Тренировка, Anki и дуэль

Панель Anki

Панель Anki (CTRL-K) позволяет изучать позиции методом интервального повторения с использованием алгоритма FSRS. Пользователи могут создавать колоды из коллекций или результатов поиска.

Создание колод: нажмите + Новая колода, чтобы создать колоду из коллекции или из текущих результатов поиска. Колоды, основанные на поиске, синхронизируются автоматически при активации вкладки Anki.

Колода карточек счёта. Третий источник, Карточки счёта, не просит ничего, кроме имени: blunderDB заполняет колоду 36 неупорядоченными счетами от 2 до 9 away, и карточка счёта — это та же таблица, которую показывает упражнение Счёт: точки взятия и значения гаммона, обе стороны. Эта колода существует, только если вы её создали: 36 карточек со сроком в первый же день — это долг повторения, и берут его сознательно. Кнопка синхронизации создаёт её заново.

Эти два места делают разную работу. Упражнение Счёт заставляет вспоминать эти числа под часами и измеряет скорость; колода заставляет их держаться во времени и ничего из этого не измеряет. Две истории остаются раздельными: журнал Тренировки не видит повторений Anki, а статистика Anki не видит сессий Тренировки.

Выбранная колода занимает заголовок панели: её название, число её позиций, которое открывается щелчком, и число карточек к повторению; справа — настройки (⚙), сброс (↻), Тренировка и Учить. ← возвращает к списку колод.

Экспорт в Anki: кнопка ⤓ в строке списка записывает колоду в файл .apkg, который приложение Anki импортирует на компьютере или телефоне (AnkiDroid, AnkiMobile). Каждая позиция становится двусторонней карточкой: на лицевой стороне доска, счёт с точки зрения игрока на ходу (внизу), куб и кости; на обороте лучший ход или верное решение по кубу, его эквити и ошибка сыгранного хода. Подписи следуют языку интерфейса. Колода экспортируется как есть, без синхронизации, и экспорт ничего не записывает в базу. Повторный импорт более нового экспорта в Anki обновляет карточки вместо того, чтобы их дублировать. В командной строке: blunderdb anki export, который экспортирует и коллекцию (см. Интерфейс командной строки (CLI)).

Повторение: выберите колоду и нажмите Учить (или дважды щёлкните по колоде), чтобы начать повторение карточек, срок которых наступил. Карточка позиции показывает позицию на доске; карточка счёта объявляет счёт и оставляет доску как есть. Оцените своё воспроизведение клавишами 1 (Снова), 2 (Трудно), 3 (Хорошо) или 4 (Легко). Нажмите Esc, чтобы остановиться и вернуться к списку колод.

Отмена оценки. Кнопка Отменить под кнопками оценки или клавиша u возвращает последнюю оценку сеанса: карточка получает ровно то состояние, которое было до неё (срок, интервал, стабильность, сложность, число повторений и забываний), оценка исчезает из журнала повторений, а карточка возвращается на экран, чтобы быть оценённой заново. При повторе движется назад по сеансу оценка за оценкой. Когда сеанс заканчивается, Отменить остаётся в полосе колоды до следующего сеанса: последнюю оценку тоже можно вернуть, и повторение продолжается с этой карточки. Повторение, записанное до версии схемы 2.42.0, отменить нельзя: прежнее состояние не сохранялось. В командной строке: blunderdb anki card --action undo (см. Интерфейс командной строки (CLI)).

Два числа носят разные названия: столбец Просроченные списка считает все карточки, срок которых прошёл, включая отложенные или закопанные; число к повторению в заголовке считает только те, что доступны сейчас, и потому может быть меньше.

Числа Anki — это ссылки: щелчок по просроченным, новым, изучаемым или повторяемым карточкам полосы либо по значению в столбцах Карточки, Новые и Просроченные списка загружает соответствующие позиции. Так же в открытом турнире число позиций открывает ровно эти позиции.

Решения по кубу дают две карточки, сцепленные. Решение по кубу — это два вопроса: «дублировать?», затем «брать?» — и blunderDB всегда хранил их как две позиции. Колода, выбравшая только одну половину, получает вторую: решение дополняется, а не раздувается. И когда обе подошли по сроку, вторая идёт сразу за первой.

