perdue → PR = 3,0

Moyenne naïve des PR : (5,0 + 3,0) / 2 = 4,0 (incorrect)

Règle somme/somme : 500 × 0,640 / (10 + 90) = 3,2 (correct)

La règle somme/somme est la seule qui résiste à la variation de longueur des matchs (un match en 21 points pèse plus qu’un match en 1 point).

MWC : limitations

  • Par défaut, le MWC cost est calculé à partir de la MET Kazaross-XG2, table de référence de facto dans le backgammon compétitif. Les résultats ne sont pas directement comparables avec des logiciels utilisant d’autres METs. C’est la même table, lue par le même point d’entrée, que celle dont l’évaluateur embarqué se sert pour ses décisions de videau au score : les statistiques et le moteur ne peuvent pas diverger là-dessus. Elle donne ses valeurs propres jusqu’à 25 points à faire de chaque côté ; au-delà, elle est prolongée par une table de Zadeh calculée comme celle de GNUbg, jusqu’à 64.

  • Les positions money-game (sans score de match) sont exclues du calcul MWC. Si votre base de données contient beaucoup de positions money-game, le MWC cost peut être sous-estimé ou indisponible.

  • Le MWC cost est cumulatif sur l’ensemble du jeu de données filtré — pas un indicateur par décision. Il mesure l’impact total de vos erreurs sur vos chances de victoire.