Métriques et outils d’étude

Chaque chiffre que blunderDB affiche sur votre jeu répond à une question. Cette page les réunit : pour chacun, la question à laquelle il répond et ce qu’il apporte à l’étude, sa définition, sa formule exacte, ce qui compte comme décision, son unité, sa lecture, son incertitude, ses limites et ce qui le distingue des chiffres d’eXtreme Gammon (XG) et de GNU Backgammon (gnuBG). Les écrans qui les montrent sont décrits dans le Manuel ; les liens y mènent.

Les seuils et les paramètres de cette page ont été fixés avant tout examen de résultats réels : les ajuster après coup reviendrait à faire dire aux chiffres ce qu’on attend d’eux.

L’erreur et la perte d’une décision

Toutes les mesures partent de deux grandeurs par décision.

L’erreur e est ce que la décision jouée a coûté en équité, comparée à la meilleure décision de l’analyse importée (XG ou gnuBG ; blunderDB ne réanalyse pas les matchs pour ses statistiques). Elle s’exprime en équité normalisée : ±1 vaut le videau courant, à l’argent comme au score de match (EMG au score). Elle est arrondie au millième (le millipoint, mpt).

  • Coup de pions : équité du meilleur candidat moins équité du coup joué.

  • Pas de double : l’erreur de « pas de double » donnée par l’analyse.

  • Double : la plus petite des erreurs de « double, prise » et « double, refus » — le doubleur est jugé sur la meilleure réponse adverse.

  • Prise ou refus : l’écart entre la réponse jouée et la meilleure des deux.

L’erreur est celle du coup joué dans ce match. Une position atteinte dans deux matchs, et jouée différemment, porte deux erreurs ; aucune n’écrase l’autre. Un coup joué que l’analyse ne nomme parmi aucun de ses candidats n’a pas d’erreur : il n’est pas noté, et il sort de tous les comptes.

La perte de MWC ℓ est la même erreur exprimée en chances de gagner le match (Match Winning Chances). Au score et au videau v de la décision :

\[\ell = e \times \frac{\mathrm{MWC}_{+v} - \mathrm{MWC}_{-v}}{2}\]

où \(\mathrm{MWC}_{+v}\) et \(\mathrm{MWC}_{-v}\) sont les chances de gagner le match si le joueur gagne, ou perd, v points à ce score. La table d’équité de match (MET) est la Kazaross-XG2, prolongée au-delà de 25 points par la formule de Zadeh ; un score post-Crawford est lu comme tel. Une prise ou un refus est converti au videau d’avant le double, comme le doubleur et comme XG : convertie au videau doublé, une erreur de réponse coûterait deux fois trop. Une partie d’argent n’a pas de MWC : ℓ n’y existe pas.

Ces deux grandeurs sont additives. Toutes les métriques ci-dessous en sont des sommes, rapportées à des dénominateurs différents, ou comparées à une référence.

PR (Performance Rating)

La question. Quel est mon niveau, sur l’échelle que tout le monde connaît ? Le PR est le chiffre des classements, des forums et des clubs ; il permet de se situer et de comparer deux matchs analysés par XG.

La formule. Sur les décisions comptées du joueur :

\[\mathrm{PR} = 500 \times \frac{\sum_i e_i}{N_\text{compté}}\]

Le facteur 500 est la convention d’XG : un PR de 5,0 vaut une erreur moyenne de 0,010, soit 10 mpt par décision comptée. Le PR est une moyenne, sans unité ; plus il est bas, mieux on a joué.

