Entraînement, Anki et duel

Panneau Anki

Le panneau Anki (CTRL-K) permet d’étudier par répétition espacée, en utilisant l’algorithme FSRS. Une carte pose une question : le plus souvent une position, tirée d’une collection ou d’une recherche ; ce peut aussi être un score.

Création de paquets : Cliquez sur + Nouveau paquet pour créer un paquet à partir d’une collection ou des résultats de recherche courants. Les paquets basés sur une recherche se synchronisent automatiquement à l’activation de l’onglet Anki.

Un paquet de fiches de score. La troisième source, Fiches de score, ne demande rien d’autre qu’un nom : blunderDB remplit le paquet avec les 36 scores non ordonnés de 2 à 9 away, et la carte d’un score est la fiche que l”exercice Scores affiche — points de prise et valeurs de gammon, les deux faces. Ce paquet n’existe que si vous le créez : 36 cartes dues le premier jour sont une dette de révision, et elle se contracte volontairement. Le bouton de synchronisation le régénère.

Les deux endroits ne font pas le même travail. L’exercice Scores fait retrouver ces nombres sous la pendule et mesure la vitesse ; le paquet les fait tenir dans le temps et n’en mesure rien. Les deux histoires restent séparées : le journal de l’Entraînement ignore les révisions Anki, et les statistiques d’Anki ignorent les sessions d’Entraînement.

Un paquet sélectionné prend l’en-tête du panneau : son nom, le nombre de ses positions, qu’un clic ouvre, et le nombre de cartes dues ; à droite, les paramètres (⚙), la remise à zéro (↻), Bachoter et Étudier. ← revient à la liste des paquets.

Exporter vers Anki : le bouton ⤓ d’une ligne de la liste écrit le paquet en fichier .apkg, que l’application Anki importe sur un ordinateur ou un téléphone (AnkiDroid, AnkiMobile). Chaque position devient une carte recto-verso : au recto le plateau, le score vu du joueur au trait (placé en bas), le videau et les dés ; au verso le meilleur coup ou la bonne décision de videau, son équité et l’erreur du coup joué. Les libellés suivent la langue de l’interface. Le paquet s’exporte tel qu’il est, sans synchronisation, et l’export n’écrit rien dans la base. Réimporter un export plus récent dans Anki met les cartes à jour au lieu de les dupliquer. En ligne de commande : blunderdb anki export, qui exporte aussi une collection (voir Interface en ligne de commande (CLI)).

Révision : Sélectionnez un paquet puis cliquez sur Étudier (ou double-cliquez sur un paquet) pour commencer la révision des cartes dues. Une carte de position affiche la position sur le plateau ; une carte de score annonce le score et laisse le plateau tel qu’il est. Évaluez votre rappel avec les touches 1 (À revoir), 2 (Difficile), 3 (Correct), ou 4 (Facile). Appuyez sur Esc pour arrêter et revenir à la liste des paquets.

Annuler une note. Le bouton Annuler, sous les boutons de note, ou la touche u, reprend la dernière note de la séance : la carte retrouve exactement l’état qu’elle avait avant (échéance, intervalle, stabilité, difficulté, nombre de révisions et d’oublis), la note quitte le journal des révisions, et la carte revient à l’écran pour être notée de nouveau. Répété, il remonte la séance note après note. Quand la séance s’achève, Annuler reste dans la bande du paquet jusqu’à la séance suivante : la dernière note se reprend aussi, et la révision reprend sur cette carte. Une révision enregistrée avant la version 2.42.0 du schéma ne peut pas être annulée : l’état d’avant n’était pas conservé. En ligne de commande : blunderdb anki card --action undo (voir Interface en ligne de commande (CLI)).

Deux comptes portent des noms distincts : la colonne Échues de la liste compte toutes les cartes dont l’échéance est passée, y compris les cartes suspendues ou enterrées ; le compte dues de l’en-tête ne retient que celles qui sont disponibles maintenant, et peut donc être plus petit.

Les comptes d’Anki sont des liens : un clic sur les cartes dues, nouvelles, en cours ou en révision de la bande, ou sur une valeur des colonnes Cartes, Nouvelles et Échues de la liste, charge les positions correspondantes. De même, dans un tournoi ouvert, le nombre de positions ouvre exactement ces positions.