Каждая сохраняет свою оценку и своё расписание: это не два этапа одной карточки, а две карточки. Сцепление не приближает ни один срок — оно упорядочивает уже подошедшие карточки, и только. Рождаясь вместе, они впервые подходят по сроку вместе, и именно там оно и полезно.

Показать ответ: Карточка задаёт вопрос — какой ход сыграть или какое действие с кубом выполнить. Подумайте, затем нажмите SPACE (или щёлкните по скрытой области), чтобы открыть ответ: записанный анализ позиции в том виде, в каком его представляет вкладка Анализ. Он появляется под кнопками оценки, которые остаются на своём месте и под рукой. Клик по ходу в списке показывает его на доске.

Ничто не обязывает вас открывать ответ, чтобы оценить: если вы уверены в себе, клавиши 1–4 остаются активными. Ответ снова скрывается на следующей карточке, но не тогда, когда вы просто переключаете вкладку — зайдите в панель Eval или к комментарию позиции, и он будет ждать вас по возвращении.

Позиция без записанного анализа сообщает об этом напрямую, без скрытой области.

Ответ на доске. По умолчанию вы оцениваете себя сами. В Параметрах колоды позиций отметьте Отвечать на доске: для карточки с шашками вы тогда разыгрываете ход на доске, как в упражнении «Решения» (щелчок по шашке играет её первой несыгранной костью, щелчок по костям меняет оставшиеся кости местами, правый щелчок возвращает шаги), затем завершённый ход подтверждается щелчком по костям или клавишей ВВОД. Движок судит ход по сохранённому анализу, открывает ответ и предлагает оценку: Легко за хороший быстрый ответ, Хорошо за хороший, но более медленный ответ, Трудно за ошибку ниже порога блундера, Снова за блундер или недопустимый ход. Предложенная оценка подсвечена; решение остаётся за вами, и вы оцениваете как хотите клавишами 1–4. Допустимый ход, который анализ не ранжирует, ничего не предлагает. Карточки куба, карточки счёта и колоды карточек счёта остаются на самооценке. Открыть ответ, не сыграв, значит отказаться от хода.

Ограничение сессии. По умолчанию сессия повторения проходит все карточки, срок которых наступил. В Настройках её можно ограничить числом карточек для каждой колоды: отметьте Ограничить сессию и укажите, сколько карточек должна выдать одна сессия. При достижении предела сессия останавливается и сообщает об этом — сообщение отличает «предел достигнут, столько-то карточек ещё ждут» от действительно опустевшей очереди. Чтобы всё же продолжить, есть свободная тренировка: она показывает другие позиции, ничего не меняя в расписании.

Предел 0 не выдаёт ни одной карточки: это самостоятельное состояние, полезное, чтобы заморозить колоду на время подготовки к турниру, и это не то же самое, что «нет предела». Кнопка Учить при этом неактивна.

Предел относится к сессии, а не ко дню. Колода blunderDB строится на коллекции или на поиске: это конечный набор, вводимый за несколько сессий, и его дневной объём уже ограничен его размером. Дневной потолок либо никогда не сработал бы, либо создал бы отставание на колоде, которая укладывалась в одну сессию.

Свободная тренировка (cram): кнопка Тренировка рядом с Учить запускает сеанс свободной тренировки: вам показываются случайные позиции колоды без учёта расписания FSRS. Этот режим никогда не изменяет расписание интервального повторения — идеально, чтобы размяться перед турниром или интенсивно повторить тематическую колоду, не нарушая её планирования. Метка Свободный заменяет состояние карточки, а кнопка Далее (клавиши 1–4) листает позиции. Esc возвращает к списку без сохранения прерванного сеанса.

Отложить карточку, не оценивая её. Во время повторения правый щелчок по заголовку карточки открывает три жеста, которые убирают её из сеанса, ничего не сообщая планировщику:

  • Приостановить — карточка сохраняет своё расписание и больше не появляется, пока приостановлена. Так откладывают неверную или ещё бесполезную карточку, не теряя связанной с ней истории.

  • Отложить до завтра — карточка исчезает до следующего дня. В отличие от приостановки, это ничего не говорит о её ценности: это для той, что только что встретилась в другом месте, или которую не хочется видеть дважды за вечер.

