Training, Anki und Duell

Anki-Panel

Das Panel Anki (CTRL-K) ermöglicht es, Stellungen durch verteiltes Wiederholen mithilfe des FSRS-Algorithmus zu studieren. Der Benutzer kann Stapel aus Sammlungen oder Suchergebnissen erstellen.

Stapel erstellen: Klicken Sie auf + Neues Paket, um einen Stapel aus einer Sammlung oder den aktuellen Suchergebnissen zu erstellen. Suchbasierte Stapel werden beim Aktivieren des Anki-Reiters automatisch synchronisiert.

Ein Stapel mit Standkarten. Die dritte Quelle, Standkarten, verlangt nichts als einen Namen: blunderDB füllt den Stapel mit den 36 ungeordneten Ständen von 2 bis 9 away, und die Karte eines Standes ist genau das Blatt, das die Übung Stände anzeigt — Annahmepunkte und Gammonwerte, beide Seiten. Diesen Stapel gibt es nur, wenn Sie ihn anlegen: 36 am ersten Tag fällige Karten sind eine Wiederholungsschuld, und die geht man bewusst ein. Die Schaltfläche zum Synchronisieren erzeugt ihn neu.

Die beiden Orte leisten nicht dasselbe. Die Übung Stände lässt diese Zahlen unter Zeitdruck wiederfinden und misst das Tempo; der Stapel lässt sie über die Zeit halten und misst davon nichts. Die beiden Geschichten bleiben getrennt: das Trainingsprotokoll kennt die Anki-Wiederholungen nicht, und die Anki-Statistiken kennen die Trainingssitzungen nicht.

Ein ausgewählter Stapel übernimmt die Kopfzeile des Panels: sein Name, die Anzahl seiner Stellungen, die ein Klick öffnet, und die Anzahl der fälligen Karten; rechts die Einstellungen (⚙), das Zurücksetzen (↻), Üben und Lernen. ← führt zur Stapelliste zurück.

Nach Anki exportieren: Die Schaltfläche ⤓ einer Zeile der Liste schreibt den Stapel als .apkg-Datei, die die Anki-Anwendung auf Computer oder Telefon importiert (AnkiDroid, AnkiMobile). Jede Position wird zu einer zweiseitigen Karte: vorne Brett, Spielstand aus Sicht des Spielers am Zug (unten), Doppler und Würfel; hinten der beste Zug oder die richtige Dopplerentscheidung, ihre Equity und der Fehler des gespielten Zuges. Die Beschriftungen folgen der Sprache der Oberfläche. Der Stapel wird exportiert, wie er ist, ohne Synchronisierung, und der Export schreibt nichts in die Datenbank. Ein neuerer Export, erneut in Anki importiert, aktualisiert die Karten, statt sie zu verdoppeln. Auf der Kommandozeile: blunderdb anki export, das auch eine Sammlung exportiert (siehe Befehlszeilenschnittstelle (CLI)).

Wiederholung: Wählen Sie einen Stapel aus und klicken Sie dann auf Lernen (oder doppelklicken Sie auf einen Stapel), um mit der Wiederholung der fälligen Karten zu beginnen. Eine Stellungskarte zeigt die Stellung auf dem Brett an; eine Spielstandkarte nennt den Spielstand und lässt das Brett, wie es ist. Bewerten Sie Ihre Erinnerung mit den Tasten 1 (Nochmal), 2 (Schwierig), 3 (Gut) oder 4 (Einfach). Drücken Sie Esc, um anzuhalten und zur Stapelliste zurückzukehren.

Eine Bewertung rückgängig machen. Die Schaltfläche Rückgängig unter den Bewertungsschaltflächen oder die Taste u nimmt die letzte Bewertung der Sitzung zurück: Die Karte erhält exakt den Zustand zurück, den sie vorher hatte (Fälligkeit, Intervall, Stabilität, Schwierigkeit, Anzahl der Wiederholungen und Vergessen), die Bewertung verschwindet aus dem Wiederholungsprotokoll, und die Karte kehrt auf den Bildschirm zurück, um erneut bewertet zu werden. Wiederholt angewendet, geht es die Sitzung Bewertung für Bewertung zurück. Wenn die Sitzung endet, bleibt Rückgängig im Streifen des Stapels bis zur nächsten Sitzung: Auch die letzte Bewertung lässt sich zurücknehmen, und die Wiederholung setzt bei dieser Karte fort. Eine vor Schemaversion 2.42.0 aufgezeichnete Wiederholung kann nicht rückgängig gemacht werden: Der frühere Zustand wurde nicht aufbewahrt. In der Befehlszeile: blunderdb anki card --action undo (siehe Befehlszeilenschnittstelle (CLI)).

Zwei Zahlen tragen unterschiedliche Namen: Die Spalte Fällig der Liste zählt alle Karten, deren Fälligkeit überschritten ist, einschließlich ausgesetzter oder zurückgestellter Karten; die Zahl fällig in der Kopfzeile zählt nur die jetzt verfügbaren Karten und kann daher kleiner sein.

Die Anki-Zahlen sind Links: Ein Klick auf die fälligen, neuen, in Lernphase befindlichen oder zu wiederholenden Karten der Leiste oder auf einen Wert in den Spalten Karten, Neu und Fällig der Liste lädt die zugehörigen Stellungen. Ebenso öffnet in einem geöffneten Turnier die Anzahl der Stellungen genau diese Stellungen.