Ce qui compte comme décision. Les règles sont celles d’XG, vérifiées match par match contre ses chiffres (Annexe : Modèle de statistiques — alignement XG / gnuBG / blunderDB) :

Décision

Comptée si

Coup de pions

il n’est pas forcé et le coup joué est noté

Double proposé

toujours

Prise, refus

toujours

Pas de double

ND > 0 et ND − min(D/T, D/P) < 0,200

  • Un coup de pions est forcé quand le lancer n’offre qu’un coup légal, ou quand l’analyse couvre tous les coups légaux (comptés par le générateur de coups de blunderDB) et que tous valent la même équité au millième près : un choix qui ne coûte rien, quel que soit le coup, n’est pas une décision. C’est la règle d’XG pour les coups « non forcés mais sans enjeu » (fin de course décidée, sortie où tout se vaut). Quand les coups légaux ne peuvent pas être comptés, seul un candidat unique rend le coup forcé.

  • Un pas de double est compté quand le joueur était près de doubler : son équité sans doubler (ND) est positive et dépasse de moins de 0,200 la meilleure issue du double pour l’adversaire, min(D/T, D/P). Mesurer contre ce minimum plutôt que contre D/T seul garde comme décision une position « trop bonne » tant qu’elle reste à moins de 0,200 de l’encaissement.

  • La condition ND > 0 écarte les positions où le joueur au trait est derrière : il n’a aucun double à envisager. XG les écarte aussi, ce que son manuel ne dit pas ; les matchs de référence le montrent.

  • Une décision de videau sans analyse de videau n’est jamais un pas de double compté.

Lecture. Les bandes de niveau du panneau Stats (Panneau Stats) sont un repère propre à blunderDB, pas une norme publiée. Un PR se compare d’abord à vos propres PR : même analyseur, même type d’adversaires, mêmes longueurs.

Incertitude. Le PR d’un match est très bruité : l’erreur-type d’un match en 7 points est de l’ordre de 1,5 PR. blunderDB donne un intervalle à 95 % (Intervalles à 95 %) en rééchantillonnant les parties d’un match, et les matchs d’un agrégat.

Le PR d’un tournoi. La liste des tournois donne le PR d’un seul joueur, le joueur de référence, sur ses seules décisions : un PR des deux sièges mêlerait les erreurs de tous ses adversaires aux siennes. C’est le joueur principal de la base, lu sous tous ses alias, dès qu’une de ses décisions analysées compte dans le tournoi, même sur un seul match ; sinon, le joueur du plus grand nombre de matchs, à égalité celui du plus grand nombre de décisions, puis le nom qui vient en premier dans l’ordre des caractères. Ce repli désigne souvent l’adversaire dans un tournoi d’un match, où les deux joueurs sont à égalité : désigner le joueur principal l’évite (Panneau Tournois).

Limites. Le numérateur ne dépend de rien, mais le dénominateur dépend de ce que l’on compte : les seuils de 0,001 et 0,200 sont arbitraires. On peut faire baisser son PR sans mieux jouer, en prenant un refus serré pour ajouter des décisions à une course, ou en choisissant au bear-off un coup qui crée une décision de plus. Le PR pèse une erreur au videau 8 comme une erreur au videau 1 (l’équité est normalisée au videau), et une erreur au DMP comme une erreur à 0-0. Il hérite des imperfections du moteur, et l’adversaire qui crée des positions difficiles fait monter le PR de l’autre. La perte de MWC et la difficulté répondent à ces trois défauts.

XG et gnuBG. Sur un fichier XG, le PR de blunderDB est celui d’XG, à la précision d’affichage près, hormis les écarts expliqués de Annexe : Modèle de statistiques — alignement XG / gnuBG / blunderDB. gnuBG divise la même somme par un autre nombre : chaque coup ayant plus d’un coup légal, et les décisions de videau qu’il juge proches selon sa propre fenêtre. Son taux par décision ne se compare donc pas au PR d’XG, même sur la même analyse. Le Snowie Error Rate (Annexe : Modèle de statistiques — alignement XG / gnuBG / blunderDB) divise par tous les coups des deux joueurs : il ne dépend d’aucune règle de comptage, mais vaut environ la moitié du PR.