  • Убрать — карточка покидает колоду после подтверждения. Сама позиция остаётся в базе: колода — это список для изучения поверх библиотеки, а не её копия.

Ни один из трёх жестов не записывает оценку: отложенная карточка не есть отвеченная карточка и не входит в счёт сеанса.

Журнал повторений. В настройках колоды кнопка Журнал повторений показывает, что планировщику сказали — дата, позиция, оценка, состояние, выданный интервал — в отличие от того, что он планирует. Это единственное место, где видна оценка, поставленная по ошибке. Исправить её там нельзя: расписание остаётся вне досягаемости, и именно это правило делает журнал полезным — прошлое не переписать, но его можно знать.

Пауза/Продолжение: вы можете прервать сеанс повторения в любой момент клавишей Esc. Кнопка меняется на Продолжить и показывает ваш прогресс. Нажмите на неё, чтобы продолжить с того места, где остановились.

Управление колодами: Кнопки действий позволяют переименовать, синхронизировать, сбросить или удалить колоды (для двух последних спрашивается подтверждение). Параметры FSRS (целевое удержание, максимальный интервал, разброс) настраиваются для каждой колоды в Настройках (значок шестерёнки).

Удержание: цель и измерение. Целевое удержание — это ваш выбор в компромиссе между объёмом работы и качеством припоминания: чем оно выше, тем короче интервалы и тем больше вы повторяете. Рядом Настройки показывают измеренное удержание по вашим собственным повторениям — это сведение, а не управление: blunderDB не меняет вашу цель, гоняясь за вашим процентом успеха. Меньше чем при двух десятках повторений измерение не показывается: оно читалось бы как факт, будучи всего лишь шумом.

Изменение удержания не действует задним числом: каждая карточка перенимает новый ритм на следующем повторении, а уже назначенные сроки не сдвигаются. Поэтому эффект постепенный и в тот же день незаметен.

Максимальный интервал ограничивает разрежение. Недавно созданная колода начинает с одного года: позиция, которую алгоритм отодвинул бы на несколько лет, покинула колоду без вашего решения, а ваша собственная игра меняется быстрее этого. Более старые колоды сохраняют то значение, которое у них было.

Панель Тренировка

Панель Anki повторяет то, что запоминается; панель Тренировка отрабатывает то, что вычисляется, под часами. Она открывается по CTRL-J, кнопкой панели инструментов сразу после « Position aléatoire » или командой train. Карточка счёта относится к обоим: она вычисляется здесь и запоминается в колоде карточек счёта.

В покое панель показывает запуск и итог прошедших сессий.

Запуск

Три настройки, по одной в строке; «Начать» находится в конце полосы заголовка:

  • упражнение — Счёт, Пипы, Bearoff, Оценка, Решения или Дебют;

  • источник вопроса, когда у упражнения их несколько — Vivier (канонические формы упражнения), Plateau (позиция как она есть) или Base (позиция из просматриваемого списка);

  • для Дебюта — вместо источника — бросок, который нужно сыграть: 1-й бросок (1st roll, дебютный ход) или 2-й бросок (2nd roll, ответ); по умолчанию 1-й бросок;

  • для Дебюта также режим, взаимоисключающий: Категории XG (по умолчанию) выбирает среди отмеченных категорий — Money, DMP, Gammon save (начинающий на 1 away Crawford, отвечающий на 2 away) и Gammon go (наоборот), отмеченных изначально; Матч до 5 выбирает один счёт с равным весом среди имеющихся в книге, где каждый игрок на 1–5 away, без выбора счёта. Категория или режим Матч до 5, которых нет в книге, неактивны;

  • лимит на вопрос — нет, 15, 30 или 60 секунд.

Выбранный источник (или бросок) запоминается для каждого упражнения, от сеанса к сеансу.

Просматриваемый список может происходить из повторяющихся ошибок панели Статистика: щелчок по «Викторина по этой группе» заменяет его позициями группы и запускает упражнение «Решение».

train scores, train pips, train bearoff, train evaluation, train decision и train opening открывают панель и сразу запускают; train tp и train takepoint — синонимы train scores, train epc — синоним train bearoff, train quiz — синоним train decision, train ouverture и train book — синонимы train opening.

