Statistiken

Stats-Panel

Einführung

Das Panel Stats ermöglicht es, das eigene Spielniveau zu analysieren und den Fortschritt im Zeitverlauf anhand der in die Datenbank importierten Stellungen zu verfolgen. Es berechnet und zeigt die Kennzahlen PR (Performance Rating) und MWC cost (Match Winning Chance cost) für alle Stellungen oder eine gefilterte Teilmenge an.

Das Stats-Panel ist besonders nützlich, um:

  • das eigene Niveau einzuordnen im Verhältnis zu den Niveaubändern (Weltklasse, Experte, Fortgeschritten…) anhand des globalen PR;

  • den eigenen Fortschritt zu verfolgen Turnier für Turnier oder Match für Match anhand der Diagramme im Tab Progression;

  • die eigenen Schwachstellen zu erkennen: der Tab Fehler zeigt die Aufteilung zwischen Steinzügen und Doppler-Entscheidungen sowie die Verteilung der Fehlergrößen;

  • die Spieler der Datenbank untereinander vergleichen, eine Zeile je Spieler, über den Reiter Spieler — nützlich, um ein ganzes Turnier zu verfolgen;

  • direkt zu den betreffenden Stellungen zu gelangen, indem man auf eine beliebige Kennzahl klickt (Drill-down).

Definition, Formel, Unsicherheit und Grenzen jeder Zahl des Panels sind in Metriken und Lernwerkzeuge zusammengefasst.

Öffnen des Panels

Um das Stats-Panel zu öffnen:

  • Drücken Sie CTRL-D.

  • Geben Sie den Befehl stats oder st in die Befehlszeile ein.

Bemerkung

Das Panel wird bei jeder Änderung des Filters automatisch aktualisiert. Bei einem einfachen Umschalten PR ↔ MWC werden die Statistiken nicht neu berechnet: Beide Kennzahlen werden vom Backend gleichzeitig berechnet.

Filterleiste

Die Filterleiste am oberen Rand des Panels ermöglicht es, die Berechnung auf eine Teilmenge von Stellungen einzuschränken.

Spielerperspektive

Das Feld Spieler filtert die Statistiken nach dem analysierten Spieler. Einige Buchstaben einzugeben beschränkt die Liste auf die Namen, die sie enthalten; ein Klick oder Eingabe wählt den Spieler, ✕ oder ein geleertes Feld kehrt zu allen Perspektiven zurück.

Der Filter ist ein einziger für alle Reiter des Bereichs und bleibt von einer Sitzung zur nächsten erhalten. Er lässt sich auch aus den anderen Bereichen einstellen: Der Name eines Spielers im Kopf eines Matches oder in der Leiste über dem Brett öffnet alle seine Statistiken (Turniere und Daten werden geleert), und die Schaltfläche Stats im Kopf eines Turniers öffnet die dieses ganzen Turniers (Daten geleert, Spieler beibehalten). Ein Enddatum vor dem Anfangsdatum wird abgelehnt: Das Feld übernimmt wieder das angewendete Datum.

Verfügbare Filter

  • Turnier(e) — Beschränkung auf ein oder mehrere Turniere. Es können mehrere Turniere gleichzeitig ausgewählt werden.

  • Datum — Zeitspanne (Von … Bis). Wenn nur das Startdatum angegeben ist, werden die neueren Stellungen einbezogen.

  • Entscheidungstyp — Alle / Steinzüge / Doppler-Entscheidungen.

  • Matchlänge — Beschränkung auf bestimmte Matchlängen (1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 21 Punkte). Es können mehrere Längen kombiniert werden.

  • Engine und Min. Tiefe — nur die Entscheidungen behalten, die von einer bestimmten Engine oder mindestens in einer bestimmten Tiefe (in Plies) analysiert wurden. Das Menü Engine bietet die in den Analysen der Datenbank vorhandenen Engines an (eXtreme Gammon, GNU Backgammon…).

Eine Schaltfläche ↺ Zurücksetzen setzt alle Filter zurück, außer dem Spieler.

Bemerkung

Die Filter werden in der Konfiguration von blunderDB (config.yaml) gespeichert und beim nächsten Start wiederhergestellt.

Umschalter PR / MWC

Die Schaltfläche PR / MWC am oberen Rand des Panels schaltet die in allen Tabs angezeigte Kennzahl um.

PR (Performance Rating)

Der durchschnittliche Equity-Fehler pro gezählter Entscheidung, multipliziert mit 500, wie es eXtreme Gammon und GNUbg tun: Ein PR von 5,0 entspricht 0,010 verlorener Equity pro Entscheidung, also 10 Millipunkten (mpt). Die genaue Zählregel — welche Entscheidungen in den Nenner eingehen, wie der Spielstand umgerechnet wird — ist die aus PR (Performance Rating).

Die Niveaubänder, die das Panel hinter der Fortschrittskurve zeichnet, sind ein blunderDB-eigener, indikativer Anhaltspunkt: Keine Publikation ist für diese Schwellenwerte maßgeblich. Die Obergrenze jedes Bandes ist ausgeschlossen: Ein PR von 4 ist Fortgeschritten, nicht Experte.

Niveau

PR

Weltklasse

< 2

Experte

2 – 4

Fortgeschritten

4 – 6

Mittelstufe

6 – 9

Gelegenheitsspieler

9 – 12

Anfänger

≥ 12

MWC cost (Match Winning Chance cost)

Kumulierte Matchgewinnwahrscheinlichkeit, die aufgrund der Fehler über den gesamten gefilterten Datensatz verloren geht. Berechnet anhand der aktuellen MET der Datenbank, standardmäßig der in blunderDB eingebetteten Kazaross-XG2. Eine Analyse zum Matchstand, die mit einer anderen Tabelle berechnet wurde, ist „andere MET“ und bleibt außerhalb der Statistiken.

Vorsicht

Der MWC cost ist nicht anwendbar auf Money-Game-Stellungen (ohne Matcheinsatz). Diese Stellungen werden von der MWC-Berechnung ausgeschlossen. Die MWC-Werte hängen von der verwendeten MET ab; sie sind nicht direkt zwischen Programmen vergleichbar, die unterschiedliche METs verwenden.