Les décisions de videau font deux cartes, enchaînées. Une décision de videau est deux questions — « double ? », puis « prend ? » — et blunderDB les enregistre depuis toujours comme deux positions. Un paquet qui n’en sélectionne qu’une moitié reçoit l’autre : la décision est complétée, pas augmentée. Et quand les deux sont dues, la seconde vient immédiatement après la première.

Chacune garde sa propre note et son propre calendrier : ce ne sont pas deux temps d’une même carte, ce sont deux cartes. L’enchaînement n’avance aucune échéance — il ordonne les cartes déjà dues, rien de plus. Les deux naissant ensemble, elles sont dues ensemble la première fois, et c’est là qu’il sert.

Afficher la réponse : La carte pose une question — quel coup jouer, quelle action de videau, ou quels nombres porte un score. Réfléchissez, puis appuyez sur ESPACE (ou cliquez sur la zone masquée) pour dévoiler la réponse : l’analyse enregistrée de la position, telle que l’onglet Analyse la présente, ou la fiche du score, entière. Sur une fiche il n’y a rien à cocher : Anki planifie une mémoire, il ne mesure pas un calcul — c’est l’Entraînement qui compte les fautes. Elle apparaît sous les boutons d’évaluation, qui restent à leur place et à portée. Cliquer sur un coup de la liste le montre sur le plateau.

Rien ne vous oblige à dévoiler la réponse pour évaluer : si vous êtes sûr de vous, les touches 1 à 4 restent actives. La réponse se remasque à la carte suivante, mais pas si vous changez simplement d’onglet — allez consulter le panneau Eval ou le commentaire de la position, elle vous attendra au retour.

Une position dépourvue d’analyse enregistrée l’indique directement, sans zone masquée.

Répondre au damier. Par défaut, vous vous notez vous-même. Dans les Paramètres d’un paquet de positions, cochez Répondre au damier : pour une carte de pions, vous jouez alors le coup sur le damier, comme dans l’exercice Décision (un clic sur un pion le joue du premier dé non joué, un clic sur les dés intervertit les dés restants, le clic droit reprend les pas), puis le coup complet se valide par un clic sur les dés ou par ENTRÉE. Le moteur juge le coup contre l’analyse enregistrée, dévoile la réponse et propose une note : Facile pour une bonne réponse rapide, Correct pour une bonne réponse plus lente, Difficile pour une erreur sous le seuil du blunder, À revoir pour un blunder ou un coup illégal. La note proposée est en surbrillance ; vous gardez la main et notez ce que vous voulez avec 1 à 4. Un coup légal que l’analyse ne classe pas ne propose rien. Les cartes de videau, les cartes de score et les paquets de fiches de score restent en auto-notation. Dévoiler la réponse sans jouer abandonne le coup.

Limiter la séance. Par défaut, une séance de révision va jusqu’au bout des cartes dues. Vous pouvez la borner à un nombre de cartes, par paquet, dans les Paramètres : cochez Limiter la séance et indiquez combien de cartes une séance doit servir. Quand la limite est atteinte, la séance s’arrête en le disant — le message distingue « limite atteinte, tant de cartes encore dues » d’une file réellement épuisée. Pour continuer malgré tout, l’entraînement libre est là : il sert d’autres positions sans rien modifier au planning.

Une limite de 0 ne sert aucune carte : c’est un état à part entière, utile pour geler un paquet le temps de préparer un tournoi, et ce n’est pas la même chose que « pas de limite ». Le bouton Étudier est alors inactif.

La limite porte sur la séance, pas sur la journée. Un paquet blunderDB est bâti sur une collection ou une recherche : c’est un corpus fini, introduit en quelques séances, dont le volume quotidien est déjà borné par sa taille. Un plafond par jour n’y mordrait jamais, ou bien créerait un retard sur un paquet qui tenait en une séance.

Entraînement libre (cram) : Le bouton Bachoter, à côté de Étudier, lance une session d’entraînement libre : des positions aléatoires du paquet vous sont présentées sans tenir compte de l’échéancier FSRS. Ce mode ne modifie jamais le planning de révision espacée — idéal pour s’échauffer avant un tournoi ou réviser intensément un paquet thématique sans perturber son ordonnancement. Une pastille Libre remplace l’état de la carte et un bouton Suivant (touches 1 à 4) fait défiler les positions. Esc revient à la liste sans enregistrer de session interrompue.