Шесть упражнений

Scores выбирает случайно один из 36 неупорядоченных счетов от 2 до 9 away и показывает карточку счёта: два столбца — Vous (вы) и L’adversaire (соперник) — и семь строк — точку принятия при кубе 2, затем при кубе 4, каждая для длинной гонки и для последнего броска, затем ценность гаммона при кубах 1, 2 и 4.

Всплывающая подсказка кнопки «Показать» напоминает порядок действий — оценить каждое число в уме, затем Показать, затем щёлкнуть ошибочные, — а доска показывает выпавший счёт на пустом столе.

Каждый столбец содержит только те клетки, которые справочные таблицы — таблицы панели «Справочные данные» — определяют для его стороны: три числа при 2a-2a, не более четырнадцати, и единственный столбец при равном счёте. Строка, которую не определяет ни одна из двух сторон, на карточке не появляется — поэтому нет ни одной клетки «неприменимо», которую пришлось бы угадывать. Обе стороны нужны, потому что решение по кубу при данном счёте требует обеих: скорректированная точка принятия сочетает значения гаммона обоих игроков, а именно точка принятия соперника говорит, пройдёт ли ваш дубль.

Пипы спрашивает счёт пипов обеих сторон. Счёт пипов доски скрыт, пока вопрос открыт; «Показать» выводит его — даже если вы скрыли счёт пипов клавишей p, иначе ответ остался бы невидимым, а упражнение непроверяемым. Это маска, а не настройка: ваш выбор не меняется и возвращает себе управление со следующего вопроса. Источник Доска задаёт один вопрос по показанной позиции; источник База вытягивает новую позицию на каждый вопрос и переносит её на доску.

Bearoff спрашивает EPC обеих сторон — эффективный счёт пунктов, тот, что добавляет к pipcount потери шашек, снимаемых с избытком очков. Это область, где движок точен, и та, где EPC действительно отличается от счёта пунктов.

Каждый вопрос порождается: движок исходит из зерна и играет несколько бросков, и снимок — это то, что вам предлагается. Случайная расстановка не имела бы дыр, низких стопок и асимметрии настоящего эндшпиля. Зерно приходит из Vivier (завершённый ввод в дом, затем от нуля до десяти полуходов), с Plateau (отображаемая позиция, затем от одного до четырёх полуходов — никогда ноль, ведь вы её только что видели) или из Base (позиция из просматриваемого списка, как она есть: она уже настоящая).

Область упражнения: обе стороны полностью в своём доме, от 4 до 15 шашек на сторону, остальные сняты, куб в центре, игра на деньги. Зерно, которое туда не входит, отклоняется с указанием причины, и ничто не запускается — никакой молчаливой подгонки: доигрывать, пока не разорвётся контакт, значило бы дать вам позицию, которую вы не выбирали. Пустая доска — исключение: вопрос берётся тогда из набора, и панель говорит почему.

Упражнению нужна односторонняя таблица эндшпиля; пока она строится в фоне (см. Конфигурация), оно говорит об этом, вместо того чтобы задавать вопрос без ответа.

Évaluation спрашивает, чего стоит позиция: шансы на победу игрока на ходу в процентах и решение по кубу — Pas de double, Double, prend или Double, passe. Это два числа, которые показывает панель Eval, спрошенные до того, как они показаны. Область — любая позиция: гонка так же, как позиция с контактом, в игре на деньги.

Как и в Bearoff, вопрос порождается: зерно берётся из Vivier (позиция, в которой контакт только что разорван, затем от нуля до десяти полуходов, сыгранных движком), с Plateau (показанная позиция, затем от одного до четырёх полуходов; вопрос задаётся в игре на деньги, с кубом в центре, каким бы ни был счёт зерна) или из Base (позиция просматриваемого списка как есть). Позиция из базы подходит, только если это решение по кубу в игре на деньги — без костей, с кубом в центре или у игрока на ходу —; иначе жребий переходит к следующей, а когда не подходит ни одна, упражнение так и говорит. Доска, которая не является позицией партии — не по пятнадцать шашек у каждой стороны или законченная партия, — отклоняется с объяснением; с пустой доской вопрос берётся из набора.