MWC-Verlust (7-Punkte-Äq.)

Die Wahrscheinlichkeit, das Match zu gewinnen, die ein Spieler über alle seine Entscheidungen verloren hat — Steine, Würfel, Annahme oder Aufgabe, mit Würfel — umgerechnet auf ein Match über 7 Punkte. Für ein Match über N Punkte, in dem der Spieler L an MWC verloren hat:

L₇ = L × √(7 / N)

Bei einem Match über 7 Punkte ist dies der MWC-Verlust des Matches, den auch eXtreme Gammon anzeigt. Die Wurzel stammt aus dem Modell der FIBS-Formel: Bei gleicher Spielstärke wächst der Verlust eines Spielers mit der Wurzel der Matchlänge. 7 Punkte sind die Referenzlänge, weil sie in Turnieren am häufigsten ist.

Sie ist zu lesen als der gegen einen perfekten Spieler verlorene Matchanteil: 12,3 % bedeutet, dass der Spieler statt 50 % Gewinnchancen gegen die Engine nur noch 37,7 % in einem Match über 7 Punkte hatte. Der Tooltip gibt die Lesart als Elo gegen die Engine an, indem die FIBS-Formel umgekehrt wird: D = (2000 / √7) × log₁₀(q / (1 − q)), mit q = 0,5 − L₇. Ab einem Verlust von 49 % hat die Formel keinen endlichen Wert mehr: Das angezeigte Elo ist dann eine Obergrenze (»≤«). Beide Zahlen ordnen die Spieler gleich.

Sie ergänzt den PR, ohne ihn zu ersetzen: Der PR teilt die Fehler durch eine Anzahl von Entscheidungen, und diese Anzahl hängt davon ab, was als Entscheidung zählt (erzwungene Züge, offensichtliche Würfelentscheidungen). Der MWC-Verlust zählt keine Entscheidungen: Jeder Fehler wiegt das, was er bei dem Spielstand gekostet hat, bei dem er gemacht wurde.

Über mehrere Matches (Statistiken eines Spielers oder eines Turniers) werden die Verluste und die Wurzeln der Längen vor der Verhältnisbildung addiert: L₇ = √7 × ΣL / Σ√N. Ein Match über 7 Punkte wiegt also mehr als ein Match über 1 Punkt, und ein einzelnes Match ergibt seinen eigenen Wert.

Ein einzelnes Match ist sehr verrauscht: ein paar grosse Fehler genügen, damit es sich verdoppelt. Das Abzeichen und die Matchbilanz (Matchbilanz) geben das 95-%-Intervall durch Neuziehen seiner Partien an; ein Aggregat (Statistiken eines Spielers, eines Turniers) durch Neuziehen seiner Matches; ohne Spielerfilter bilden die beiden Seiten eines Matches eine einzige Einheit, da sie dieselben Stellungen spielen. Es braucht mindestens drei Partien oder drei Matches, und sie dürfen nicht alle denselben Verlust ergeben: sonst gibt es kein Intervall. Eine Match-Zeile der Statistiken hat daher keines: Sie ist eine einzige Einheit. Ordnen Sie Spieler nicht nach einem einzigen Match.

Vorsicht

Eine Money-Game-Partie hat keine Matchlänge: Der MWC-Verlust (7-Punkte-Äq.) ist dort nicht definiert, und das Panel zeigt dies an, statt eine Zahl anzuzeigen. Wie die MWC-Kosten hängt er von der MET ab.

Die dritte Auswahl der Schaltfläche, MWC 7 pts, zeichnet diesen Verlust im Reiter Fortschritt, zeigt ihn auf den Karten des Dashboards und im Steine-/Videau-Vergleich des Reiters Fehler, aufgeteilt in Steine und Videau über dieselben Matches (die beiden Anteile ergeben zusammen die Summe). Die Spielerrangliste hat ihre Spalte. Diagramme ohne 7-Punkte-Entsprechung (nach Videau-Aktion) behalten die MWC-Kosten.

Das Umschalten PR ↔ MWC erfolgt sofort: Es wird keine Neuberechnung im Backend durchgeführt.

Der HTML-Bericht

Die Schaltfläche HTML-Bericht in der Kopfzeile des Panels erzeugt ein eigenständiges Dokument: eine einzige Datei, ohne externes Bild, ohne entferntes Stylesheet, ohne Skript. Die Diagramme sind eingebettetes SVG, gezeichnet vom selben Renderer wie das Brett auf dem Bildschirm, mit Ihrer Palette. Es öffnet sich in jedem Browser, reist per E-Mail und wird vom Browser selbst als PDF gedruckt — was es erspart, einen PDF-Generator mitzuliefern für etwas, das ohnehin jeder hat.

Er enthält die Kennzahlen des aktuellen Bereichs (Stellungen, Matches, gezählte Entscheidungen, PR gesamt, Steine und Würfel), dann die zehn teuersten Entscheidungen, jede mit ihrem Diagramm, ihren Kosten, dem Match, aus dem sie stammt, und dem besten Zug, sofern eine Analyse ihn nennt.

Das Dokument wird von der Engine erstellt, nicht von der Oberfläche: Die Kommandozeile (stats report --html, siehe stats — Wiederkehrende Fehler) und der HTTP-Daemon (Route stats.report) erzeugen denselben Bericht, in einer der neun Sprachen der Oberfläche. Nur die grafische Anwendung zeichnet die Diagramme mit der Palette des Bretts; die beiden anderen verwenden die Standardpalette.

Der Bericht trägt den aktuellen Filter des Statistik-Panels. Ein Bericht, der seinen Bereich nicht nennt, ist ein Bericht, dessen Zahlen nichts bedeuten: setzen Sie den Filter — ein Turnier, ein Zeitraum, ein Spieler — bevor Sie ihn erzeugen.

Tab Übersicht

Der Reiter Übersicht gibt einen zusammenfassenden Überblick über die Schlüsselindikatoren. Er wird von oben nach unten gelesen: die Niveau-Karten, dann das, woran gearbeitet wird (Lernplan, Top-Blunder), dann die Auswertungen (gleitender PR, Vor/nach dem Lernen, Vorzeichenbehaftete Tendenzen). Die Erklärung jeder Karte steht im Tooltip ihres Titels.