Écarter une carte, sans la noter. Pendant une révision, un clic droit sur l’en-tête de la carte ouvre trois gestes qui la sortent de la séance sans rien dire au planificateur :

  • Suspendre — la carte garde son échéancier et ne remonte plus jamais tant qu’elle est suspendue. C’est la manière de mettre de côté une carte fausse, ou pas encore utile, sans perdre l’historique qui y est attaché.

  • Enterrer — la carte disparaît jusqu’au lendemain. Contrairement à la suspension, cela ne dit rien de sa valeur : c’est pour celle que l’on vient de voir ailleurs, ou que l’on préfère ne pas croiser deux fois dans la soirée.

  • Retirer — la carte quitte le paquet, après confirmation. La position, elle, reste dans la base : un paquet est une liste d’étude sur la bibliothèque, jamais une copie de celle-ci.

Aucun de ces trois gestes n’enregistre de note : une carte écartée n’est pas une carte répondue, et elle ne compte pas dans le décompte de la séance.

Journal des révisions. Dans les Paramètres d’un paquet, le bouton Journal des révisions montre ce que le planificateur a été dit — date, sujet (le numéro de la position, ou le score), note, état, intervalle accordé — par opposition à ce qu’il prévoit. C’est le seul endroit où une note entrée par erreur se voit. Elle ne s’y corrige pas : l’échéancier reste hors de portée, et cette règle est précisément ce qui rend le journal utile — on ne peut pas réécrire le passé, mais on peut savoir ce qu’il a été.

Arrêt/Reprise : Vous pouvez interrompre une session de révision à tout moment avec Esc. Le bouton change en Reprendre et affiche votre progression. Cliquez dessus pour reprendre là où vous vous êtes arrêté.

Gestion des paquets : Utilisez les boutons d’action pour renommer, synchroniser, réinitialiser ou supprimer des paquets (confirmation demandée pour ces deux dernières actions). Les paramètres FSRS (rétention cible, intervalle maximum, aléa) peuvent être configurés par paquet dans les Paramètres (icône engrenage).

Rétention : la cible et la mesure. La rétention cible est votre choix sur le compromis entre charge de travail et qualité du rappel : plus elle est haute, plus les intervalles raccourcissent et plus vous révisez. En regard, les Paramètres affichent la rétention mesurée sur vos propres révisions — une information, jamais un pilotage : blunderDB ne modifie pas votre cible pour poursuivre votre taux de réussite. Sous une vingtaine de révisions, la mesure n’est pas affichée : elle se lirait comme un fait alors qu’elle n’est que du bruit.

Changer la rétention n’est pas rétroactif : chaque carte adopte le nouveau rythme à sa prochaine révision, et les échéances déjà fixées ne bougent pas. L’effet est donc progressif, et invisible le jour même.

L”intervalle maximum borne l’espacement. Un paquet créé récemment démarre à un an : une position que l’algorithme reporterait de plusieurs années a quitté le paquet sans que vous l’ayez décidé, et votre propre jeu change plus vite que cela. Les paquets plus anciens conservent la valeur qu’ils avaient.

Panneau Entraînement

Le panneau Anki fait réviser ce qui se retient ; le panneau Entraînement fait travailler ce qui se calcule, sous la pendule. Il s’ouvre par CTRL-J, par le bouton de la barre d’outils placé juste après « Position aléatoire », ou par la commande train. La fiche de score relève des deux : elle se calcule ici et se retient dans un paquet de fiches de score.

Au repos, le panneau montre le lanceur et le bilan des sessions passées.

Le lanceur

Trois réglages, un par ligne ; « Démarrer » est au bout de la bande d’en-tête :

  • l”exercice — Scores, Comptage des pips, Bearoff, Évaluation, Décision ou Ouverture ;

  • la source de la question, quand l’exercice en a plusieurs — Vivier (des formes canoniques de l’exercice), Plateau (la position telle qu’elle est) ou Base (une position de la liste parcourue) ;

  • pour Ouverture, à la place de la source, le jet posé — 1st roll (le coup d’ouverture) ou 2nd roll (la réponse) ; 1st roll par défaut ;

  • pour Ouverture encore, le mode, exclusif : Catégories XG (par défaut) tire parmi les catégories cochées — Money, DMP, Gammon save (l’ouvreur à 1 away Crawford, le répondeur à 2 away) et Gammon go (l’inverse), cochées d’emblée ; Match en 5 tire un score à égalité parmi ceux du livre où chaque joueur est à 1 à 5 away, sans choix de score. Une catégorie, ou le mode Match en 5, que le livre ne tient pas est grisé ;

  • la limite par question — aucune, 15, 30 ou 60 secondes.