Истина — это истина движка: двусторонняя база bearoff, если позиция в ней есть, gammonNet на его канонической глубине во всех остальных случаях, и панель говорит, кто ответил. Ничего не оценивается приблизительно: позиция, которую движок не оценивает, не задаётся.

Décision задаёт уже проанализированное решение: позицию из просматриваемого списка — единственного источника упражнения — с решением, которое она несёт, ходом шашками или решением по кубу, и судит сохранённый анализ. Позиция без анализа не задаёт вопроса, а заданная позиция не возвращается в сессии; когда список исчерпан, панель об этом говорит. Без открытой базы или без проанализированной позиции в списке упражнение отказывает, называя причину, и ничего не запускается.

Дебют задаёт один из первых двух бросков партии при некотором счёте в зависимости от броска, выбранного в блоке «Запуск»: если выбран 1-й бросок — дебют игрока, имеющего ход; если выбран 2-й бросок — ответ соперника в позиции, которую оставляет дебютный ход, равный лучшему при этом счёте, выбранный среди ходов, которые ведёт книга, и уже сыгранный на доске. Ход оценивается по дебютной книге, встроенной в blunderDB и рассчитанной его собственными роллаутами: для каждого счёта её сетки — от 2 до 7 очков с каждой стороны, с разницей не более одного очка, и партия Crawford при счёте 1 против 2 или 4 очков, в обе стороны — пятнадцать дебютных бросков, затем ответы после дебютных ходов, равных лучшему при этом счёте. Книга — единственный источник упражнения.

Счета разыгрываются по категориям (Money, DMP, Gammon save, Gammon go), потому что от 4-away до 7-away лучшие ходы почти не меняются от счёта к счёту, тогда как эти четыре ситуации играются по-разному. В задании категория названа рядом со счётом.

Пока вопрос Évaluation, Décision или Ouverture ждёт ответа, панель анализа закрыта: она несёт ответ.

Ответ

Режим ответа — свойство упражнения, а не настройка: то, что считают или помнят наизусть, раскрывают, то, что оценивают, вводят — потому что там величина ошибки и есть урок.

Счёт и Пипы раскрываются: вы считаете в уме, нажимаете «Показать», и появляется истина. Каждое число при этом верно по умолчанию — вы щёлкаете по тому, в котором ошиблись, чтобы отметить его как ошибку (Tab, затем Пробел делают тот же жест с клавиатуры), и второй щелчок снимает отметку. Ничего не набирается: счёт пипов или ячейка таблицы верны или неверны, и запись не научит большему, чем чтение.

Bearoff вводится: вы пишете два EPC, « Valider » судит их с точностью до половины пункта — та подробность, при которой EPC меняет решение в гонке — и истина появляется рядом с тем, что вы написали. Судит приложение, отмечать нечего. Отклонение записывается со знаком: переоценить — не то же, что недооценить, и именно сводка делает из этого среднее.

Évaluation соединяет оба жеста в одном вопросе. Шансы на победу вводятся и оцениваются с точностью до пяти пунктов, включая знаковое отклонение; решение по кубу выбирается — щелчок запоминает кнопку, ничего не оценивая, а « Valider » оценивает оба сразу. У куба нет допуска: верна только та кнопка, которую верной делает вердикт движка, а на позицию, слишком хорошую для дабла, отвечают Pas de double. Enter в поле ведёт к решению по кубу, пока оно не выбрано, а затем подтверждает. После ответа панель показывает истину — вердикт с четырьмя исходами, — её источник и EPC обеих сторон, если у позиции есть точный; EPC здесь никогда не спрашивается, у него своё упражнение. Журнал считает оба числа отдельно: можно хорошо оценить позицию и неверно прочесть её куб.