Perte de MWC par décision et graphique du match

La question. Quelles décisions m’ont coûté ce match ? Le PR met toutes les erreurs sur la même échelle ; ℓ les pèse au score où elles ont été commises. Une erreur de 0,040 à 4-4 dans un match en 5 points ne coûte pas ce qu’elle coûte à 0-0 dans un match en 17. Pour l’étude, la colonne et le graphique désignent les quelques décisions qui ont décidé du match, et la courbe cumulée montre où il a basculé.

Définition. ℓ (L’erreur et la perte d’une décision) pour chaque décision comptée au PR ; la perte d’un joueur sur le match est Σℓ sur ces décisions. Une décision hors du compte (coup forcé, pas de double hors de la fenêtre) n’a pas de ℓ : elle n’aurait de toute façon rien coûté, ou presque.

Unité. Un pourcentage de chances de gagner le match : 2,5 veut dire 2,5 % de MWC perdus.

Lecture. La colonne MWC de la transcription, la barre par décision et la courbe cumulée de chaque joueur sont décrites au Panneau Matchs. Une barre isolée haute est une décision à revoir ; une courbe qui monte régulièrement dit un match d’erreurs moyennes, pas d’accident.

Incertitude. ℓ est exact au regard de l’analyse : son incertitude est celle de l’analyse elle-même (profondeur, rollout ou non) et de la MET.

Limites. ℓ dépend de la MET : deux logiciels qui n’utilisent pas la même table ne donnent pas la même perte. Une partie d’argent n’en a pas, et une analyse calculée avec une autre MET que celle de la base reste hors des statistiques. Une décision non notée porte un tiret, jamais zéro.

XG et gnuBG. La somme est la perte de MWC qu’XG affiche pour le match : pions, doubles et réponses concordent sur les matchs de référence à la précision d’affichage d’XG (écart borné à 0,06 point de pourcentage par la suite de tests), hormis les joueurs aux écarts résiduels connus de Annexe : Modèle de statistiques — alignement XG / gnuBG / blunderDB, jusqu’à 0,45 point. gnuBG fait la même conversion, avec ses propres équités : sur un match qu’il a analysé, ses chiffres diffèrent de ceux d’XG par l’analyse, pas par la formule.

Perte MWC (éq. 7 pts) L₇ et Elo face au moteur

La question. Combien de match ai-je perdu par mes erreurs, quelle que soit la façon de compter les décisions, et comment comparer un match en 5 points à un match en 11 ? L₇ ne divise par aucun nombre de décisions : il ne se manipule pas en ajoutant des décisions faciles, et il pèse chaque erreur ce qu’elle a coûté.

Définition. Sous jeu parfait, les chances de gagner le match évoluent sans biais : contre un adversaire parfait, un joueur qui perd L de MWC sur le match garde q = 0,5 − L de chances. Le modèle de la formule FIBS dit qu’à force égale la perte croît comme la racine de la longueur N. L est donc ramené à un match en 7 points, la longueur de tournoi la plus courante :

\[L_7 = L \times \sqrt{7 / N} \qquad L_7^\text{agrégat} = \sqrt{7} \times \frac{\sum L}{\sum \sqrt{N}}\]

L’agrégat (plusieurs matchs, un joueur, un tournoi) additionne les pertes et les racines des longueurs avant le rapport : un match en 7 points pèse plus qu’un match en 1 point, et un seul match rend sa propre valeur. Sans filtre joueur, les deux sièges d’un match pèsent chacun √N, mais forment une seule unité de l’intervalle.

L’Elo face au moteur inverse la formule FIBS à 7 points :

\[D = \frac{2000}{\sqrt{7}} \log_{10} \frac{q}{1 - q}, \qquad q = 0{,}5 - L_7\]

Linéarisé, D ≈ −3474 × L / √N. À L₇ ≥ 50 %, q n’a plus d’inverse fini ; dès L₇ > 49 %, q est plancher à 1 % (D ≥ −1509) et l’Elo est affiché « ≤ ». L₇, lui, n’a pas de plancher. Les deux classent les joueurs dans le même ordre.