Verdopplungsentscheidungen ergeben zwei Karten, verkettet. Eine Verdopplungsentscheidung ist zwei Fragen — „doppeln?“, dann „annehmen?“ — und blunderDB speichert sie seit jeher als zwei Stellungen. Ein Stapel, der nur eine Hälfte auswählt, bekommt die andere: Die Entscheidung wird vervollständigt, nicht erweitert. Und wenn beide fällig sind, kommt die zweite unmittelbar nach der ersten.

Jede behält ihre eigene Note und ihren eigenen Plan: Das sind nicht zwei Stufen einer Karte, das sind zwei Karten. Die Verkettung zieht keinen Termin vor — sie ordnet die bereits fälligen Karten, mehr nicht. Da beide zusammen entstehen, sind sie beim ersten Mal zusammen fällig, und genau dort nützt sie.

Antwort anzeigen: Die Karte stellt eine Frage — welcher Zug zu spielen ist oder welche Doppler-Aktion. Überlegen Sie, und drücken Sie dann LEERTASTE (oder klicken Sie auf den verdeckten Bereich), um die Antwort aufzudecken: die gespeicherte Analyse der Stellung, so wie der Tab Analyse sie darstellt. Sie erscheint unter den Bewertungsschaltflächen, die an ihrem Platz und in Reichweite bleiben. Ein Klick auf einen Zug der Liste zeigt ihn auf dem Brett.

Nichts zwingt Sie, die Antwort aufzudecken, um zu bewerten: wenn Sie sich sicher sind, bleiben die Tasten 1 bis 4 aktiv. Die Antwort wird bei der nächsten Karte wieder verdeckt, nicht aber, wenn Sie nur den Reiter wechseln — sehen Sie im Eval-Panel oder im Kommentar der Stellung nach, sie wartet bei Ihrer Rückkehr auf Sie.

Eine Stellung ohne gespeicherte Analyse zeigt dies direkt an, ohne verdeckten Bereich.

Am Brett antworten. Standardmäßig bewerten Sie sich selbst. Haken Sie in den Einstellungen eines Stellungsstapels Am Brett antworten an: Bei einer Steinkarte spielen Sie den Zug dann wie in der Übung Entscheidung auf dem Brett (ein Klick auf einen Stein spielt ihn mit dem ersten ungespielten Würfel, ein Klick auf die Würfel vertauscht die verbleibenden Würfel, der Rechtsklick nimmt die Schritte zurück); der vollständige Zug wird dann per Klick auf die Würfel oder mit EINGABE bestätigt. Die Engine beurteilt den Zug anhand der gespeicherten Analyse, zeigt die Antwort und schlägt eine Note vor: Einfach für eine schnelle richtige Antwort, Gut für eine langsamere richtige, Schwierig für einen Fehler unter der Blunder-Schwelle, Nochmal für einen Blunder oder einen unzulässigen Zug. Die vorgeschlagene Note ist hervorgehoben; Sie behalten die Kontrolle und bewerten mit 1 bis 4, was Sie wollen. Ein regelgerechter Zug, den die Analyse nicht einordnet, schlägt nichts vor. Doppelwürfelkarten, Spielstandkarten und Stapel von Spielstandblättern bleiben selbstbewertet. Die Antwort aufzudecken, ohne zu spielen, gibt den Zug auf.

Sitzung begrenzen. Standardmäßig läuft eine Wiederholungssitzung bis zum Ende der fälligen Karten. In den Einstellungen können Sie sie je Deck auf eine Kartenzahl begrenzen: Haken Sie Sitzung begrenzen an und geben Sie an, wie viele Karten eine Sitzung ausgeben soll. Ist die Grenze erreicht, endet die Sitzung mit einem Hinweis — die Meldung unterscheidet „Grenze erreicht, so viele Karten noch fällig“ von einer wirklich leeren Warteschlange. Wer dennoch weitermachen will, hat das freie Üben: Es zeigt andere Stellungen, ohne am Zeitplan etwas zu ändern.

Eine Grenze von 0 gibt gar keine Karte aus: Das ist ein eigenständiger Zustand, nützlich, um einen Stapel während der Turniervorbereitung einzufrieren, und nicht dasselbe wie „keine Grenze“. Die Schaltfläche Lernen ist dann inaktiv.

Die Grenze gilt für die Sitzung, nicht für den Tag. Ein blunderDB-Deck beruht auf einer Sammlung oder einer Suche: Es ist ein endlicher Bestand, der über wenige Sitzungen eingeführt wird und dessen Tagesvolumen bereits durch seine Größe begrenzt ist. Eine Tagesgrenze würde nie greifen oder aber einen Rückstand auf einem Deck erzeugen, das in eine Sitzung passte.

Freies Üben (Cram): Die Schaltfläche Üben neben Lernen startet eine freie Übungssitzung: Es werden Ihnen zufällige Stellungen aus dem Stapel angezeigt, unabhängig vom FSRS-Zeitplan. Dieser Modus verändert niemals den Plan der verteilten Wiederholung — ideal zum Aufwärmen vor einem Turnier oder zum intensiven Wiederholen eines thematischen Stapels, ohne dessen Reihenfolge zu stören. Eine Plakette Frei ersetzt den Kartenstatus, und eine Schaltfläche Weiter (Tasten 1 bis 4) blättert durch die Stellungen. Esc kehrt zur Liste zurück, ohne eine unterbrochene Sitzung zu speichern.

Eine Karte beiseitelegen, ohne sie zu benoten. Während einer Wiederholung bietet ein Rechtsklick auf die Kopfzeile der Karte drei Gesten, die sie aus der Sitzung nehmen, ohne dem Planer irgendetwas zu sagen:

  • Aussetzen — die Karte behält ihren Termin und kommt, solange sie ausgesetzt ist, nie wieder dran. So legt man eine falsche oder noch nicht nützliche Karte beiseite, ohne die daran hängende Historie zu verlieren.