La source, ou le jet, choisi est mémorisé pour chaque exercice, d’une session à l’autre.

La liste parcourue peut venir des erreurs récurrentes du panneau Stats : un clic sur « Quiz sur ce groupe » la remplace par les positions du groupe et démarre l’exercice Décision.

train scores, train pips, train bearoff, train evaluation, train decision et train opening ouvrent le panneau et démarrent directement ; train tp et train takepoint sont des synonymes de train scores, train epc de train bearoff, train quiz de train decision, train ouverture et train book de train opening.

Les six exercices

Scores tire au sort l’un des 36 scores non ordonnés de 2 à 9 away et affiche une fiche de score : deux colonnes — Vous et L’adversaire — et sept lignes — le point de prise au videau 2 puis au videau 4, chacun en course longue et au dernier lancer, puis la valeur du gammon aux videaux 1, 2 et 4.

L’infobulle de « Révéler » rappelle le geste — estimer chaque nombre de tête, puis Révéler, puis cliquer ceux qu’on a ratés —, et le plateau montre le score tiré sur une table vide.

Chaque colonne ne porte que les cases que les tables de référence — celles du panneau Données de référence — définissent pour sa face : trois nombres à 2a-2a, quatorze au plus, et une seule colonne à score égal. Une ligne qu’aucune des deux faces ne définit ne figure pas sur la fiche — il n’y a donc aucune case « sans objet » à deviner. Les deux faces sont là parce qu’une décision de videau au score a besoin des deux : le point de prise corrigé combine les valeurs de gammon des deux joueurs, et c’est le point de prise de l’adversaire qui dit si votre double passe.

Comptage des pips demande le compte de pions des deux camps. Le pipcount du plateau est masqué tant que la question est ouverte ; « Révéler » l’affiche — même si vous aviez masqué le pipcount avec p, sans quoi la réponse resterait invisible et l’exercice invérifiable. C’est un masque et non un réglage : votre choix n’est pas modifié, et il reprend la main dès la question suivante. La source Plateau pose une question sur la position affichée, et une seule ; la source Base tire une nouvelle position à chaque question et l’amène sur le plateau.

Bearoff demande l”EPC des deux camps — le compte de pions effectif, celui qui ajoute au pipcount le gaspillage des pions qui sortent en trop. C’est le domaine où le moteur est exact, et celui où l’EPC se distingue vraiment du compte de pions.

Chaque question est engendrée : le moteur part d’une graine et joue quelques lancers, et c’est l’instantané qui vous est posé. Un placement au hasard n’aurait pas les trous, les piles basses et les asymétries d’un vrai bearoff. La graine vient du Vivier (une position de bear-in, puis zéro à dix plis), du Plateau (la position affichée, puis un à quatre plis — jamais zéro, puisque vous venez de la voir) ou de la Base (une position de la liste parcourue, telle quelle : elle est déjà réelle).

Le domaine de l’exercice : les deux camps entièrement dans leur jan, de 4 à 15 pions par camp et le reste sorti, videau au centre, en partie d’argent. Une graine qui n’y entre pas est refusée en le disant, et rien ne démarre — aucune adaptation silencieuse : jouer jusqu’à ce que le contact se rompe vous donnerait une position que vous n’avez pas choisie. Un plateau vide fait exception : la question vient alors du vivier, et le panneau dit pourquoi.

L’exercice a besoin de la table de bearoff à un camp ; tant qu’elle s’engendre en arrière-plan (voir Configuration), il le dit plutôt que de poser une question sans réponse.

Évaluation demande ce que vaut une position : les chances de gain du joueur au trait, en pourcentage, et l”action de videau — Pas de double, Double, prend ou Double, passe. Ce sont les deux nombres que montre le panneau Eval, demandés avant d’être montrés. Le domaine est toute position : une course comme une position de contact, en partie d’argent.