Décision выбирается. При решении о ходе шашками сыграйте ход на доске: щелчок по шашке играет её первой ещё не сыгранной костью (сначала левой, затем правой) или следующей, если первая не может её сдвинуть; если не может ни одна кость, ничего не происходит. Шашку можно и перетащить. Щелчок по костям меняет местами кости, которые ещё предстоит сыграть, а завершённый ход отправляет на оценку. Щелчок правой кнопкой по доске возвращает сыгранные шаги. В панели « Annuler le pas » возвращает на одну кость назад, а « Recommencer » восстанавливает позицию такой, какой её ставит вопрос. Поле записи принимает также набранный ход (13/7 8/7, нотация транскрипции): шаги ставятся на доску при каждом нажатии клавиши, покрасневшее поле сообщает, что шаг сыграть нельзя, а ВВОД подтверждает ход целиком. Когда фокус у панели, BACKSPACE отменяет шаг, а ESC начинает ход заново; ВВОД подтверждает ход целиком, где бы ни был фокус, кроме кнопки. При решении по кубу нажмите Без дубля, Дубль, взять или Дубль, пас: щелчок и есть ответ.

Проверка различает три исхода, и смешать их значило бы солгать. Недопустимый ход — не плохо выбранный ход, а нарушение правил. Допустимый ход, который движок не оценил, — не ошибка суждения: у него просто нет цены, и он ничего не стоит. Оценённый ход стоит столько, сколько говорит анализ, в миллипунктах. Верен только оценённый ход без потерь; лучший ход показывается в любом случае.

Дебют тоже выбирается: ход играется на доске, как в Решениях — те же жесты, то же поле записи. Панель сообщает бросок, который нужно сыграть, и счёт, вы первым. Ход верен, когда он на равных с лучшим: хороший ход не один, есть ведущая группа, которую книга не умеет различить (см. Дебютная книга: разрыв, 95 %-й ДИ и равенство). После хода панель помечает его как Верно или Неверно и показывает таблицу кандидатов книги: разрыв каждого с лучшим, 95 %-й ДИ этого разрыва и пометку на равных, ваш ход выделен — он добавляется внизу, без разрыва, если книга его не ранжирует. Число партий и настройка роллаута, которые дали эти цифры, указаны во всплывающей подсказке таблицы. Если выбран 2-й бросок, формулировка задания называет уже сыгранный дебютный ход. Журнал считает дебют и ответ отдельно: можно знать свои дебюты и плохо отвечать.

Секундомер запускается при появлении вопроса и останавливается на « Révéler », на « Valider », при щелчке по решению по кубу в Décision или при сыгранном ходе в Ouverture; следующий вопрос готовится, пока вы отвечаете, поэтому он никогда не замеряется вместе с вашим. Отметка ошибок тоже не замеряется. При наличии предела вопрос, оставшийся без ответа к сроку, раскрывается сам и считается просроченным: все его числа неверны, а его время не входит в медиану — не измеряют ответ, который не был дан. Просроченное решение показывает лучший ход и не входит в PR сессии.

«Далее» записывает вопрос и задаёт следующий; ВВОД вне поля или кнопки делает то же, когда ответ показан, или «Завершить», если следующего вопроса нет. У сессии нет заданной длины: она длится до «Завершить», которое пишет её в журнал, или «Выйти», которое её отбрасывает. Все кнопки находятся в полосе заголовка панели, вместе с упражнением, номером вопроса и таймером: «Выйти», «Завершить» и, всегда в конце, действие вопроса («Показать», «Проверить» или «Далее»). Доска показывает вопрос и его ответ, она не несёт ни одного органа управления.

Пока вопрос стоит на доске, раскрыт он или нет, клавиши, листающие список, его не прокручивают: вопрос удерживает доску до « Suivante », « Terminer » или « Quitter ».

Журнал и итог

Завершённые сессии хранятся в самой базе — то есть следуют за файлом — и без ограничения. В покое панель показывает строку на упражнение: число сессий, долю ошибок, медианное время и, при более чем десяти сессиях, тенденцию, то есть разницу между долей ошибок десяти последних сессий и всех сессий — отрицательная означает, что вы прогрессируете.

Для Décision строка показывает также PR последней сессии, вычисленный по той же формуле, что статистика применяет к реальной игре, — 500 × средняя ошибка в нормализованной эквити по оценённым решениям. PR тренировки 6 и PR матча 6 измеряют одно и то же по одной шкале.