  • Zurückstellen — die Karte verschwindet bis zum nächsten Tag. Anders als das Aussetzen sagt das nichts über ihren Wert: es ist für die, die man gerade anderswo gesehen hat oder an einem Abend nicht zweimal treffen möchte.

  • Entfernen — die Karte verlässt nach Bestätigung den Stapel. Die Stellung selbst bleibt in der Datenbank: ein Stapel ist eine Lernliste über die Bibliothek, nie eine Kopie davon.

Keine dieser drei Gesten erfasst eine Note: eine beiseitegelegte Karte ist keine beantwortete Karte und zählt nicht zur Sitzung.

Wiederholungsprotokoll. In den Einstellungen eines Stapels zeigt die Schaltfläche Wiederholungsprotokoll, was dem Planer gesagt wurde — Datum, Stellung, Note, Zustand, gewährtes Intervall — im Gegensatz zu dem, was er vorhat. Nur hier ist eine versehentlich eingegebene Note überhaupt zu sehen. Korrigieren lässt sie sich dort nicht: der Terminplan bleibt außer Reichweite, und genau diese Regel macht das Protokoll nützlich — die Vergangenheit lässt sich nicht umschreiben, aber sie lässt sich kennen.

Anhalten/Fortsetzen: Sie können eine Wiederholungssitzung jederzeit mit Esc unterbrechen. Die Schaltfläche wechselt zu Fortsetzen und zeigt Ihren Fortschritt an. Klicken Sie darauf, um dort fortzufahren, wo Sie aufgehört haben.

Stapelverwaltung: Über die Aktionsschaltflächen lassen sich Stapel umbenennen, synchronisieren, zurücksetzen oder löschen (für die letzten beiden wird eine Bestätigung verlangt). Die FSRS-Parameter (Ziel-Retention, maximales Intervall, Streuung) können je Stapel in den Einstellungen (Zahnradsymbol) festgelegt werden.

Retention: Ziel und Messung. Die Ziel-Retention ist Ihre Entscheidung über den Kompromiss zwischen Arbeitsaufwand und Erinnerungsqualität: Je höher sie ist, desto kürzer werden die Intervalle und desto mehr wiederholen Sie. Daneben zeigen die Einstellungen die gemessene Retention über Ihre eigenen Wiederholungen an — eine Information, niemals eine Steuerung: blunderDB ändert Ihr Ziel nicht, um Ihrer Erfolgsquote hinterherzulaufen. Unter etwa zwanzig Wiederholungen wird die Messung nicht angezeigt: Sie läse sich als Tatsache, obwohl sie nur Rauschen ist.

Eine Änderung der Retention wirkt nicht rückwirkend: Jede Karte übernimmt den neuen Rhythmus bei ihrer nächsten Wiederholung, und die bereits festgelegten Fälligkeiten verschieben sich nicht. Die Wirkung ist also allmählich und am selben Tag unsichtbar.

Das maximale Intervall begrenzt die Abstände. Ein neu angelegtes Deck beginnt bei einem Jahr: Eine Stellung, die der Algorithmus um mehrere Jahre verschieben würde, hat das Deck verlassen, ohne dass Sie es entschieden hätten, und Ihr eigenes Spiel ändert sich schneller als das. Ältere Decks behalten den Wert, den sie hatten.

Training-Panel

Das Anki-Panel wiederholt, was behalten wird; das Training-Panel übt, was gerechnet wird, unter Zeitdruck. Es öffnet sich mit CTRL-J, über die Schaltfläche der Werkzeugleiste direkt nach « Position aléatoire » oder über den Befehl train. Die Standkarte gehört zu beiden: Sie wird hier gerechnet und in einem Stapel mit Standkarten behalten.

In Ruhe zeigt das Panel den Starter und die Bilanz der vergangenen Sitzungen.

Der Starter

Drei Einstellungen, eine pro Zeile; „Starten“ steht am Ende des Kopfbands:

  • die Übung — Scores, Pipzählung, Bearoff, Bewertung, Entscheidung oder Eröffnung;

  • die Quelle der Frage, wenn die Übung mehrere hat — Vivier (kanonische Formen der Übung), Plateau (die Stellung, wie sie ist) oder Base (eine Stellung der durchsuchten Liste);

  • für Eröffnung anstelle der Quelle der zu spielende Wurf — 1. Wurf (1st roll, der Eröffnungszug) oder 2. Wurf (2nd roll, die Antwort); standardmäßig 1. Wurf;

  • bei Eröffnung außerdem der Modus, exklusiv: XG-Kategorien (Standard) zieht aus den angehakten Kategorien — Money, DMP, Gammon save (der Eröffnende 1-away Crawford, der Antwortende 2-away) und Gammon go (umgekehrt), standardmäßig angehakt; Match auf 5 zieht einen Spielstand mit gleichem Gewicht unter denen des Buchs, in denen jeder Spieler 1 bis 5 away ist, ohne Wahl des Spielstands. Eine Kategorie oder der Modus Match auf 5, die das Buch nicht enthält, ist ausgegraut;

  • das Zeitlimit je Frage — keines, 15, 30 oder 60 Sekunden.

Die gewählte Quelle bzw. der gewählte Wurf wird für jede Übung von einer Sitzung zur nächsten gemerkt.