Comme pour Bearoff, la question est engendrée : la graine vient du Vivier (une position où le contact vient de se rompre, puis zéro à dix plis joués par le moteur), du Plateau (la position affichée, puis un à quatre plis ; la question se pose en partie d’argent, videau au centre, quel que soit le score de la graine) ou de la Base (une position de la liste parcourue, telle quelle). Une position de la base ne convient que si elle est une décision de videau en partie d’argent — sans dés, le videau au centre ou au joueur au trait — ; le tirage passe sinon à la suivante, et quand aucune ne convient, l’exercice le dit. Un plateau qui n’est pas une position de partie — pas quinze pions par camp, ou une partie finie — est refusé en le disant ; un plateau vide fait venir la question du vivier.

La vérité est celle du moteur : la base de bearoff à deux camps quand la position y figure, gammonNet à sa profondeur canonique partout ailleurs, et le panneau dit laquelle a répondu. Rien n’est estimé : une position que le moteur n’évalue pas n’est pas posée.

Décision pose une décision déjà analysée : une position de la liste parcourue — sa seule source —, avec la décision qu’elle porte, coup de pions ou action de videau, et c’est l’analyse enregistrée qui juge. Une position sans analyse ne pose pas de question, et une position posée ne revient pas dans la session ; quand la liste est épuisée, le panneau le dit. Sans base ouverte, ou sans position analysée dans la liste, l’exercice refuse en le disant et rien ne démarre.

Ouverture pose l’un des deux premiers jets d’une partie à un score, selon le jet choisi au lanceur : en 1st roll, l’ouverture du joueur au trait ; en 2nd roll, la réponse de l’adversaire dans la position que laisse un coup d’ouverture à égalité avec le meilleur à ce score, tiré parmi ceux que le livre suit et déjà joué au plateau. Le coup est jugé contre le livre d’ouverture embarqué dans blunderDB, calculé par ses propres rollouts : pour chaque score de sa grille — de 2 à 7 points de part et d’autre, à un point d’écart au plus, et la partie Crawford à 1 away contre 2 ou 4 away, dans les deux sens —, les quinze jets d’ouverture, puis les réponses après les coups d’ouverture à égalité avec le meilleur à ce score. Le livre est la seule source de l’exercice.

Les scores se tirent par catégories (Money, DMP, Gammon save, Gammon go), parce que, de 4 à 7 away, les meilleurs coups changent à peine d’un score à l’autre, alors que ces quatre situations jouent différemment. La consigne nomme la catégorie à côté du score.

Tant qu’une question d”Évaluation, de Décision ou d”Ouverture attend sa réponse, le panneau Analyse est masqué : il porte la réponse.

Répondre

Le mode de réponse est une propriété de l’exercice, jamais un réglage : ce qui se compte ou se récite se déclare, ce qui s”estime se saisit — parce que là, la taille de l’erreur est la leçon.

Scores et Comptage des pips se déclarent : vous calculez de tête, vous cliquez « Révéler », et la vérité s’affiche. Chaque nombre est alors juste par défaut — vous cliquez celui que vous avez raté pour le marquer faute (Tab puis Espace fait le même geste au clavier), et un second clic annule la marque. Rien ne se tape : un compte de pions ou une case de table est juste ou faux, et l’écrire n’apprend rien de plus que de le lire.

Bearoff se saisit : vous écrivez les deux EPC, « Valider » les juge à un demi-pion près — la granularité à laquelle l’EPC change une décision de course — et la vérité s’affiche à côté de ce que vous avez écrit. C’est l’application qui juge, il n’y a rien à cocher. L’écart est enregistré avec son signe : surestimer n’est pas sous-estimer, et c’est le bilan qui en fait une moyenne.

Évaluation mêle les deux gestes dans une même question. Les chances de gain se saisissent et se jugent à cinq points près, écart signé compris ; l’action de videau se choisit — le clic retient le bouton sans rien juger, et « Valider » juge les deux en une fois. Le videau n’a pas de tolérance : seul le bouton que le verdict du moteur rend juste est juste, et une position trop bonne pour doubler se répond Pas de double. Entrée dans le champ mène à l’action de videau tant qu’elle n’est pas choisie, puis valide. Après la réponse, le panneau affiche la vérité — le verdict en quatre issues —, sa source, et l”EPC des deux camps quand la position en a un exact ; l’EPC n’est jamais demandé ici, il a son propre exercice. Le journal compte les deux nombres à part : on peut bien estimer une position et mal lire son videau.