Reiter Übersicht des Stats-Panels

Der Reiter Übersicht: globaler PR, PR Steine, PR Würfelbecher.

Niveau-Karten

Drei Karten zeigen den PR (oder MWC) für:

  • PR gesamt — alle Entscheidungen (Steine + Doppler);

  • PR Steine — nur Steinentscheidungen;

  • PR Doppler — nur Doppler-Entscheidungen.

Ein Klick auf eine Karte lädt die Stellungen der entsprechenden Teilmenge in das Analyse-Panel (Drill-down). Eine vierte Karte, MWC-Verlust (7-Punkte-Äq.), gibt diesen Verlust unabhängig von der Wahl des PR-/MWC-Schalters samt Intervall an; sie lädt nichts.

Unter den Karten zählt die Summenzeile die Turniere, Matches und Entscheidungen des Filters. Die Zahl der Turniere öffnet diese Turniere im Turnier-Panel: Ein einzelnes Turnier öffnet sich direkt; mehrere schränken die Liste ein, die dann die Schaltfläche « N Turniere aus der Statistik geöffnet × » trägt: Sie stellt die vollständige Liste wieder her.

Die Zahl der Entscheidungen öffnet ihre Stellungen; die Zahl der Matches öffnet diese Matches im Matches-Bereich, außer wenn ein Entscheidungstyp oder ein Herkunftsfilter aktiv ist: Sie zählt dann weniger Matches, als die Liste öffnen würde, und bleibt eine einfache Zahl.

Bemerkung

Die Gesamtzahl der Entscheidungen wird beim Überfahren am unteren Rand jeder Karte angezeigt.

Lernplan

Die Karte Lernplan beantwortet die Frage „Was soll ich jetzt üben?“. Die wiederkehrenden Fehler (Reiter Fehler) zeigen, wo der Filter am meisten verloren hat; sie zeigen nicht, wo das Lernen am meisten bringt. Eine Familie wirklich schwieriger Stellungen kostet jeden viel, und drei Fehler machen noch keinen Trend. Der Plan korrigiert beides.

  • Eine Familie ist eine Gruppe wiederkehrender Fehler: ein Spielplan, die Art der Entscheidung (Steine oder Doppler) und ein Thema. Fehler ohne Thema bilden keine: Sie weisen auf nichts hin, was zu lernen wäre.

  • Jeder Fehler wird in MWC beziffert, wie im Match-Panel: sein Verlust ℓ und seine Schwierigkeit d, der Verlust, den ein Referenzspieler in derselben Stellung erlitten hätte (siehe die Schwierigkeit pro Entscheidung im Match-Panel). Ein Fehler in einer freien Partie hat keinen MWC: Er wird nur gezählt, „nicht beziffert“.

  • Der rückgewinnbare MWC einer Familie ist die Summe von ℓ − d über ihre Fehler: die Häufigkeit der Familie mal ihr mittlerer Verlust über die Schwierigkeit hinaus. Das ist es, was Sie zurückgewinnen würden, wenn Sie diese Stellungen wie der Referenzspieler spielten. Eine Familie vermeidbarer Fehler steigt, eine Familie von Stellungen, in denen sich alle irren, sinkt.

  • Das 95-%-Intervall begleitet jede Zahl. Eine Familie kommt in den Plan ab 5 Fehlern und einem Intervall, das ganz über null liegt; der Plan wird nach der unteren Grenze des Intervalls geordnet, sodass bei gleichem Rückgewinnbaren die am besten gesicherte Familie vorn steht. Die übrigen werden unter der Liste genannt, zu bestätigen, ohne Rang: Der Plan schickt Sie nicht dem Rauschen nach. Dieselbe Zeile zählt die Fehler außerhalb des Plans (ohne Thema, nicht beziffert).

Jede Zeile des Plans zeigt ihren Rang, die Familie, einen Balken, dessen Länge ihr rückgewinnbarer MWC im Verhältnis zu dem der ersten ist, diesen MWC mit seinem Intervall und die Anzahl der Fehler. Jede Positionszahl des Plans (je Familie, zu bestätigen, außerhalb des Plans) ist anklickbar: Sie lädt genau diese Positionen in die Liste.

Jede Familie bietet drei Aktionen: Lernen öffnet die Lernwarteschlange mit ihren Stellungen, die größte Abweichung vom Referenzspieler zuerst; Quiz startet die Übung Entscheidung des Panels Training mit zwanzig davon; Anki macht daraus einen Kartenstapel. Am Kopf der Karte zieht Quiz zu den ersten drei Familien zwanzig Stellungen aus denen der drei führenden Familien. Der Plan folgt dem Filter des Panels: Stellen Sie den Spieler ein, um Ihren Plan zu erhalten. Auf der Kommandozeile: blunderdb stats plan (siehe stats — Wiederkehrende Fehler).

Vor/nach dem Lernen

Die Karte Vor/nach dem Lernen schließt den Kreis des Plans: Kostet Sie das Geübte in echten Matches weniger? Ohne sie wird das Lernen nach Gefühl beurteilt; mit ihr zeigt eine Familie, die sich trotz der Arbeit nicht bewegt, dass die Methode gewechselt werden sollte, und eine Familie mit Fortschritt kann ihren Platz im Plan räumen.

  • Eine Familie (die des Plans) gilt am Datum der ersten Lernaktion auf einer ihrer Stellungen als gelernt: die Markierung „gelernt“ der Lernwarteschlange, eine Anki-Wiederholung, eine Quiz-Antwort. Eine Karte zu erstellen oder eine Stellung in eine Sammlung einzuordnen zählt nicht.

  • Für jede gelernte Familie vergleicht die Karte zwei Fenster: die vor diesem Tag gespielten Matches und die danach gespielten (der Tag selbst bleibt außen vor). In jedem ist die Verlustrate der durch die Fehler der Familie verlorene MWC, bezogen auf alle Entscheidungen desselben Spielplans und derselben Art, angegeben in MWC-Punkten pro 100 Entscheidungen.