Die durchsuchte Liste kann von den wiederkehrenden Fehlern des Stats-Panels stammen: Ein Klick auf „Quiz zu dieser Gruppe“ ersetzt sie durch die Stellungen der Gruppe und startet die Übung Entscheidung.

train scores, train pips, train bearoff, train evaluation, train decision und train opening öffnen das Panel und starten sofort; train tp und train takepoint sind Synonyme von train scores, train epc von train bearoff, train quiz von train decision, train ouverture und train book von train opening.

Die sechs Übungen

Scores zieht einen der 36 ungeordneten Stände von 2 bis 9 away und zeigt eine Standkarte: zwei Spalten — Vous (Sie) und L’adversaire (der Gegner) — und sieben Zeilen — den Annahmepunkt beim Würfel 2 und beim Würfel 4, jeweils für das lange Rennen und für den letzten Wurf, dann den Gammonwert bei den Würfeln 1, 2 und 4.

Der Tooltip von „Aufdecken“ erinnert an den Ablauf — jede Zahl im Kopf schätzen, dann Aufdecken, dann die verfehlten anklicken — und das Brett zeigt den gezogenen Stand auf einem leeren Tisch.

Jede Spalte trägt nur die Felder, die die Referenztabellen — die des Panels Referenzdaten — für ihre Seite definieren: drei Zahlen bei 2a-2a, höchstens vierzehn, und nur eine Spalte bei Gleichstand. Eine Zeile, die keine der beiden Seiten definiert, steht nicht auf dem Blatt — es gibt also kein Feld „nicht zutreffend“ zu erraten. Beide Seiten sind da, weil eine Würfelentscheidung bei einem Spielstand beide braucht: der korrigierte Take Point kombiniert die Gammon-Werte beider Spieler, und der Take Point des Gegners sagt, ob Ihr Doppel durchgeht.

Pipzählung fragt nach der Pip-Zahl beider Seiten. Die Pip-Zahl des Bretts ist verdeckt, solange die Frage offen ist; „Aufdecken“ zeigt sie — auch wenn Sie die Pip-Zahl mit p ausgeblendet hatten, denn sonst bliebe die Antwort unsichtbar und die Übung nicht überprüfbar. Es ist eine Maske und keine Einstellung: Ihre eigene Wahl wird nicht verändert und gilt ab der nächsten Frage wieder. Die Quelle Brett stellt eine Frage zur angezeigten Stellung, und nur eine; die Quelle Datenbank zieht für jede Frage eine neue Stellung und bringt sie aufs Brett.

Bearoff fragt nach dem EPC beider Seiten — der effektiven Punktzahl, die zur Punktzahl den Verschnitt der Steine hinzurechnet, die mit überzähligen Augen herauskommen. Es ist der Bereich, in dem die Engine exakt ist, und der, in dem sich der EPC wirklich von der Punktzahl unterscheidet.

Jede Frage wird erzeugt: die Engine geht von einem Saatkorn aus und spielt einige Würfe, und der Schnappschuss ist die Frage. Eine zufällige Platzierung hätte nicht die Lücken, die niedrigen Stapel und die Asymmetrien eines echten Auswürfelns. Das Saatkorn kommt aus dem Vivier (eine abgeschlossene Einbringung, dann null bis zehn Halbzüge), vom Plateau (die angezeigte Stellung, dann ein bis vier Halbzüge — nie null, denn Sie haben sie gerade gesehen) oder aus der Base (eine Stellung der durchsuchten Liste, so wie sie ist: sie ist bereits echt).

Der Bereich der Übung: beide Seiten vollständig im Heimfeld, 4 bis 15 Steine je Seite und der Rest ausgewürfelt, Dopplerwürfel in der Mitte, Geldspiel. Ein Saatkorn, das nicht hineinpasst, wird unter Nennung des Grundes abgelehnt, und nichts startet — keine stille Anpassung: weiterzuspielen, bis der Kontakt bricht, gäbe Ihnen eine Stellung, die Sie nicht gewählt haben. Ein leeres Brett ist die Ausnahme: die Frage kommt dann aus dem Vorrat, und das Panel sagt warum.

Die Übung braucht die einseitige Bearoff-Tabelle; solange sie im Hintergrund erzeugt wird (siehe Konfiguration), sagt sie das, statt eine Frage ohne Antwort zu stellen.

Évaluation fragt, was eine Stellung wert ist: die Gewinnchance des Spielers am Zug in Prozent und die Doppelentscheidung — Pas de double, Double, prend oder Double, passe. Das sind die beiden Zahlen, die das Eval-Panel zeigt, abgefragt, bevor sie gezeigt werden. Der Bereich ist jede Stellung: ein Rennen ebenso wie eine Kontaktstellung, im Geldspiel.

Wie bei Bearoff wird die Frage erzeugt: Der Keim kommt aus dem Vivier (eine Stellung, in der der Kontakt gerade aufgelöst ist, dann null bis zehn von der Engine gespielte Halbzüge), vom Plateau (die angezeigte Stellung, dann ein bis vier Halbzüge; die Frage wird im Geldspiel mit dem Doppler in der Mitte gestellt, gleich welchen Spielstand der Keim trägt) oder aus der Base (eine Stellung der durchsuchten Liste, so wie sie ist). Eine Stellung aus der Datenbank eignet sich nur, wenn sie eine Doppelentscheidung im Geldspiel ist — ohne Würfel, der Doppler in der Mitte oder beim Spieler am Zug —; sonst geht die Ziehung zur nächsten über, und wenn keine passt, sagt die Übung es. Ein Brett, das keine Spielstellung ist — nicht fünfzehn Steine je Seite, oder eine beendete Partie —, wird mit Begründung abgelehnt; bei einem leeren Brett kommt die Frage aus dem Vorrat.