Unité. L₇ : un pourcentage de MWC. D : des points Elo, négatifs, l’écart attendu entre le joueur et le moteur.

Lecture. 12,3 % : au lieu de 50 % de chances contre le moteur, le joueur n’en avait plus que 37,7 % sur un match en 7 points. Le badge, le détail, les statistiques, le tournoi et la progression l’affichent (Perte MWC (éq. 7 pts)).

Incertitude. Intervalle à 95 % par les parties pour un match, par les matchs pour un agrégat (Intervalles à 95 %), puis même transformation que la valeur. Une ligne par match des statistiques n’en a pas : c’est une seule unité ; le bilan du match porte l’intervalle par parties.

Limites. Le modèle en √N est approximatif sous 7 points et autour du Crawford. L₇ dépend de la MET. Une partie d’argent n’a pas de longueur, donc pas de L₇ : l’écran le dit au lieu d’afficher un nombre. Des joueurs réels perdent plus d’un demi-match, car les erreurs commises après un retournement de chance s’additionnent : l’Elo atteint alors son plancher.

XG et gnuBG. Pour un match en 7 points, L₇ est exactement la perte de MWC qu’affiche XG. Aucun des deux logiciels ne ramène la perte à une longueur de référence ni ne la convertit en Elo. Cet Elo mesure l’écart au moteur, pas un classement FIBS ou BMAB entre joueurs humains.

Difficulté, erreurs évitables, excès et ratio

La question. Cette erreur était-elle pardonnable ? Une même perte de 2 % est une inattention dans une position évidente, et une faute que tout bon joueur ferait dans une position où quatre coups se tiennent à quelques millièmes. Pour l’étude, la difficulté trie les fautes : les erreurs évitables (inattention, règle mal sue) se corrigent vite et passent en premier ; les pertes sur des décisions difficiles relèvent du travail de fond.

Définition. La difficulté d est la perte qu’aurait subie en moyenne, dans la même position, un joueur de référence qui choisit chaque option i avec une probabilité d’autant plus faible qu’elle coûte cher :

\[\pi(i) = \frac{e^{-\Delta_i/\tau}}{\sum_j e^{-\Delta_j/\tau}}, \qquad d = \sum_i \pi(i)\,\Delta_i, \qquad \tau = 0{,}025\]

Δᵢ est le coût de l’option i par rapport à la meilleure, en équité normalisée. Les options sont les candidats de l’analyse pour un coup de pions ; pas de double et double (contre la meilleure réponse) pour le joueur qui a le videau ; prendre et passer pour celui qui reçoit le double. d est convertie en MWC comme ℓ : les deux sont dans la même unité, et l’option jouée a pour coût exactement ℓ.

τ = 0,025 est un a priori de joueur fort : sur deux options séparées de Δ, d = Δ / (1 + e^{Δ/τ}) est maximale vers Δ ≈ 0,032, entre « douteux » et « erreur » ; un écart de 0,1 ne coûte plus que 0,002 ; cinq candidats espacés de 0,01 donnent d ≈ 0,012, l’erreur moyenne d’un joueur de PR 6 environ.

  • Erreur évitable : la perte atteint le seuil Erreur de la base et d ≤ ℓ / 10 — sur deux options, le joueur de référence ne la commettrait pas une fois sur dix.

  • Excès d’un joueur sur un match : Σ(ℓ − d), ce qu’il a perdu au-delà de la référence (négatif quand il a fait mieux).

  • Ratio : Σℓ / Σd ; 1 veut dire « joue comme la référence », 2 « perd deux fois plus ». Il n’est pas donné quand Σd < 0,5 % de MWC : sur un match trop facile il ne mesure que du bruit, l’excès reste.

Ce qui compte. Les décisions comptées au PR dont la perte est notée et convertie en MWC ; ailleurs la difficulté est absente, jamais nulle. Un coup forcé ou un pas de double hors de la fenêtre du PR n’a donc ni perte ni difficulté. Parmi les décisions comptées, aucun seuil supplémentaire ne met à part une décision évidente : sa difficulté est proche de zéro d’elle-même.