Щелчок по названию упражнения раскрывает детализацию по типу числа: « Point de prise 4 · dernier lancer, 6 / 9 ». Именно эта детализация делает журнал полезным, и она считает по типу, а не по стороне: одна и та же клетка одной и той же таблицы, увиденная с той или другой стороны, — одна-единственная слабость.

Вопрос «Решения» сохраняет в журнале свою позицию, данный ответ и его стоимость в миллипунктах. Поэтому в подробностях «Решения» есть три кнопки, действующие на все позиции с ошибками, каждую один раз, последнюю ошибочную первой — вопрос, не уложившийся в срок, считается ошибочным:

  • Повторить мои ошибки — позиции с ошибками становятся просматриваемым списком, и сеанс «Решения» начинается заново на них;

  • Колода Anki из ошибок — колода Anki из этих позиций;

  • Коллекция ошибок — коллекция из этих позиций.

Колода и коллекция называются «Ошибки в «Решении»» с сегодняшней датой. В командной строке training missed выдаёт тот же список и делает из него колоду (--deck) или коллекцию (--collection), а training sessions перечитывает журнал (см. training — Журнал тренировок).

Панель Дуэли

Панель Дуэль проводит целый матч против бота под арбитражем blunderDB: она бросает кости, следит за правилами, ведёт счёт и часы. Она открывается по CTRL-H, кнопкой «Играть» на панели инструментов или командой duel. База должна быть открыта: Дуэль записывается в неё после каждого решения.

Без открытой Дуэли панель показывает форму, запоминаемую от одной Дуэли к другой, и, если они есть, список приостановленных Дуэлей. Полоса заголовка несёт Старт, выбор, которого требует начальная позиция, контроль времени и «Играть» на своём конце:

  • Старт: начальная позиция или позиция на доске. При старте с доски она правится, как в панели Eval (та же черновая доска, те же жесты): фишки, куб и его владелец, кости — положенные на сторону игрока, они дают ему ход — и счёт.

  • Кости (старт с доски с костями): «Кости доски» (по умолчанию) играет выставленный бросок; «Перебросить» заставляет Арбитра бросить заново.

  • Решение о кубе (старт с доски без костей к игре, когда игрок, чей ход, может удвоить или на доске предложено удвоение): «До куба» (по умолчанию) начинает с этого решения — игрок, чей ход, удваивает или бросает, либо соперник отвечает на предложенное удвоение; «После куба» сразу переходит к броску, предложенное удвоение при этом принимается.

  • Контроль времени: без контроля, Standard (2 мин на очко + 12 с), Speed (0,4 мин на очко, то есть 2 мин на матч до 5 очков, + 10 с) или сохранённый контроль времени.

Форма, по одной настройке в строке:

  • Матч от 1 до 25 очков или игра на деньги (Jacoby по выбору).

  • Счёт: сколько каждому игроку не хватает, по умолчанию длина матча (начало матча); «1 (Кроуфорд)» — партия Кроуфорда, «1 (пост-Кроуфорд)» — партия, следующая за ней. При старте с доски эти поля и счёт доски — одно и то же: изменение одного меняет другое, а доска игры на деньги даёт сессию на деньги. Одна партия останавливает Дуэль в конце её первой партии, чтобы потренироваться на счёте: записанный Матч учитывает только эту партию.

  • Контроль времени (выбран контроль времени): минуты на очко и задержка в секундах. У каждого игрока есть минуты на очко × длина матча (меньше при стартовом счёте: средняя длина, оставшаяся до конца); на каждом ходу сначала истекает задержка, затем резерв. Исчерпанный резерв остаётся на нуле, а истёкшее время продолжает фиксироваться либо влечёт проигрыш матча. Имя и «Сохранить» запоминают два числа как контроль времени меню в настройках пользователя; «Удалить» убирает выбранный сохранённый контроль времени. Сессия на деньги играется без контроля времени.

  • Сторона игрока (игрок 1 или 2) и уровень бота (instant, normal, thorough, как в анализе). Список показывает глубину каждого уровня, например «instant (0-ply)» или «normal (2-ply, с отсечением)»; глубже значит сильнее и медленнее.

  • Ваше имя и Записать матч: если флажок снят, завершённая Дуэль отбрасывается и не становится Матчем.