Die Wahrheit ist die der Engine: die zweiseitige Bearoff-Datenbank, wenn die Stellung darin steht, gammonNet in seiner kanonischen Tiefe überall sonst, und das Panel sagt, welche geantwortet hat. Nichts wird geschätzt: Eine Stellung, die die Engine nicht bewertet, wird nicht gestellt.

Décision stellt eine bereits analysierte Entscheidung: eine Stellung der durchsuchten Liste — ihre einzige Quelle — mit der Entscheidung, die sie trägt, Zug oder Doppelentscheidung, und die gespeicherte Analyse urteilt. Eine Stellung ohne Analyse stellt keine Frage, und eine gestellte Stellung kehrt in der Sitzung nicht wieder; ist die Liste erschöpft, sagt es das Panel. Ohne geöffnete Datenbank oder ohne analysierte Stellung in der Liste verweigert die Übung und sagt warum, und nichts startet.

Eröffnung stellt einen der ersten beiden Würfe einer Partie bei einem Spielstand, je nach dem im Starter gewählten Wurf: beim 1. Wurf die Eröffnung des Spielers am Zug; beim 2. Wurf die Antwort des Gegners in der Stellung, die ein mit dem besten bei diesem Spielstand gleichwertiger Eröffnungszug hinterlässt, unter den vom Buch verfolgten gezogen und bereits auf dem Brett gespielt. Der Zug wird gegen das in blunderDB eingebettete Eröffnungsbuch beurteilt, das aus eigenen Rollouts berechnet wurde: für jeden Spielstand seines Rasters — von 2 bis 7 Punkten auf jeder Seite, mit höchstens einem Punkt Unterschied, und die Crawford-Partie bei 1 gegen 2 oder 4 Punkte, in beiden Richtungen — die fünfzehn Eröffnungswürfe, dann die Antworten nach den mit dem besten bei diesem Spielstand gleichwertigen Eröffnungszügen. Das Buch ist die einzige Quelle der Übung.

Die Stände werden nach Kategorien gezogen (Money, DMP, Gammon save, Gammon go), denn von 4-away bis 7-away ändern sich die besten Züge von einem Stand zum nächsten kaum, während diese vier Situationen verschieden gespielt werden. Die Aufgabe nennt die Kategorie neben dem Stand.

Solange eine Frage von Évaluation, Décision oder Ouverture auf ihre Antwort wartet, bleibt das Analyse-Panel verdeckt: Es trägt die Antwort.

Antworten

Der Antwortmodus ist eine Eigenschaft der Übung, nie eine Einstellung: was gezählt oder auswendig gewusst wird, wird aufgedeckt, was geschätzt wird, wird eingegeben — denn dort ist die Größe des Fehlers die Lektion.

Scores und Pipzählung werden aufgedeckt: Sie rechnen im Kopf, Sie klicken „Aufdecken“, und die Wahrheit erscheint. Jede Zahl gilt dann standardmäßig als richtig — Sie klicken die an, die Sie verfehlt haben, um sie als Fehler zu markieren (Tab und dann Leertaste macht dasselbe über die Tastatur), und ein zweiter Klick hebt die Markierung auf. Nichts wird getippt: eine Pip-Zahl oder ein Tabellenfeld ist richtig oder falsch, und es aufzuschreiben lehrt nichts, was das Lesen nicht schon lehrt.

Bearoff wird eingegeben: Sie schreiben die beiden EPC, « Valider » bewertet sie auf einen halben Punkt genau — die Granularität, bei der der EPC eine Rennentscheidung ändert — und die Wahrheit erscheint neben dem, was Sie geschrieben haben. Die Anwendung urteilt, es gibt nichts anzuklicken. Die Abweichung wird mit ihrem Vorzeichen aufgezeichnet: überschätzen ist nicht unterschätzen, und die Bilanz macht daraus einen Mittelwert.

Évaluation verbindet beide Gesten in einer einzigen Frage. Die Gewinnchance wird eingegeben und auf fünf Punkte genau bewertet, samt vorzeichenbehafteter Abweichung; die Doppelentscheidung wird gewählt — der Klick merkt sich die Schaltfläche, ohne etwas zu bewerten, und « Valider » bewertet beides auf einmal. Der Doppler hat keine Toleranz: Nur die Schaltfläche, die das Urteil der Engine richtig macht, ist richtig, und eine Stellung, die zu gut zum Doppeln ist, wird mit Pas de double beantwortet. Eingabe im Feld führt zur Doppelentscheidung, solange sie nicht gewählt ist, und bestätigt dann. Nach der Antwort zeigt das Panel die Wahrheit — das Urteil mit vier Ausgängen —, ihre Quelle und den EPC beider Seiten, wenn die Stellung einen exakten hat; der EPC wird hier nie abgefragt, er hat seine eigene Übung. Das Journal zählt die beiden Zahlen getrennt: Man kann eine Stellung gut schätzen und ihren Doppler falsch lesen.