Unité. d et l’excès : un pourcentage de MWC. Le ratio : sans unité.

Lecture. Une perte bien au-dessus de sa difficulté est une faute que la position n’excusait pas ; une perte proche de sa difficulté, une faute partagée. Excès et ratio corrigent le PR de la difficulté des positions rencontrées, donc en partie du style de l’adversaire (Panneau Matchs).

Incertitude. Sur un match, excès et ratio reposent sur peu de décisions et varient beaucoup : une tendance, pas un classement.

Limites. La difficulté dépend d’un modèle de joueur et de τ, fixés une fois : les changer change tous les chiffres. Elle ne connaît que les candidats que l’analyse a gardés (quelques-uns chez XG, selon ses filtres chez gnuBG) : les options absentes ne pèsent rien, et d est alors un minorant. Elle hérite de l’erreur de l’analyse, surtout à faible profondeur.

XG et gnuBG. Ni l’un ni l’autre ne calcule de difficulté. L’idée vient des indices de vraisemblance des échecs (Regan) ; τ n’est pas étalonné sur une population de joueurs.

Intervalles à 95 %

La question. Ce chiffre dit-il quelque chose, ou est-ce du bruit ? Un PR de 4,2 sur un match et un PR de 4,2 sur quarante matchs ne valent pas la même chose. L’intervalle évite de bâtir un plan de travail sur une case qui ne repose sur rien, et de lire un rang dans un match isolé.

Définition. L’intervalle rééchantillonne la plus grande unité indépendante : les parties d’un match, les matchs d’un agrégat (PR global, cases par phase, plan de jeu, étiquette et score, L₇ d’un agrégat). Les parties d’un même match partagent adversaire, séance et fatigue : les rééchantillonner séparément dans un agrégat rétrécirait l’intervalle à tort. Sans filtre joueur, les deux sièges d’un match forment une seule unité, car ils jouent les mêmes positions.

La formule. Pour un rapport R = Σeᵤ / Σnᵤ sur G unités (eᵤ la somme des erreurs, nᵤ le nombre de décisions de l’unité), la variance du bootstrap est calculée, sans tirage :

\[\widehat{\mathrm{Var}}(R) = \frac{G}{G-1} \cdot \frac{\sum_u (e_u - R\,n_u)^2}{\left(\sum_u n_u\right)^2}\]

et l’intervalle vaut R ± 1,96 × √Var, la borne basse jamais sous 0, puis la même transformation que la valeur (× 500 pour le PR). Le L₇ d’un agrégat suit la même règle, L à la place de e et √N à la place de n ; celui d’un match est une somme sur ses G parties, de variance G/(G−1) × Σ(l_g − l̄)², l_g la perte de la partie g. Le calcul est déterministe : la même base donne toujours le même intervalle, sur les deux moteurs de stockage.

Ce qu’il faut. Au moins trois unités et une largeur non nulle. Avec deux, la dispersion repose sur un seul degré de liberté et l’intervalle serait plusieurs fois trop étroit ; des unités toutes au même rapport disent qu’elles s’accordent, pas que la valeur est exacte. Sans intervalle, la case est grisée, son effectif visible (Panneau Stats).

Lecture. Deux intervalles qui se chevauchent largement ne départagent rien. Une famille dont l’intervalle reste au-dessus de votre PR global est une faiblesse établie.

Limites. L’approximation normale est grossière sur peu d’unités, et les erreurs ont une distribution asymétrique (quelques grosses fautes) : avec trois ou quatre unités, l’intervalle est indicatif.

XG et gnuBG. Aucun des deux ne donne d’intervalle.

Bilan du match

La question. Après un match : qu’est-ce que je revois, ai-je perdu à cause des dés ou du jeu, et mes erreurs viennent-elles de la précipitation ou d’une lacune ? Les écrans : bilan du match.