  • Der Gewinn ist die Rate davor minus die Rate danach, mit seinem 95-%-Intervall. Das Urteil lautet nur dann „verbessert“ (oder „verschlechtert“), wenn jedes Fenster mindestens 30 Entscheidungen enthält und das Intervall null ausschließt; sonst bleibt es „unbestimmt“ oder „zu wenige Entscheidungen“.

Neben jedem Zeitfenster zählt die Spalte Positionen die verschiedenen Positionen seiner Entscheidungen und öffnet sie per Klick; die Zahl in Klammern bleibt die Anzahl der Entscheidungen, der Nenner der Rate.

Das ist eine Veränderung, kein Effekt: Eine Familie wird gelernt, weil sie kostete, und ein Teil des Gewinns ist Regression zur Mitte; nichts kontrolliert Gegner, Format oder Würfel. In der Befehlszeile: blunderdb stats effect (siehe stats — Wiederkehrende Fehler).

Vorzeichenbehaftete Tendenzen

Die Karte Vorzeichenbehaftete Tendenzen zeigt, in welche Richtung Sie danebenliegen, nicht nur wie stark. „Sie nehmen zu oft“ lässt sich besser korrigieren als ein PR: Die zu überprüfende Regel ist benannt. Jede Tendenz ist der Anteil fehlerhafter Entscheidungen in die eine Richtung minus der Anteil fehlerhafter Entscheidungen in die andere, mit ihrem 95-%-Intervall; eine Neigung wird erst ab 20 Entscheidungen und einem Intervall, das null ausschließt, benannt.

  • Annehmen / Passen — bei Antworten auf den Doppler: fehlerhaftes Annehmen (der Bot passt) minus fehlerhaftes Passen (der Bot nimmt an). Das ist genau Ihre Annahmerate minus die des Bots in denselben Stellungen.

  • Verdopplungen — bei Entscheidungen zum Verdoppeln: verfrühte Verdopplungen (der Bot verdoppelt nicht, oder die Stellung ist zu gut zum Verdoppeln) minus verpasste Verdopplungen. Dieselbe Tendenz wird nach Spielstand angegeben (Ihr away, das des Gegners, ein Spielstand nach Crawford als 1 Punkt gezählt; freie Partie in einem eigenen Feld), für die Spielstände mit genügend Entscheidungen.

  • Blots — bei Steinzügen mit Kontakt: Züge, die mehr Blots lassen als der beste Zug, minus solche, die weniger lassen. Ein Zug wird an dem Brett erkannt, das er hinterlässt, gleich wie er geschrieben ist („13/7(2)“, „8/5*/4“); ein Zug, den der Zuggenerator noch immer nicht nachspielen kann, wird verworfen, und der Anteil der verworfenen Züge steht unter der Tabelle. Die Tendenz zählt die Blots, ohne ihre Gefährdung zu gewichten: ein Blot außer Reichweite zählt so viel wie ein gefährdeter.

Neben jeder Zahl zeigen die Kosten in Millipunkten, ob die Neigung etwas kostet; eine in mehreren Matches gespielte Stellung zählt dort mit dem jeweils gespielten Zug. Die Tendenzen folgen dem Filter des Panels. In der Befehlszeile: blunderdb stats biases (siehe stats — Wiederkehrende Fehler).

Auf jede Anzahl von Entscheidungen (alle, in die eine Richtung, in die andere) folgt eine Spalte Positionen: die verschiedenen Positionen dieser Entscheidungen, die ein Klick öffnet. Eine in mehreren Matches gespielte Position zählt eine Entscheidung pro Match, aber nur eine Position.

Gleitender PR über die letzten N Entscheidungen

Eine Zeile mit PR- (oder MWC-)Werten, die über die letzten N Entscheidungen berechnet werden (N = 5, 10, 50, 100, 250, 500, 1000), ermöglicht es, den jüngsten Trend zu messen. Die ausgegrauten Werte entsprechen einem N, das größer als die Anzahl der verfügbaren Entscheidungen ist.

Ein Klick auf einen Wert lädt die entsprechenden letzten N Stellungen.

Top-Blunder

Die Liste der 10 schlimmsten Fehler (oder MWC cost), sortiert nach absteigender Größe. Ein Klick auf eine Zeile lädt die betreffende Stellung in das Analyse-Panel.

Tab Progression

Der Tab Progression zeigt die Entwicklung des Niveaus im Zeitverlauf.

Am Kopf des Reiters ein Ziel: „PR < 5 binnen zwölf Wochen“. Ein Ziel, eine Frist und ein Trend, der sagt, wohin es geht — mehr nicht. Ein Ziel, das anfinge zu benoten, zu beglückwünschen oder zu erinnern, wäre eine andere Funktion, nicht diese.

Die Schaltfläche Vorschlagen schlägt ein Ziel aus dem aktuellen Niveau vor: die Untergrenze des Bandes, in dem Sie sind, also den Eintritt ins nächste. „Ein bisschen besser“ vorzuschlagen wäre an nichts verankert; ein Band vorzuschlagen sagt etwas — von fortgeschritten zu Experte zu wechseln sieht man und erzählt man.

Der Trend ist eine Ausgleichsgerade über das PR Ihrer Matches, auf die Frist hochgerechnet. Er weigert sich, unter drei Matches etwas zu sagen: eine Gerade zwischen zwei Punkten wäre eine Behauptung, die man nicht halten kann. Und der Satz sagt es jedes Mal — ein Trend ist keine Vorhersage.

Das Ziel wird in den Metadaten der Datenbank gespeichert, nicht in der Konfiguration: es betrifft diese Bibliothek und folgt daher der Datei statt der Maschine. Keine Schemaänderung: metadata ist bereits eine Schlüssel/Wert-Tabelle, lesbar von blunderdb info wie vom Daemon.

Liniendiagramm pro Turnier

Ein Liniendiagramm zeigt den PR (oder MWC) jedes Turniers: ein Punkt pro Turnier, mit seinem Namen beschriftet, in der chronologischen Reihenfolge seines Datums — ersatzweise des Datums seines ältesten Matches (Y-Achse: Wert der Kennzahl). Farbige Bänder markieren die Niveaustufen.

Ein Klick auf einen Punkt im Diagramm öffnet ein Kontextmenü mit zwei Optionen:

  • Turnier öffnen — öffnet das Turnier im Turnier-Panel.