Décision wird gewählt. Bei einer Zugentscheidung spielen Sie den Zug auf dem Brett: Ein Klick auf einen Stein spielt ihn mit dem ersten noch nicht gespielten Würfel (zuerst der linke, dann der rechte) oder mit dem nächsten, wenn der erste ihn nicht bewegen kann; kann ihn kein Würfel bewegen, geschieht nichts. Sie können den Stein auch ziehen. Ein Klick auf die Würfel vertauscht die noch zu spielenden Würfel und lässt den Zug bewerten, sobald er vollständig ist. Der Rechtsklick auf das Brett nimmt die gespielten Schritte zurück. Im Panel nimmt « Annuler le pas » einen Würfel zurück und « Recommencer » stellt die Stellung so wieder her, wie die Frage sie stellt. Das Notationsfeld akzeptiert auch den eingetippten Zug (13/7 8/7, die Notation der Transkription): Die Schritte werden bei jedem Tastenanschlag auf dem Brett gesetzt, ein rot gefärbtes Feld zeigt an, dass ein Schritt nicht spielbar ist, und EINGABE bestätigt den vollständigen Zug. Hat das Panel den Fokus, macht RÜCKTASTE einen Schritt rückgängig und ESC beginnt den Zug neu; EINGABE bestätigt den vollständigen Zug, wo auch immer der Fokus liegt, außer auf einer Schaltfläche. Bei einer Verdopplungsentscheidung klicken Sie Kein Doppel, Doppel, Annahme oder Doppel, Aufgabe: Der Klick ist die Antwort.

Die Korrektur hält drei Ausgänge auseinander, und sie zu vermengen wäre gelogen. Ein unerlaubter Zug ist kein schlecht gewählter Zug — er ist ein Regelfehler. Ein erlaubter Zug, den die Engine nie bewertet hat, ist kein Urteilsfehler: Er hat schlicht keinen Preis und kostet nichts. Ein bewerteter Zug kostet, was die Analyse sagt, in Millipunkten. Richtig ist nur ein bewerteter Zug ohne Kosten; der beste Zug wird in jedem Fall angezeigt.

Eröffnung wird ebenfalls gewählt, der Zug wird auf dem Brett gespielt wie bei Entscheidung — dieselben Gesten, dasselbe Notationsfeld. Das Panel nennt den zu spielenden Wurf und den Spielstand, Sie zuerst. Ein Zug ist richtig, wenn er mit dem besten gleichwertig ist: Es gibt nicht nur einen guten Zug, sondern eine Spitzengruppe, die das Buch nicht unterscheiden kann (siehe Eröffnungsbuch: Differenz, 95-%-KI und Gleichwertigkeit). Nach dem gespielten Zug markiert das Panel ihn als Richtig oder Falsch und zeigt die Tabelle der Kandidaten des Buches: die Differenz jedes Kandidaten zum besten, das 95-%-KI dieser Differenz und den Vermerk gleichwertig, Ihr Zug hervorgehoben — unten ohne Differenz angefügt, wenn das Buch ihn nicht bewertet. Die Zahl der Partien und die Rollout-Einstellung, die diese Zahlen erzeugt haben, stehen im Tooltip der Tabelle. Beim 2. Wurf nennt die Aufgabenstellung den bereits gespielten Eröffnungszug. Das Protokoll zählt Eröffnung und Antwort getrennt: Man kann seine Eröffnungen kennen und schlecht antworten.

Die Uhr läuft ab dem Erscheinen der Frage und hält bei « Révéler », bei « Valider », beim Klick auf eine Doppelentscheidung von Décision oder beim gespielten Zug von Ouverture; die nächste Frage wird vorbereitet, während Sie antworten, sie wird also nie mit Ihrer zusammen gemessen. Das Ankreuzen der Fehler wird ebenfalls nicht gemessen. Mit einem Limit deckt sich eine bei Ablauf unbeantwortete Frage selbst auf und zählt als überfällig: alle ihre Zahlen sind falsch, und ihre Zeit geht nicht in den Median ein — man misst keine Antwort, die nicht gegeben wurde. Eine überfällige Entscheidung zeigt den besten Zug und geht nicht in den PR der Sitzung ein.

„Weiter“ speichert die Frage und stellt eine neue; EINGABE außerhalb eines Feldes oder einer Schaltfläche tut dasselbe, sobald die Antwort angezeigt ist, oder „Beenden“, wenn keine weitere Frage folgt. Die Sitzung hat keine feste Länge: sie läuft bis „Beenden“, das sie ins Journal schreibt, oder „Verlassen“, das sie verwirft. Alle Schaltflächen sitzen im Kopfband des Panels, zusammen mit der Übung, der Fragenummer und dem Zeitmesser: „Verlassen“, „Beenden“, dann, stets am Ende, die Aktion der Frage („Aufdecken“, „Prüfen“ oder „Weiter“). Das Brett zeigt die Frage und ihre Antwort; es trägt keine Bedienelemente.

Solange eine Frage auf dem Brett steht, aufgedeckt oder nicht, blättern die Tasten, die die Liste durchlaufen, sie nicht weiter: Die Frage behält das Brett bis « Suivante », « Terminer » oder « Quitter ».

Das Journal und die Bilanz

Beendete Sitzungen bleiben in der Datenbank selbst erhalten — sie folgen also der Datei — und ohne Obergrenze. In Ruhe zeigt das Panel eine Zeile je Übung: die Zahl der Sitzungen, die Fehlerquote, die mittlere Zeit und, ab zehn Sitzungen, die Tendenz, also den Abstand zwischen der Fehlerquote der letzten zehn Sitzungen und der aller — negativ, Sie werden besser.

Für Décision nennt die Zeile außerdem den PR der letzten Sitzung, berechnet mit der Formel, die die Statistiken auf das reale Spiel anwenden — 500 × mittlerer Fehler in normalisierter Equity, über die bewerteten Entscheidungen. Ein Trainings-PR von 6 und ein Match-PR von 6 messen dasselbe auf derselben Skala.