Trois décisions à revoir. Parmi les erreurs du joueur (seuil de la base) dont la perte est chiffrée, les trois de plus grande part évitable ℓ − d = ℓ × (1 − d/ℓ), positive : la perte multipliée par son caractère évitable. Une difficulté inconnue compte zéro ; à égalité, la plus grosse perte, puis l’ordre du match. Une erreur que le joueur de référence ferait aussi ne vaut pas une séance.

Résultat ajusté de la chance, pour un match terminé, en points de MWC du joueur :

\[A = R - C, \quad R = \text{issue} - \mathrm{MWC}_\text{départ}, \quad C = \sum \text{chance de ses jets} - \sum \text{chance des jets adverses}\]

L’issue vaut 1 gagné, 0 perdu ; la MWC de départ est celle du score initial (50 % à 0-0). Chaque jet est converti en MWC comme une perte, au score et au videau de sa position. Sous jeu parfait, l’espérance de A est la perte de l’adversaire moins la vôtre : le bilan donne l”écart des erreurs à côté pour recouper. A > 0 sur un match perdu : perdu par les dés ; A < 0 : perdu par le jeu. La chance est celle que l’analyseur a écrite (Annexe : Modèle de statistiques — alignement XG / gnuBG / blunderDB) : sans chance, pas de ligne, et la couverture (jets mesurés sur jets joués) est affichée, car une chance partielle biaise A. Pas de ligne non plus pour une partie d’argent ou un match inachevé.

Erreurs précipitées et réfléchies. Par joueur et par type (pions, videau), le seuil est la médiane des durées connues de ses décisions chiffrées de ce type dans le match : une erreur jouée plus vite est précipitée, les autres réfléchies. La médiane est la sienne, dans ce match : elle ne dépend pas de la cadence, et sans lien entre vitesse et erreur les erreurs se partagent moitié-moitié. Une majorité précipitée appelle de la discipline ; une majorité réfléchie, de la connaissance.

Limites. Un match est un petit échantillon : PR et L₇ y portent leur intervalle par parties (trois parties au moins). Le résultat ajusté dépend de la MET et de la chance du fichier. La durée n’existe que pour un match qui l’a gardée (un match joué contre un bot).

XG et gnuBG. XG et gnuBG affichent la chance totale de chaque joueur, mais ni résultat ajusté en MWC, ni sélection des décisions à revoir, ni partage par la durée.

Plan d’étude

La question. Que dois-je travailler maintenant ? Classer ses erreurs par coût dit où l’on a le plus perdu, pas où l’étude rapporte le plus : une famille de positions réellement difficiles coûte à tout le monde, et trois erreurs ne font pas une tendance. Les écrans : Plan d’étude.

Définition. Une famille est un triplet (plan de jeu, nature de la décision, thème) des erreurs récurrentes ; ses membres sont les erreurs du filtre, décisions comptées qui coûtent au moins le seuil Erreur. Une erreur sans thème n’entre dans aucune famille. Un membre est chiffré s’il porte ℓ et d ; une erreur en partie d’argent est comptée « non chiffrée » et n’entre dans aucune priorité.

La formule. Le MWC récupérable et son intervalle :

\[R = \sum_i (\ell_i - d_i), \qquad R \pm 1{,}96 \sqrt{\textstyle\sum_i (\ell_i - d_i)^2}\]

R est la fréquence de la famille multipliée par sa perte moyenne au-delà de la difficulté : ce qu’on regagnerait en jouant ces positions comme le joueur de référence. La somme est signée, sans écrêtage. L’intervalle traite le nombre de membres comme un comptage de Poisson.

Ce qui entre au plan. Au moins 5 membres chiffrés et une borne basse strictement positive. Le plan est classé par borne basse décroissante : à récupérable égal, la famille la mieux établie passe devant. Les autres sont « à confirmer », sans rang.

Unité. Un pourcentage de MWC, cumulé sur le filtre.