Décision se choisit. Sur une décision de pions, jouez le coup sur le damier : un clic sur un pion le joue du premier dé non joué (le dé de gauche, puis celui de droite), ou du suivant si le premier ne le déplace pas ; si aucun dé ne le peut, rien ne bouge. Vous pouvez aussi glisser le pion. Un clic sur les dés intervertit les dés restant à jouer, et fait juger le coup une fois complet. Le clic droit sur le damier reprend les pas joués. Dans le panneau, « Annuler le pas » revient d’un dé et « Recommencer » remet la position telle que la question la pose. Le champ de notation accepte aussi le coup tapé (13/7 8/7, la notation de la transcription) : les pas se posent sur le damier à chaque frappe, un champ rougi dit qu’un pas n’est pas jouable, et ENTRÉE valide le coup complet. Le panneau ayant le focus, RETOUR ARRIÈRE défait un pas et ÉCHAP recommence le coup ; ENTRÉE valide le coup complet où que soit le focus, hors d’un bouton. Sur une décision de videau, cliquez Pas de double, Double, prend ou Double, passe : le clic est la réponse.

La correction distingue trois issues, et les confondre mentirait. Un coup illégal n’est pas un coup mal choisi — c’est une faute de règle. Un coup légal que le moteur n’a pas classé n’est pas une erreur de jugement : il n’a simplement pas de prix, et il ne coûte rien. Un coup classé coûte ce que l’analyse dit qu’il coûte, en millipoints. Seul un coup classé et sans coût est juste ; le meilleur coup s’affiche dans tous les cas.

Ouverture se choisit aussi, coup joué sur le damier comme en Décision — mêmes gestes, même champ de notation. Le panneau dit le jet à jouer et le score, vous d’abord. Un coup est juste quand il est à égalité avec le meilleur : il n’y a pas un seul bon coup, mais un groupe de tête que le livre ne sait pas départager (voir Livre d’ouverture : écart, IC 95 % et égalité). Le coup joué, le panneau marque juste ou faux et montre le tableau des candidats du livre : l”écart de chacun au meilleur, l”IC 95 % de cet écart et la mention à égalité, votre coup surligné — ajouté en bas, sans écart, quand le livre ne le classe pas. Le nombre de parties et le réglage du rollout qui ont produit ces chiffres sont dans l’infobulle du tableau. En 2nd roll, la consigne nomme le coup d’ouverture déjà joué. Le journal compte l’ouverture et la réponse à part : on peut connaître ses ouvertures et mal répondre.

Le chronomètre part à l’affichage de la question et s’arrête à « Révéler », à « Valider », au clic d’une action de videau de Décision ou au coup joué d”Ouverture ; la question suivante se prépare pendant que vous répondez, elle n’est donc jamais chronométrée avec la vôtre. Cocher ses fautes n’est pas chronométré non plus. Avec une limite, une question restée sans réponse à l’échéance se révèle seule et compte hors délai : tous ses nombres sont faux, et son temps n’entre pas dans la médiane — on ne mesure pas une réponse qui n’a pas été donnée. Une décision hors délai affiche le meilleur coup, et n’entre pas dans le PR de la session.

« Suivante » enregistre la question et en pose une autre ; ENTRÉE, hors d’un champ ou d’un bouton, fait de même une fois la réponse affichée, ou « Terminer » s’il n’y a pas de question suivante. La session n’a pas de longueur fixée : elle dure jusqu’à « Terminer », qui l’écrit au journal, ou « Quitter », qui la jette. Tous les boutons sont dans la bande d’en-tête du panneau, avec l’exercice, le numéro de la question et le chronomètre : « Quitter », « Terminer », puis, toujours au bout, l’action de la question (« Révéler », « Valider » ou « Suivante »). Le plateau montre la question et sa réponse, il ne porte aucune commande.

Tant qu’une question est posée sur le plateau, révélée ou non, les touches qui parcourent la liste ne la font pas défiler : la question garde le plateau jusqu’à « Suivante », « Terminer » ou « Quitter ».

Le journal et le bilan

Les sessions terminées sont conservées dans la base elle-même — elles suivent donc le fichier — et sans plafond. Au repos, le panneau affiche une ligne par exercice : le nombre de sessions, le taux de fautes, le temps médian et, au-delà de dix sessions, la tendance, c’est-à-dire l’écart entre le taux de fautes des dix dernières sessions et celui de toutes — négatif, vous progressez.

Pour Décision, la ligne donne aussi le PR de la dernière session, calculé par la formule que les statistiques appliquent au jeu réel — 500 × erreur moyenne en équité normalisée, sur les décisions jugées. Un PR de 6 à l’entraînement et un PR de 6 en match mesurent la même chose sur la même échelle.