Ein Klick auf den Namen der Übung klappt das Detail je Zahlentyp auf: « Point de prise 4 · dernier lancer, 6 / 9 ». Dieses Detail macht den Wert des Journals aus, und es zählt nach Typ und nicht nach Seite: dasselbe Feld derselben Tabelle, von der einen oder der anderen Seite gesehen, ist eine einzige Schwäche.

Eine Frage von Entscheidung behält im Protokoll ihre Stellung, die gegebene Antwort und ihre Kosten in Millipunkten. Die Details von Entscheidung enthalten daher drei Schaltflächen, die auf alle verfehlten Stellungen wirken, jede einmal, die zuletzt verfehlte zuerst — eine Frage, bei der die Zeit ablief, zählt als verfehlt:

  • Meine Fehler wiederholen — die verfehlten Stellungen werden zur durchblätterten Liste, und eine Entscheidung-Sitzung startet darauf neu;

  • Anki-Stapel der Fehler — ein Anki-Stapel aus diesen Stellungen;

  • Sammlung der Fehler — eine Sammlung aus diesen Stellungen.

Der Stapel und die Sammlung heißen „Fehler bei Entscheidung“, gefolgt vom heutigen Datum. Auf der Kommandozeile liefert training missed dieselbe Liste und macht daraus einen Stapel (--deck) oder eine Sammlung (--collection), und training sessions liest das Protokoll wieder ein (siehe training — Das Trainingsprotokoll).

Duell-Panel

Das Duell-Panel spielt ein ganzes Match gegen den Bot, mit blunderDB als Schiedsrichter: Es würfelt, erzwingt die Regeln und führt Spielstand und Uhren. Es öffnet sich mit CTRL-H, über die Schaltfläche „Spielen“ der Werkzeugleiste oder mit dem Befehl duel. Eine Datenbank muss geöffnet sein: Das Duell wird nach jeder Entscheidung in sie geschrieben.

Ohne geöffnetes Duell zeigt das Panel das Formular, das von einem Duell zum nächsten gemerkt wird, und, falls es welche gibt, die Liste der unterbrochenen Duelle. Das Kopfband trägt den Start, die Auswahl, die die Startposition verlangt, die Bedenkzeit und an seinem Ende „Spielen“:

  • Start: die Ausgangsstellung oder die Stellung auf dem Brett. Geht man vom Brett aus, wird sie wie im Eval-Panel bearbeitet (dasselbe Entwurfsbrett, dieselben Gesten): die Steine, der Doppler und sein Besitzer, die Würfel — auf die Seite eines Spielers gelegt, geben sie ihm das Zugrecht — und der Spielstand.

  • Würfel (Start von einem Brett mit Würfeln): „Brettwürfel“, die Voreinstellung, spielt den gelegten Wurf; „Neu würfeln“ lässt den Schiedsrichter ihn erneut ziehen.

  • Doppelentscheidung (Start von einem Brett ohne zu spielende Würfel, wenn der Spieler am Zug doppeln kann oder auf dem Brett ein Doppel angeboten ist): „Vor dem Doppler“, die Voreinstellung, beginnt mit dieser Entscheidung — der Spieler am Zug doppelt oder würfelt, oder der Gegner antwortet auf das angebotene Doppel; „Nach dem Doppler“ geht direkt zum Wurf, wobei ein angebotenes Doppel dann angenommen wird.

  • Bedenkzeit: keine, Standard (2 Min pro Punkt + 12 s), Speed (0,4 Min pro Punkt, also 2 Min für ein Match über 5 Punkte, + 10 s) oder eine gespeicherte Bedenkzeit.

Das Formular, eine Einstellung pro Zeile:

  • Match von 1 bis 25 Punkten oder Geldspiel (Jacoby nach Wahl).

  • Spielstand: was jedem Spieler noch fehlt, standardmäßig die Matchlänge (Matchbeginn); „1 (Crawford)“ ist das Crawford-Spiel, „1 (Post-Crawford)“ ein Spiel, das darauf folgt. Geht man vom Brett aus, sind diese Felder und der Spielstand des Bretts eins: Ändert man das eine, ändert sich das andere, und ein Brett im Geldspiel ergibt eine Geldspiel-Sitzung. Nur ein Spiel beendet das Duell am Ende seines ersten Spiels, um einen Spielstand zu üben: Das geschriebene Match zählt nur dieses Spiel.

  • Bedenkzeit (eine Bedenkzeit gewählt): Minuten pro Punkt und Verzögerung in Sekunden. Jeder Spieler verfügt über Minuten pro Punkt × Matchlänge (weniger bei einem Startstand: die durchschnittlich noch zu spielende Länge); bei jedem Zug läuft zuerst die Verzögerung ab, dann die Reserve. Eine aufgebrauchte Reserve bleibt bei null, und die verstrichene Zeit wird weiter vermerkt oder lässt das Match verlieren. Ein Name und „Speichern“ behalten die beiden Zahlen als Bedenkzeit des Menüs in den Einstellungen des Benutzers; „Löschen“ entfernt die gewählte gespeicherte Bedenkzeit. Eine Geldspiel-Sitzung wird ohne Bedenkzeit gespielt.

  • Gespielte Seite (Spieler 1 oder 2) und Bot-Stufe (instant, normal, thorough, die der Analyse). Die Auswahl nennt die Tiefe jeder Stufe, zum Beispiel „instant (0-Ply)“ oder „normal (2-Ply, beschnitten)“; tiefer ist stärker und langsamer.

  • Ihr Name und Match speichern: Ist das Häkchen entfernt, wird das beendete Duell verworfen, statt zu einem Match zu werden.