  • Positionen öffnen — lädt alle Stellungen des Turniers in das Analyse-Panel.

Streudiagramm pro Match

Ein Streudiagramm stellt jedes Match dar (X-Achse: Datum, Y-Achse: PR oder MWC). Die Punktgröße ist proportional zur Anzahl der Entscheidungen im Match. Ein Match ohne Datum erscheint nicht.

Ein Klick auf einen Punkt öffnet ein Kontextmenü:

  • Match öffnen — öffnet das Match im Matches-Panel.

  • Positionen öffnen — lädt alle Stellungen des Matches in das Analyse-Panel.

Tab Fehler

Der Tab Fehler schlüsselt die Fehlerquellen auf.

Reiter Fehler des Stats-Panels

Der Reiter Fehler: Aufschlüsselung des PR nach Würfelbecher-Aktion.

Wiederkehrende Fehler

Am Anfang des Reiters gruppiert eine Tabelle die Fehler des aktuellen Filters — bei gefiltertem Spieler also die eines einzelnen Spielers — nach Spielplan und nach Thema, die teuerste Gruppe zuerst. Sie beantwortet die Frage „Wo verliere ich am meisten?“: zum Beispiel „Halten · zu viele Blots“.

  • Ein Fehler ist eine gezählte Entscheidung, deren Kosten die Schwelle Fehler der Bibliothek erreichen.

  • Der Spielplan ist der des Spielers am Zug, so wie der Reiter Aufschlüsselungen ihn darstellt.

  • Das Thema eines Steinzugs ist dasjenige, das die Regeln des Erklärungssatzes im Analyse-Panel benennen: Gammon unterschätzt, zu viele Blots, Punkt nicht gemacht, zu passiv. Das einer Würfelentscheidung ist die Richtung des Fehlers, wie bei der Richtung der Würfelfehler weiter unten: verpasstes Doppeln, verfrühtes Doppeln, falsches Passen, falsches Nehmen.

  • Ein Fehler, den keine Regel sicher benennt, wird nicht erraten: Er fällt aus der Rangfolge und erscheint gesondert unter der Tabelle, als eine Zeile pro Spielplan (»ohne erkanntes Thema: N Fehler, Kosten X«), ebenfalls anklickbar. Dieser Rest ist oft der schwerste, denn die Erklärung äußert sich erst ab 60 mp, oberhalb der Schwelle Fehler: mit den anderen eingeordnet, würde er eine Tabelle anführen, die nichts aussagt.

  • Die Kosten sind der Anteil am PR des Filters, den die Gruppe ausmacht: die PR-Formel, angewendet auf die Fehler der Gruppe und bezogen auf alle gezählten Entscheidungen. Die Kosten der Gruppen übersteigen den PR daher nie.

Ein Klick auf eine Gruppe oder auf ihre Fehlerzahl lädt ihre Stellungen, von der teuersten zur günstigsten. Das Thema wird bei jeder Anzeige neu berechnet und nie gespeichert: Wie der Spielplan ist es ein abgeleitetes, nicht bearbeitbares Etikett. In der Kommandozeile: blunderdb stats recurring (siehe stats — Wiederkehrende Fehler).

Jede Zeile bietet drei Wege vom Fehler zum Lernen: Quiz zu dieser Gruppe startet die Übung Entscheidung des Panels Training mit den Stellungen der Gruppe, Anki-Stapel macht daraus einen Kartenstapel, Sammlung legt sie in einer neuen Sammlung ab. Über der Tabelle zieht Quiz zu meinen drei schlechtesten Gruppen zwanzig Stellungen zufällig aus denen der drei teuersten Gruppen. In der Kommandozeile zieht stats recurring --quiz diese Stellungen und --deck legt den Stapel an.

Aufteilung nach Doppler-Aktion

Ein Balkendiagramm zeigt den PR (oder MWC) für jeden Typ von Doppler-Entscheidung an: NoDouble, DoubleTake, DoublePass, TooGood. Jeder Balken gibt außerdem die Anzahl der Entscheidungen und die Blunder-Rate in einem Tooltip an.

Ein Klick auf einen Balken lädt die zu dieser Doppler-Aktion gehörenden Stellungen, nur die mit einem Fehler (Drill-down).

Richtung der Doppler-Fehler

Die Aufteilung oben sagt, wie viel Doppler-Entscheidungen kosten; diese Tabelle sagt, in welche Richtung sie falsch liegen.

Eine Doppler-Stellung trägt zwei Entscheidungen, die von zwei verschiedenen Spielern getroffen werden und hier in zwei Zeilen dargestellt sind:

  • Anbieten — der Spieler, der den Doppler hält, doppelt oder nicht. Seine Fehler sind die verpassten Doppel (es hätte gedoppelt werden müssen) und die verfrühten Doppel (es hätte nicht sein dürfen).

  • Antworten — der Spieler, dem der Doppler angeboten wird, nimmt an oder gibt auf. Seine Fehler sind die falschen Pässe (eine korrekte Annahme wurde weggegeben) und die falschen Annahmen (ein korrekter Pass wurde angenommen).

Die beiden Zeilen bleiben bewusst getrennt: Ein Spieler kann ohne Weiteres spät doppeln und großzügig annehmen, und eine einzige Kennzahl würde das „ausgeglichen“ nennen und dabei beide Hälften der Information verlieren.

Jede Zelle zeigt die Zahl der Entscheidungen; der Tooltip nennt die insgesamt verlorene Equity. Ein Klick auf eine Zelle lädt die zugehörigen Stellungen. Eine Zelle mit null ist nicht anklickbar.

Bemerkung

Diese Tabelle zählt Entscheidungen, sie fällt kein Urteil. Ab welchem Abstand eine Tendenz einen Namen verdient, hängt von der Stichprobengröße und von einem Bezugspunkt ab — beides sind keine Daten der Engine.

Aufteilung Checker / Cube

Ein Vergleichsdiagramm stellt den PR der Steinzüge und der Doppler-Entscheidungen nebeneinander dar. Ein Klick auf einen Balken lädt die Stellungen der Teilmenge mit Fehler.