Lecture. Une famille d’erreurs évitables monte ; une famille de positions où tout le monde se trompe descend. Un nouveau joueur voit d’abord des familles « à confirmer » : le plan ne pousse pas vers du bruit.

Limites. Le thème vient du classificateur de blunderDB : une erreur mal classée tombe dans une mauvaise famille, une erreur sans thème n’est dans aucune. R hérite des limites de ℓ et d (MET, troncature des candidats).

XG et gnuBG. Ni l’un ni l’autre ne propose de plan d’étude.

Positions de référence

La question. Quelles positions mettre dans une collection pour travailler le plan ? Les dix pires erreurs donnent souvent dix variantes d’un même problème. Une bonne position de référence est au centre de beaucoup de vos erreurs évitables, porte une leçon nette et n’est pas déjà étudiée. Les écrans : positions de référence.

Définition. Les candidates sont les erreurs chiffrées et thématisées du filtre, réunies par position ; l’excès d’une position est la somme des excès positifs ℓ − d de ses erreurs. Deux candidates d’une même famille — et, pour le videau, du même score — sont voisines à au plus ρ = 12 pions-pas de distance like (un coup de dés en vaut 8 à 16).

La formule. Le gain d’une candidate p est

\[G(p) = c(p) \times \sum_{q \,\in\, \text{voisinage}(p),\ q\ \text{non couverte}} \text{excès}(q)\]

en fraction de MWC : la représentativité, la fréquence et le coût évitable en une seule quantité. c(p) part de 1 et est multiplié par ½ si la leçon est serrée (le second choix coûte moins de la moitié du seuil Erreur), et encore par ½ si elle est instable (une autre profondeur d’analyse du videau ou un rollout rend un autre verdict) : ¼ quand les deux se cumulent. Un rollout qui confirme ne relève rien : il départage à gain égal.

Sélection. Gloutonne par gain marginal : chaque position retenue couvre ses voisines, qui ne rapportent plus rien aux suivantes, et ses quasi-doublons sont écartés même hors de sa famille. Une position déjà traitée (commentaire, carte Anki, collection, marque « étudiée ») n’est jamais proposée et compte comme déjà retenue.

Unité. Le MWC couvert, en pourcentage.

Limites. Le rayon et les facteurs sont fixés, pas appris. La distance like compare des structures de pions, pas des idées : deux positions de même leçon mais de structure éloignée ne se couvrent pas.

XG et gnuBG. Pas d’équivalent.

Avant/après l’étude

La question. Ce que j’ai travaillé me coûte-t-il moins en match réel ? Sans mesure, l’étude se juge à l’impression ; une famille qui ne bouge pas malgré le travail dit qu’il faut changer de méthode. Les écrans : Avant/après l’étude.

Définition. Chaque famille thématisée du filtre est mesurée, celles du plan comme celles « à confirmer ». Une famille est étudiée au jour (UTC) de la première action d’étude sur l’une de ses positions : marque « étudiée », révision Anki quelle que soit la note, réponse de quiz. Créer une carte ou ranger une position en collection n’en est pas une. Fenêtre avant : les matchs datés strictement avant ce jour ; après : strictement après ; le jour même et les matchs sans date sont écartés.

La formule. Dans chaque fenêtre, le taux de perte r = Σℓ / N : ℓ les pertes des erreurs de la famille, N les décisions comptées en match du même plan de jeu et de la même nature (le thème n’existe que pour une erreur). Le gain et son intervalle :

\[\Delta = r_\text{avant} - r_\text{après}, \qquad \Delta \pm 1{,}96 \sqrt{\frac{\sum \ell^2_\text{avant}}{N^2_\text{avant}} + \frac{\sum \ell^2_\text{après}}{N^2_\text{après}}}\]

Verdict. Au moins 30 décisions dans chaque fenêtre, sinon « insuffisant ». « En progrès » si la borne basse de Δ est positive, « en recul » si la borne haute est négative, « indéterminé » sinon.

Unité. Points de MWC pour 100 décisions.