  • Pipcount: Ist das Häkchen entfernt, bleibt der Pipcount während des Duells verborgen, auch über die Schaltfläche der Werkzeugleiste oder P; er kehrt mit dem Ende des Duells zurück.

„Fortsetzen“ öffnet ein unterbrochenes Duell am selben Punkt wieder, mit denselben kommenden Würfen; seine Uhren waren angehalten.

Ein unterbrochenes Duell verlässt seine Datenbank nicht: Der Export der Datenbank nimmt es nicht mit, weil seine kommenden Würfe vor dem Ende auf keinem Weg hinausgelangen dürfen. Ein beendetes Duell wird wie jedes Match exportiert.

Das Duell wird auf dem Brett gespielt. Das Panel zeigt das Matchblatt in zwei Spalten, wie die Transkription, und die Uhren, wenn eine Bedenkzeit läuft; sein Kopfband nennt die Spieler, sagt, was erwartet wird, und trägt rechts „Match aufgeben“, „Match pausieren“, „Match abbrechen“. Ein Match auf Punkte wird nur vollständig gespeichert: Kein Beenden behält ein unvollendetes Match. Spielstand und Doppler sind die des Bretts; Spielstand und Uhren bleiben in der Statusleiste, wenn der Tab eingeklappt ist. Der SHA-256-Fingerabdruck des Würfel-Seeds, den der Schiedsrichter bei der Erstellung veröffentlicht, ist im Tooltip der Hinweiszeile des Kopfbands und zusammen mit dem Seed in der Herkunft des beendeten Matchs zu lesen. Das Brett wechselt in den Modus DUELL: Die Bibliothek lässt sich nicht mehr durchblättern, Bearbeitung, Eval-Panel und die anderen Tabs öffnen sich nicht, außer dem Panel Referenzdaten, und die Engine schweigt — keine Auswertung, kein Kandidat. Nur der Stapel (B), der Pipcount (P, außer wenn er für das Duell verborgen ist) und die Hilfe bleiben.

  • Vor dem Wurf würfelt ein Klick auf das Brett, auf die Würfel oder auf einen Stein; nur ein Klick auf den Doppler schlägt ein Doppeln vor, und das Brett fragt „Doppeln“ oder „Abbrechen“. Wenn der Doppler nicht verfügbar ist, erfolgt der Wurf automatisch.

  • Bei einem Doppeln des Bots fragt das Brett „Annehmen“ oder „Aufgeben“.

  • Ein Klick auf einen Stein spielt ihn sofort mit dem linken noch freien Würfel oder mit dem anderen, wenn der linke ihn nicht spielen kann; ein Stein auf der Bar kommt herein, ein Pasch wird mit vier Klicks gespielt. Ein Stein kann auch an sein Ziel gezogen werden. Nur die Schritte eines legalen Zugs gehen durch.

  • Ein Würfel wird ausgegraut, sobald er gespielt ist; bei einem Pasch zählt jeder Würfel zwei Schritte und wird nach dem ersten halb verschleiert. Der vollständige Zug graut alle Würfel aus, auch jene, die die Regel nicht spielen lässt.

  • Solange der Zug nicht vollständig ist, vertauscht ein Klick auf die Würfel die noch zu spielenden Würfel. Der Rechtsklick auf das Brett nimmt alle gespielten Steine zurück (RÜCKTASTE ebenso); ohne gespielten Stein öffnet er das Duell-Menü.

  • Der vollständige Zug wird durch einen Klick auf die Würfel, durch „Bestätigen“ auf dem Brett oder durch EINGABE oder LEERTASTE bestätigt. Danach lässt sich nichts mehr zurücknehmen.

  • Der Bot antwortet sofort; seine Züge werden auf dem Brett langsam nachgespielt.

  • Der Rechtsklick außerhalb des Bretts oder auf dem Brett außerhalb seines Zugs oder ohne gespielten Stein öffnet das Duell-Menü: die Stellung auf den Stapel legen oder davon nehmen, das Spiel als einfaches Spiel, Gammon oder Backgammon aufgeben (am Zug, nach Bestätigung), das Match aufgeben, es pausieren, es abbrechen. Dieses Menü bietet weder Auswertung noch Bearbeitung.

  • „Match aufgeben“ gibt das ganze Match auf, jederzeit und nach Bestätigung: Das laufende Spiel geht an den Gegner, mit den Punkten, die ihn auf die Matchlänge bringen, und das Match wird als von ihm gewonnen gespeichert. Im Geldspiel ist das laufende Spiel als einfaches Spiel zum Wert des Dopplers verloren (mit oder ohne Jacoby-Regel), und die Session endet. Unter einer Bedenkzeit, die das Match verlieren lässt, gilt eine abgelaufene Reserve als Aufgabe des Matches durch diesen Spieler.

  • „Match pausieren“ unterbricht das Duell, die Uhren stehen; es wird an derselben Stelle fortgesetzt. „Match abbrechen“ verwirft es nach Bestätigung: Nichts davon wird gespeichert.

  • Ein Doppelklick außerhalb des Bretts legt die Stellung auf den Stapel oder nimmt sie davon herunter, wie B; nur das Lesezeichen in der Ecke des Bretts zeigt es.

Jede Entscheidung trägt ihre Dauer, mit oder ohne Bedenkzeit. Eine Aufgabe hat keine im Match gespeicherte Dauer.

Am Ende wird das Match geschrieben, seine Analyse startet und der Tab Partien öffnet sich darauf. In der Kommandozeile steuert blunderdb duel dasselbe Duell (siehe duel — Ein Duell spielen).