Histogramm der Fehlergrößen

Ein Histogramm verteilt die Fehler nach ihrer Größe in Millipunkten (mpt, Klassen: 0–5, 5–10, 10–25, 25–50, 50–100, ≥ 100). Ein Klick auf einen Balken lädt die Stellungen der Klasse.

Training im Zeitverlauf

Der Reiter Training stellt über dieselben Kalenderfenster — Woche oder Monat, nach Wahl — drei Reihen nebeneinander, die den Fortschritt auf drei Wegen messen:

  • die Quiz-PR: die der Sitzungen der Übung Entscheidung im Training-Panel, gewichtet nach der Zahl der beurteilten Entscheidungen. Sie wird auf der Skala der echten PR berechnet und ist damit mit ihr vergleichbar;

  • die Match-PR des aktuellen Filters, gewichtet nach der Zahl der Entscheidungen;

  • die Anki-Retention: der Anteil der Wiederholungen bereits gelernter Karten, die mit Schwer oder besser bewertet wurden, auf der rechten Achse (in %).

Unter dem Diagramm listet der Quiz-PR nach Spielplan die aus Bibliothekspositionen gezogenen Quiz-Entscheidungen, die schlechtesten Pläne zuerst, mit dem PR des letzten Fensters, in dem der Plan gespielt wurde.

In Klammern steht die Zahl der Entscheidungen oder Wiederholungen hinter jedem Wert: Ein Fenster ohne Stichprobe hat keinen Wert — einen Strich, keine Null. Die Zahl der Match-Entscheidungen eines Fensters öffnet ihre Stellungen. Der Filter schränkt nur die Matches ein; die Journale von Quiz und Anki gehören Ihnen und tragen keinen Spieler. Es wird nichts zusätzlich gespeichert: Die drei Reihen werden aus den vorhandenen Journalen gelesen. In der Befehlszeile: blunderdb stats training (siehe stats — Wiederkehrende Fehler).

Registerkarte Aufschlüsselungen

Der Reiter Aufschlüsselungen teilt dieselben Entscheidungen, die die Gesamtzahlen zählen, entlang vier Achsen. Keine davon definiert neu, was als Entscheidung zählt: Das wäre ein zweiter PR unter demselben Namen.

  • Nach Spielphase — Eröffnung, Mittelspiel, Wettlauf, Auswürfeln. Das beantwortet „mein PR im Wettlauf gegenüber meinem PR im Kontakt“. Die Kennzeichnung wird aus dem Brett berechnet (siehe Such-Panel); eine Datenbank, deren Phasen nie berechnet wurden, ordnet alles unter Nicht klassifiziert ein, und blunderdb repair füllt sie.

  • Nach Spielplan — Rennen, Blitz, Holding, Backgame, Prime gegen Prime… Das ist die Aufschlüsselung, für die der Klassifikator existiert: „Wo verliere ich am meisten?“, Plan für Plan. Dasselbe abgeleitete Etikett wie die Phase, dieselben Vorbehalte, und blunderdb repair füllt es genauso.

  • Nach Kennzeichnung — die #Wort in den Kommentaren. Eine Stellung kann mehrere tragen: diese Zeilen summieren sich nicht zur Gesamtzahl, und das Panel sagt es unter der Tabelle. Eine Kennzeichnung beschriftet, sie partitioniert nicht.

  • Nach Stand — die Restpunkte beider Seiten, gelesen von der Seite des Spielers am Zug, also von der Seite dessen, der entscheidet. Die Zeile Money ist das Geldspiel. Eine Zelle mit weniger als zehn Entscheidungen wird ausgegraut, mit sichtbarer Anzahl, statt versteckt: zu wenige zum Lesen, aber die Auslassung bleibt überprüfbar.

Die Spalten Positionen und Patzer zählen verschiedene Stellungen, und jede Zahl ist ein Link: Ein Klick lädt genau diese Stellungen in das Analyse-Panel, wie die Zähler der Statusleiste. Patzer zählt die Stellungen, in denen mindestens eine Entscheidung ein Patzer ist. Eine in mehreren Partien gespielte Stellung (zum Beispiel eine Eröffnung) zählt dort nur einmal; die Spalte Entscheidungen zählt sie jedes Mal, denn sie ist der Nenner des PR.

Jede Zeile trägt ihr 95-%-Konfidenzintervall (Spalte 95 %-KI), das die feste Schwelle von zehn Entscheidungen ersetzt: Es sagt, was ein PR wert ist, nicht nur, wie viele Entscheidungen ihn tragen. Es zieht Neustichproben der Matches der Auswahl, nicht der Entscheidungen oder Partien: Die Partien eines Matches teilen Gegner, Sitzung und Ermüdung, und sie als unabhängig zu zählen ergäbe ein zu enges Intervall; ohne Spielerfilter bilden die beiden Plätze eines Matches eine einzige Einheit. Eine Zeile, die auf weniger als drei Matches beruht oder deren Matches alle denselben PR ergeben, hat kein Intervall und wird ausgegraut, auch bei vielen Entscheidungen: Zwei Matches sagen nichts über die Streuung, und identische Matches sagen, dass sie übereinstimmen, nicht dass der PR genau ist. Fürs Lernen: Eine Stellungsfamilie, deren Intervall über Ihrem Gesamt-PR bleibt, ist eine gesicherte Schwäche; eine Zeile mit breitem Intervall rechtfertigt noch keinen Arbeitsplan. Der Gesamt-PR des Dashboards trägt dasselbe Intervall, unter seiner Karte.

Bemerkung

In der Aufschlüsselung nach Spielstand wird ein Post-Crawford-Stand als 1-away gelesen: Das Crawford-Spiel und die Post-Crawford-Spiele beim selben Stand landen in derselben Zelle.

Lernen und reales Spiel

Der Befehl blunderdb list --type study --days 30 stellt drei Zahlen nebeneinander, Spielplan für Spielplan: wie viele verschiedene Stellungen im Zeitraum wiederholt wurden, wie der PR davor war, wie der PR seither ist.

Drei Zahlen, und keine vierte. Es gibt keine Gewinnspalte und keinen Pfeil, denn nichts hier kontrolliert irgendetwas: Der Spieler kann stärkere Gegner getroffen, das Format gewechselt oder schlicht mehr Rennen gespielt haben. Die Zusammenschau ist Sache des Lesers; eine Spalte, die einen Effekt verkündet, würde eine Kausalität behaupten, die diese Daten nicht tragen. Die Zahlen selbst sind exakt.