  • Пип-счёт: если флажок снят, пип-счёт остаётся скрытым во время Дуэли, даже кнопкой панели инструментов или клавишей P; он возвращается при выходе из Дуэли.

«Продолжить игру» заново открывает приостановленную Дуэль с того же места, с теми же предстоящими бросками; её часы были остановлены.

Приостановленная Дуэль не покидает свою базу: экспорт базы её не переносит, потому что её будущие броски не должны выходить ни по какому пути до конца. Завершённая Дуэль переносится как любой Match.

Дуэль играется на доске. Панель показывает лист матча в два столбца, как Запись, и часы, когда идёт контроль времени; её полоса заголовка называет игроков, сообщает, чего ожидают, и несёт справа «Сдать матч», «Поставить матч на паузу», «Отменить матч». Матч на очки записывается только целиком: никакая остановка не сохраняет незавершённый матч. Счёт и куб — те же, что на доске; счёт и часы остаются в строке состояния, когда вкладка свёрнута. Отпечаток SHA-256 сида костей, опубликованный Арбитром при создании, читается во всплывающей подсказке строки-приглашения полосы заголовка, а также вместе с сидом в происхождении завершённого Матча. Доска переходит в режим ДУЭЛЬ: библиотеку больше не листают, редактирование, панель Eval и другие вкладки не открываются, кроме панели «Справочные данные», а движок молчит — ни оценки, ни кандидатов. Остаются только Стопка (B), пип-счёт (P, кроме случая, когда он скрыт для Дуэли) и справка.

  • Перед броском щелчок по доске, по костям или по шашке бросает их; только щелчок по кубу предлагает удвоить, и доска спрашивает «Удвоить» или «Отмена». Когда куб недоступен, бросок выполняется автоматически.

  • Перед удвоением бота доска спрашивает «Принять» или «Сдаться».

  • Щелчок по шашке сразу играет её левой ещё свободной костью или другой, когда левая не может её сыграть; шашка на баре входит, дубль играется четырьмя щелчками. Шашку можно также перетащить к месту назначения. Проходят только шаги легального хода.

  • Кость затемняется, когда сыграна; в дубле каждая кость стоит двух шагов и затемняется наполовину после первого. Завершённый ход затемняет все кости, в том числе те, что правило не позволяет сыграть.

  • Пока ход не завершён, щелчок по костям меняет местами кости, которые ещё предстоит сыграть. Щелчок правой кнопкой по доске возвращает все сыгранные шашки (BACKSPACE тоже); если ни одной не сыграно, он открывает меню Дуэли.

  • Полный ход подтверждается щелчком по костям, кнопкой «Подтвердить» на доске или клавишей ENTER либо ПРОБЕЛ. После этого ничего нельзя вернуть.

  • Бот отвечает сразу; его ходы воспроизводятся на доске медленно.

  • Щелчок правой кнопкой вне доски или на доске вне её хода или когда ни одна шашка не сыграна открывает меню Дуэли: положить позицию в Стопку или убрать её оттуда, сдать партию как простую, гаммон или бэкгаммон (в свой ход, после подтверждения), сдать матч, поставить его на паузу, отменить. В этом меню нет ни оценки, ни редактирования.

  • «Сдать матч» уступает весь матч, в любой момент и после подтверждения: текущая партия достаётся сопернику с очками, доводящими его до длины матча, и Матч записывается как выигранный им. В игре на деньги текущая партия проиграна как простая, по стоимости куба (с правилом Джекоби или без него), и сессия закрывается. При контроле времени, по которому матч проигрывается, исчерпанный резерв равносилен сдаче матча этим игроком.

  • «Поставить матч на паузу» приостанавливает Дуэль, часы остановлены; она возобновляется с того же места. «Отменить матч» отбрасывает её после подтверждения: ничего не записывается.

  • Двойной щелчок вне доски кладёт позицию в Стопку или убирает её оттуда, как B; это показывает только закладка в углу доски.

Каждое решение несёт свою длительность, с контролем времени или без. У сдачи нет длительности, записанной в Матче.

В конце Матч записывается, его анализ запускается, и вкладка «Матчи» открывается на нём. В командной строке blunderdb duel управляет той же Дуэлью (см. duel — Сыграть Дуэль).