Limites. Un changement, pas un effet. Une famille est étudiée parce qu’elle coûtait : la régression vers la moyenne gonfle le gain. Rien ne contrôle les adversaires, le format ni les dés.

XG et gnuBG. Pas d’équivalent.

Biais signés

La question. Dans quel sens est-ce que je me trompe ? « Vous prenez trop » se corrige mieux qu’un PR : la règle à revoir est nommée. Les écrans : Biais signés.

La formule. Chaque décision comptée porte x = +1 (erreur par excès d’audace), −1 (par excès de prudence) ou 0. Avec P et M les deux comptes sur N décisions :

\[B = \frac{P - M}{N}, \qquad B \pm 1{,}96 \sqrt{\frac{(P + M)/N - B^2}{N}}\]

Au moins 20 décisions ; « trop » si la borne basse est positive, « pas assez » si la borne haute est négative, « équilibré » sinon. Le coût de P et de M (en mpt) accompagne les comptes. Le signe et le coût sont ceux du coup joué dans son match.

  • Prise / refus : sur les réponses au videau ; P = prises fautives, M = refus fautifs. B est exactement votre taux de prise moins celui du bot sur les mêmes positions.

  • Doubles : sur les décisions de videau du porteur comptées au PR ; P = doubles prématurés (pas de double, ou trop bon), M = doubles manqués. Le biais est aussi donné par case de score (vos points restants, ceux de l’adversaire ; post-Crawford compté à 1 ; la partie d’argent à part).

  • Blots : sur les coups de pions avec contact ; x est le signe de (vos blots après le coup joué − vos blots après le meilleur coup). Un coup est reconnu par le plateau qu’il laisse ; un coup introuvable sort du compte, et sa part est affichée.

Unité. Une différence de proportions, sans unité.

Limites. La plupart des cases de score restent muettes : c’est la réponse honnête. Le biais des blots compte les blots sans peser leur exposition, et les coups écartés ne sont pas un tirage neutre.

XG et gnuBG. Pas d’équivalent ; XG et gnuBG comptent les erreurs de videau par type (double manqué, prise fautive…) sans intervalle ni verdict.

Bilan du tournoi

La question. Ai-je joué à mon niveau, et sinon, où cela a-t-il cédé : les dernières rondes, les longues fins de match, les scores où un point décide, la pendule ? Les écrans : bilan du tournoi.

Définition. Le joueur est par défaut le joueur principal s’il a joué dans le tournoi, sinon le plus présent dans ses matchs. Le niveau habituel est le joueur sur ses matchs en points des 365 jours qui précèdent le tournoi (sa date, à défaut celle de son premier match), ceux du tournoi exclus ; il faut au moins 5 matchs. Le tournoi et le niveau habituel ont chacun leur PR et leur L₇, avec l’intervalle par matchs (Intervalles à 95 %).

La formule. Δ = tournoi − habituel, d’écart-type √(σₜ² + σₕ²), chaque σ lu sur la demi-largeur haute de son intervalle. « Moins bien » si la borne basse de Δ est positive, « mieux » si sa borne haute est négative, « dans l’habitude » sinon. Le verdict demande un intervalle et au moins 20 décisions de chaque côté ; sinon « insuffisant », chiffres visibles.

Ventilations, en PR : par ronde, chaque match face au PR habituel global ; puis, chaque case face à la même case du niveau habituel, par rang de la décision dans le match (tranches de 30 : la fatigue) ; par score (DMP, partie Crawford, post-Crawford, autres) ; par rythme (de part et d’autre de la médiane de vos durées dans le match). Au plus trois familles du plan d’étude restreint au tournoi.

Limites. Un tournoi de trois matchs ne dit presque jamais « moins bien » : c’est voulu. Les deux côtés sont traités comme indépendants, ce qui élargit l’intervalle : la règle est prudente. La réserve de la pendule n’est pas enregistrée coup par coup : la pression du temps restant ne se mesure pas.

XG et gnuBG. Pas d’équivalent.