Wiederholungen werden als verschiedene Stellungen gezählt: Eine viermal im Monat wiederholte Karte ist eine gelernte Stellung, und die Wiederholungen mitzuzählen ließe einen Monat Pauken wie einen Monat Abdeckung aussehen. Die Entscheidungen des PR dagegen zählen alle — jede wurde einmal getroffen. Ein PR auf weniger als zehn Entscheidungen zeigt —, mit sichtbarer Stichprobe daneben.

Reiter Spieler

Die fünf vorigen Registerkarten beschreiben einen Spieler; die Registerkarte Spieler vergleicht sie alle. Sie zeigt eine Zeile je Spieler der Datenbank, was dem Bedarf eines Organisators entspricht, der ein ganzes Turnier verfolgt statt eines Spielers.

Reiter Spieler des Stats-Panels

Der Reiter Spieler: eine Zeile pro Spieler, sortierbar nach jeder Spalte.

Spalten, der Reihe nach:

Spalte

Bedeutung

Spieler

Der Name so, wie er in den Matches steht. Ein unter zwei Schreibweisen erfasster Spieler erscheint auf zwei Zeilen, es sei denn, die eine ist ein Alias der anderen (Abschnitt Korpus der Einstellungen): Die Zeile trägt dann den kanonischen Namen.

Matches

Zahl der im gewählten Zeitraum gespielten Matches.

S–N

Siege und Niederlagen. Ein unvollendetes Match (abgeschnittenes Protokoll, Aufgabe) zählt weder als das eine noch als das andere: S + N kann daher kleiner sein als die Zahl der Matches.

Entscheidungen

Zahl der gezählten Entscheidungen — der Nenner des PR. Das ist die Spalte, die sagt, was die benachbarten Kennzahlen wert sind: Ein über zwölf Entscheidungen berechneter PR bedeutet nichts.

PR

Gesamt-Performance-Rate.

Steine-PR, Doppler-PR

Der PR nach Entscheidungstyp aufgeteilt.

Snowie

Snowie Error Rate (siehe Anhang: Statistikmodell — Abgleich XG / gnuBG / blunderDB).

Blunders

Anzahl der Fehler, welche die Blunder-Schwelle der Bibliothek erreichen (standardmäßig 0,100 EMG). Ein Klick auf diese Zahl lädt diese Positionen in das Analyse-Panel.

Glück

Durchschnittliches Glück pro Wurf, in Millipunkten (mpt), mit Vorzeichen: positiv, wenn die Würfel günstig waren.

Verwendung:

  • Sortieren — auf eine Spaltenüberschrift klicken. Die Tabelle öffnet sich nach aufsteigendem PR sortiert, bester Spieler zuerst, und behält die zuletzt gewählte Sortierung von einer Sitzung zur nächsten bei. Spieler, bei denen nichts gemessen wurde, bleiben unabhängig von der Sortierrichtung unten: eine Null mangels Daten ist keine perfekte Leistung.

  • Nach Spalte filtern — die Feldzeile unter den Überschriften filtert jede Spalte: ein Namensteil für Text, eine Schranke für Zahlen (>=500, >500, <2.5, <=2), ein Intervall (3-7) oder ein exakter Wert (5). Ein unlesbares Feld wird rot umrandet und filtert nichts; ein nie gemessener Wert passiert keine Schranke. Die Spaltenfilter gelten für die Dauer der Sitzung. Die Rangliste der Spieler liest sich so: nach PR sortieren, Spalte Entscheidungen mit >=500 filtern. Alle Tabellen des Stats-Panels — Aufschlüsselungen, Korpus, wiederkehrende Fehler, Bedenkzeit, Training, Bias, Studieneffekt — werden auf dieselbe Weise sortiert und gefiltert.

  • Details eines Spielers öffnen — auf eine Zeile klicken. Der Spieler wird in der Filterleiste ausgewählt, und die Anzeige wechselt zum Reiter Übersicht.

  • Die eigenen Entscheidungen öffnen — die Zahl der Entscheidungen öffnet ihre Stellungen, unter den Filtern der Tabelle. Die Zahl der Matches und die Siege–Niederlagen-Bilanz bleiben einfache Zahlen: Sie zählen auch Matches ohne analysierte Entscheidung, die keine Matchliste wiedergibt.

  • Zeitraum einschränken — die Filter für Datum, Turnier und Matchlänge gelten wie gewohnt, wodurch sich die Tabelle auf die Tage eines Turniers begrenzen lässt.

  • Zwei Spieler vergleichen — setzen Sie in der ersten Spalte bei zwei Zeilen ein Häkchen. Über der Tabelle erscheint ein Block, der ihre Kennzahlen gegenüberstellt; ein dritter Spieler ersetzt den älteren der beiden. Das Häkchen wählt die Zeile nicht aus: Ankreuzen vergleicht, Klicken öffnet die Detailansicht.

  • Die Stellungen sehen, in denen einer besser spielte — die Schaltfläche des Vergleichsblocks listet die Stellungen, die beide Spieler zu spielen hatten und in denen einer gut spielte (unter der Fehlerschwelle der Bibliothek) und der andere nicht, größte Differenz zuerst; ein Spieler wird nach seinem schlechtesten Zug in der Stellung beurteilt. Diese Stellungen öffnen lädt sie in die Analyseansicht. Die Kommandozeile und der Server liefern dieselbe Liste (stats contrast).

  • Zuerst die Züge bewerten — die Liste vergleicht nur Züge, deren Fehler bewertet ist, und kein Import bewertet sie: Die Bewertung erfolgt auf Anfrage. Solange noch Züge zu bewerten sind, nennt der Block ihre Anzahl mit einer Schaltfläche Züge bewerten; die Kommandozeile tut dasselbe mit repair --move-errors.