Cliquer le nom de l’exercice déplie le détail par type de nombre : « Point de prise 4 · dernier lancer, 6 / 9 ». C’est ce détail qui fait l’intérêt du journal, et il compte par type et non par face : la même case de la même table, vue d’un côté ou de l’autre, est une seule faiblesse.

Une question de Décision garde au journal sa position, la réponse donnée et son coût en millipoints. Le détail de Décision porte donc trois boutons qui agissent sur toutes les positions ratées, chacune une fois, la plus récemment ratée d’abord — une question hors délai compte comme ratée :

  • Reprendre mes ratés — les positions ratées deviennent la liste parcourue et une session Décision repart dessus ;

  • Paquet Anki des ratés — un paquet Anki de ces positions ;

  • Collection des ratés — une collection de ces positions.

Le paquet et la collection sont nommés « Ratés à Décision » suivis de la date du jour. En ligne de commande, training missed rend la même liste et en fait un paquet (--deck) ou une collection (--collection), et training sessions relit le journal (voir training — Le journal d’entraînement).

Panneau Duel

Le panneau Duel fait jouer un match entier contre le Bot, sous l’arbitrage de blunderDB : il lance les dés, impose les règles, tient le score et les horloges. Il s’ouvre par CTRL-H, par le bouton « Jouer » de la barre d’outils, ou par la commande duel. Une base doit être ouverte : le Duel s’y écrit après chaque décision.

Sans Duel ouvert, le panneau montre le formulaire, mémorisé d’un Duel à l’autre, et, s’il y en a, la liste des Duels en suspens. La bande d’en-tête porte le Départ, les choix que la position de départ appelle, la cadence, et « Jouer » à son bout :

  • Départ : la position initiale, ou la position au plateau. Partant du plateau, celui-ci s’édite comme dans le panneau Eval (même plateau brouillon, mêmes gestes) : les pions, le videau et son propriétaire, les dés — posés du côté d’un joueur, ils lui donnent le trait — et le score.

  • Dés (départ du plateau portant des dés) : « Dés du plateau », par défaut, joue le jet posé ; « Relancer » le fait tirer à nouveau par l’Arbitre.

  • Décision de videau (départ du plateau sans dés à jouer, quand le joueur au trait peut doubler ou qu’un double est offert au plateau) : « Avant le videau », par défaut, commence par cette décision — le joueur au trait double ou lance, ou l’adversaire répond au double offert ; « Après le videau » passe au lancer, un double offert étant alors pris.

  • Cadence : sans cadence, Standard (2 min par point + 12 s), Speed (0,4 min par point, soit 2 min pour un match en 5 points, + 10 s), ou une cadence enregistrée.

Le formulaire, un réglage par ligne :

  • Match de 1 à 25 points, ou session en argent (Jacoby au choix).

  • Score : ce qu’il manque à chaque joueur, par défaut la longueur du match (début de match) ; « 1 (Crawford) » est la partie Crawford, « 1 (post-Crawford) » une partie qui la suit. Partant du plateau, ces champs et le score du plateau ne font qu’un : changer l’un change l’autre, et un plateau en argent fait une session en argent. Une seule partie arrête le Duel à la fin de sa première partie, pour s’entraîner à un score : le Match écrit ne compte que cette partie.

  • Cadence (une cadence choisie) : minutes par point et délai en secondes. Chaque joueur dispose de minutes par point × longueur du match (moins, à un score de départ : la longueur moyenne restant à jouer) ; à chaque tour, le délai s’écoule d’abord, puis la réserve. Une réserve épuisée reste à zéro, et le temps écoulé continue en le notant, ou fait perdre le match. Un nom et « Enregistrer » gardent les deux nombres comme cadence du menu, dans les réglages de l’utilisateur ; « Supprimer » retire la cadence enregistrée choisie. Une session en argent se joue sans cadence.

  • Côté joué (joueur 1 ou 2) et niveau du Bot (instant, normal, thorough, ceux de l’analyse). Le sélecteur dit la profondeur de chaque niveau, par exemple « instant (0 coup) » ou « normal (2 coups, élagué) » ; plus profond, c’est plus fort et plus lent.

  • Votre nom et Enregistrer le match : décoché, le Duel terminé est jeté au lieu de devenir un Match.