In diesem Block erhalten nur die Raten ein Urteil, und die bessere der beiden steht fett. Drei Kennzahlen erhalten nie eines, und es lohnt sich zu sagen, warum. Glück ist keine Qualität: Wer mehr Glück hatte, spielt nicht besser. Partien, Bilanz und Entscheidungen sagen, was die Raten wert sind, doch sie gegeneinander zu stellen ließe schlicht den gewinnen, der mehr gespielt hat. Die Zahl der Blunder lässt sich nicht roh vergleichen — zwölf auf tausend Entscheidungen sind besser als zehn auf hundert —, deshalb ergänzt der Block eine Zeile Blunder / 100 Entsch., die sich vergleichen lässt, und lässt die Zahl daneben als Kontext stehen.

Ein Gleichstand ist kein Sieg: Er wird auf keiner Seite fett gesetzt. Eine Rate ohne Datengrundlage erscheint als „—“ und entscheidet nichts.

Bemerkung

In diesem Reiter ist die Wahl des Entscheidungstyps deaktiviert: Die Tabelle trennt Stein- und Doppler-Entscheidungen bereits in eigene Spalten. Der Spieler der Filterleiste bleibt aktiv: Die Tabelle zeigt immer alle Spieler, und die Zeile dieses Spielers wird hervorgehoben und in den sichtbaren Bereich gebracht.

Zwei Korpusansichten finden sich im Reiter Korpus des Panels, auf der Kommandozeile und über die API des Daemons (siehe stats — Wiederkehrende Fehler): das Kopf-an-Kopf zweier Spieler (gemeinsame Matches, PR jedes Spielers, Bilanz) und der gleitende PR pro Kalenderfenster (1, 3, 6 oder 12 Monate). Der Reiter Korpus berechnet jede Ansicht auf Anfrage, unter dem aktuellen Filter. Die Rangliste nach PR liest sich im Reiter Spieler, nach PR sortiert und auf der Spalte Entscheidungen gefiltert; die Kommandozeile und die API liefern sie ebenfalls (stats ranking). Ein Herkunftsfilter (Felder Engine und Min. Tiefe der Filterleiste) beschränkt die Statistiken auf so analysierte Entscheidungen; er bezieht sich auf jede Entscheidung, und die davon betroffenen Zahlen werden dann aus den Entscheidungen neu berechnet. Das Kopf-an-Kopf und der PR pro Fenster akzeptieren ihn nicht: Solange er aktiv ist, verweigern sie die Berechnung. Wie der Rest der Leiste bleibt er von einer Sitzung zur nächsten erhalten.

Im Reiter Corpus öffnet jede Zeile, was sie zusammenfasst. Die Bilanz des Direktvergleichs öffnet ihre Matches im Matches-Bereich, der dann die Schaltfläche „N aus den Stats geöffnete Matches ד trägt: Sie stellt die vollständige Liste wieder her; eine Zeile des Direktvergleichs öffnet ihr Match. Der erste Spieler des Direktvergleichs ist von vornherein der der Filterleiste. Eine Zeile eines Zeitfensters und ihre Entscheidungszahl öffnen ihre Stellungen, ihre Matchzahl öffnet die Matches. Eine Positionszahl im Stats-Bereich, in welchem Reiter auch immer, verlässt zuerst das laufende Match, bevor sie ihre Liste öffnet; der Befehl m öffnet das Match anschließend wieder beim gespeicherten Zug.

Wichtig

Ein Gedankenstrich („—“) steht für einen nie gemessenen Wert, nicht zu verwechseln mit null. Das gilt insbesondere für die Spalte Glück bei jedem Match, das vor Schemaversion 2.15.0 importiert wurde: Das Glück wurde damals nicht gespeichert, und nichts erlaubt es, es nachträglich zu rekonstruieren. Die Quelldatei erneut zu importieren genügt nicht: Der Import erkennt ein Duplikat und übernimmt nur die neu gesetzten Lernmarkierungen (der Bericht nennt ihre Zahl). Das Match muss gelöscht und dann erneut importiert werden. Formate, die es nicht transportieren (BGF, Jellyfish .mat), werden es nie liefern.

Aggregationsregel

Wichtig

Der PR eines Turniers (oder einer beliebigen Teilmenge) wird nach der Summe/Summe-Regel berechnet — niemals als Durchschnitt der einzelnen Match-PRs.

Formel:

\[PR_{Turnier} = 500 \times \frac{\sum_{i} \text{Fehler}_i}{\text{Gesamtzahl der Entscheidungen}}\]

Beispiel: ein Spieler bestreitet zwei Matches in einem Turnier —

  • Match A: 10 Entscheidungen, 0,100 verlorene Equity → PR = 5,0

  • Match B: 90 Entscheidungen, 0,540 verlorene Equity → PR = 3,0

Naiver Durchschnitt der PRs: (5,0 + 3,0) / 2 = 4,0 (falsch)

Summe/Summe-Regel: 500 × 0,640 / (10 + 90) = 3,2 (korrekt)

Die Summe/Summe-Regel ist die einzige, die mit unterschiedlichen Matchlängen korrekt umgeht (ein Match über 21 Punkte wiegt mehr als ein Match über 1 Punkt).

MWC: Einschränkungen

  • Standardmäßig wird der MWC cost aus der MET Kazaross-XG2 berechnet, der De-facto-Referenztabelle im kompetitiven Backgammon. Die Ergebnisse sind nicht direkt mit Software vergleichbar, die andere METs verwendet. Es ist dieselbe Tabelle, gelesen über denselben Einstiegspunkt, die der eingebaute Evaluator für seine Dopplerentscheidungen beim Spielstand verwendet: Statistiken und Engine können hier nicht auseinanderlaufen. Sie liefert ihre eigenen Werte bis zu 25 zu spielenden Punkten auf jeder Seite; darüber hinaus wird sie durch eine wie bei GNUbg berechnete Zadeh-Tabelle bis 64 fortgesetzt.

  • Money-Game-Stellungen (ohne Matchstand) werden von der MWC-Berechnung ausgeschlossen. Wenn Ihre Datenbank viele Money-Game-Stellungen enthält, kann der MWC cost unterschätzt oder nicht verfügbar sein.

  • Der MWC cost ist kumulativ über den gesamten gefilterten Datensatz — keine Kennzahl pro Entscheidung. Er misst die Gesamtauswirkung Ihrer Fehler auf Ihre Gewinnchancen.