  • Pipcount : décoché, le pipcount reste masqué pendant le Duel, même par le bouton de la barre d’outils ou P ; il revient à la sortie du Duel.

« Reprendre » rouvre un Duel en suspens au même point, avec les mêmes dés à venir ; ses horloges étaient arrêtées.

Un Duel en suspens ne quitte pas sa base : l’export de la base ne l’emporte pas, parce que ses dés à venir ne doivent sortir par aucune voie avant la fin. Un Duel terminé part comme tout Match.

Le Duel se joue au plateau. Le panneau montre la feuille de match en deux colonnes, comme la Transcription, et les horloges quand une cadence court ; sa bande d’en-tête nomme les joueurs, dit ce qui est attendu, et porte à droite « Abandonner le match », « Mettre en pause », « Annuler le match ». Un match en points ne s’enregistre qu’entier : il n’y a pas d’arrêt qui garde un match inachevé. Le score et le videau sont ceux du plateau ; le score et les horloges restent dans la barre d’état quand l’onglet est replié. L’empreinte SHA-256 du germe des dés, publiée par l’Arbitre dès la création, se lit dans l’infobulle de l’invite de la bande d’en-tête, puis avec le germe dans l’origine du Match terminé. Le plateau passe en mode DUEL : la bibliothèque ne se parcourt plus, l’édition, le panneau Eval et les autres onglets ne s’ouvrent pas, hormis le panneau Données de référence, et le moteur se tait — aucune évaluation, aucun candidat. Seules restent la Pile (B), le pipcount (P, sauf s’il est masqué pour le Duel) et l’aide.

  • Avant le lancer, un clic sur le plateau, sur les dés ou sur un pion les lance ; seul un clic sur le videau propose de doubler, et le plateau demande « Doubler » ou « Annuler ». Quand le videau n’est pas disponible, le lancer est automatique.

  • Face à un double du Bot, le plateau demande « Prendre » ou « Passer ».

  • Un clic sur un pion le joue aussitôt avec le dé de gauche encore libre, ou avec l’autre quand celui-ci ne peut pas le jouer ; un pion sur la barre entre, un double se joue en quatre clics. Un pion peut aussi se glisser vers sa destination. Seuls passent les pas d’un coup légal.

  • Un dé se grise quand il est joué ; sur un double, chaque dé vaut deux pas et se voile à moitié au premier. Le coup complet grise tous les dés, y compris ceux que la règle ne permet pas de jouer.

  • Tant que le coup n’est pas complet, un clic sur les dés intervertit les dés restant à jouer. Le clic droit sur le plateau reprend tous les pions joués (RETOUR ARRIÈRE aussi) ; sans pion joué, il ouvre le menu du Duel.

  • Le coup complet se valide par un clic sur les dés, par « Valider » sur le plateau, ou par ENTRÉE ou ESPACE. Rien ne se reprend après.

  • Le Bot répond aussitôt ; ses coups sont rejoués au plateau, lentement.

  • Le clic droit hors du plateau, ou sur le plateau hors de son coup ou sans pion joué, ouvre le menu du Duel : mettre la position sur la Pile ou l’en retirer, abandonner la partie pour un simple, un gammon ou un backgammon (à son tour, après confirmation), abandonner le match, le mettre en pause, l’annuler. Ce menu n’offre ni évaluation ni édition.

  • « Abandonner le match » cède le match entier, à tout moment et après confirmation : la partie en cours va à l’adversaire pour les points qui le portent à la longueur, et le Match s’écrit gagné par lui. En argent, la partie en cours est perdue en simple, à la valeur du videau (avec ou sans règle Jacoby), et la session se clôt. Sous une cadence qui fait perdre le match, une réserve épuisée vaut l’abandon du match par ce joueur.

  • « Mettre en pause » met le Duel en suspens, horloges arrêtées ; il se reprend au même point. « Annuler le match » le jette, après confirmation : rien n’en est écrit.

  • Un double-clic hors du plateau met la position sur la Pile, ou l’en retire, comme B ; seul le marque-page au coin du plateau le montre.

Chaque décision porte sa durée, avec ou sans cadence. Un abandon n’a pas de durée enregistrée dans le Match.

À la fin, le Match est écrit, son analyse se lance et l’onglet Matchs s’ouvre sur lui. En ligne de commande, blunderdb duel pilote le même Duel (voir duel — Jouer un Duel).