評価

Eval パネル

Eval パネル(CTRL-E)は、盤上にあるどんなポジションでもその場で評価します。ベアオフのポジションでは専門化し、さらに EPC(Effective Pip Count)を計算します。CTRL-E を押すか、下部パネルの Eval タブをクリックするか、eval コマンドを実行すると開きます。旧名の epc でも開きます。パネルは EPC、次に Bearoff と呼ばれてから Eval になりました。したがって、以前のバージョンで Bearoff パネルと呼ばれていたものは、ここで探すことになります。その名前は今ではベアオフテーブルの設定タブだけを指します。

パネルは常に、ボード上のポジションが求める唯一の判断——決して同時に二つではなく——と、それに伴う事実を示します。各量は、押し付けられた単一の軸ではなく、それにふさわしい軸で読めます:各プレイヤーの勝率、ギャモン率、バックギャモン率、キューブレスエクイティはロール前に計算され、ダイスが置かれていないときは、キューブの判断の左側にプレイヤーごと(下、上、次に Δ)に読めます。事実と判断は並んだままです:キューブの判断がそれを裏付ける数値の下に回ることは、インターフェースの言語やボード上のポジションがどうであれ、決してありません。ダイスが置かれるとすぐに、これらの同じロール前の値は軸を変えます:候補手リストの先頭に、ロール前という斜体の1行として、手番側で読めるようになります——もう一つの候補手ではなく、各手を読み取るための基準です。この行と各手との差にはロールの運が含まれ、手の巧拙は決して含まれません。したがってこの行にはエラーの列がありません。純粋なベアオフポジションでは、第二の表——常にプレイヤーごとで、ダイスの有無にかかわらず常に存在——が EPC、ピップカウント、ウェステージ、平均ロール数、標準偏差を示します;これら5列は決して移動しません。二つの表は積み重ねられ、同じ列グリッドを共有します:同じ端、同じ列の目印、点の列は一つだけ——二階建ての一つのオブジェクトとして読めます。表の上にあるヘッダーバンドには、タイトル、方式のバッジ、エンジンの表示(直近の評価の深さもそこに示されます)が並び、右側にチャレンジチェックボックスとデータベースに追加ボタンが置かれます。gammonNet がまだ何も返していない間、パネルはそれを1行で示します:「評価中…」。ボードが空のときは「局面を配置してください」と表示されます。

スクロールするのは候補手リストだけです——ロール前の行もリストの上に固定されたままです;パネルの残り(事実、バッジ、キューブの判断)は、パネルのサイズを特に調整しなくても常に見えています。

事実の表と判断は、XG も gnubg もなしに、内蔵の gammonNet が計算します。計算はインターフェースを固まらせることなくポジションに追従します:操作のたびに 0-ply の深さが即座に表示され、次いで半秒間動きがなければ、より深い評価(デフォルトで 2-ply、設定のgammonNetタブで調整可能)がバックグラウンドでそれを置き換えます——新しい操作があればこのバックグラウンド計算はキャンセルされます。バッジのバンドに、あるいはレースポジションでは方式バッジの中に表示される深さは、常に表示中の数値を実際に生み出した深さであり、要求した深さではありません;ライブ評価はすべての手で同じ深さを共有するため、各行に繰り返されることはありません。候補手とキューブの判断のエクイティはポジションのスコアに従います:マネーゲームではポイントで表され、マッチスコアでは正規化エクイティ——XG や GNU Backgammon と同じ尺度で、現在のキューブの値を勝ち取ると +1、失うと −1——で表され、同じ表の中で混在することは決してありません。 列の見出しはそれを明示し、尺度を推測させません:マネーゲームでは「Equity (money)」、マッチスコアでは「Equity (match)」です。また生きているキューブを考慮します:探索は、XG や GNU Backgammon のcubeful評価と同様に、そのポジションのキューブの状態のもとでキューブモデル(Janowski、実測された効率)によって各最終ポジションを評価します。これによってスコアに応じたギャモン獲得(gammon-go)とギャモン阻止(gammon-save)の効果が見えるようになります——4-away/2-away では、劣勢の側はオープニングの 6-4 で 8/2 6/2 を打ちます。早期のダブルがギャモンにマッチの価値を持たせるからであり、これはキューブなしの評価では見えません。一方、ロール前の行はcubelessエクイティのままです:これはポジションの事実であり、判断ではありません。評価は決して保存されません:これは計算であり、分析ではありません。候補手をクリックすると、分析パネルとまったく同じように、その手が矢印としてボードに表示されます。バッジのバンドにある控えめな?ボタンは、エンジンのリポジトリ gammonNet へ導きます;完全な帰属表示(Strehl のネットワーク、gammonNet の構成)はヘルプの謝辞にあります。

パネルは、解析パネルと同様に局面をロールアウトします(ロールアウト を参照)。Ctrl+クリックとShift+クリックで手を選択し、右クリックで同じメニューが開きます(ロールアウト、局面と評価のコピー、または局面と選択した手のコピー)。Shift+Rでロールアウトを開始または停止し、Escでキャンセルします。細いバーがプレイ済みのゲーム数を示し、ロールアウトした各手の結果はRollout列に表示されます(ダイスなし、キューブの判断の下)。盤面は下書きなので、ロールアウトは保存されません。データベースを開かなくても、読み取り専用のデータベースでも、メモリ上で実行され、結果は盤面が同じままである間だけ表示されます。盤面の変更前に開始したロールアウトは、新しい局面には表示されません。

バッジのバンドの先頭にあるデータベースに追加ボタンは、盤上のポジションをデータベースに登録します。CTRL-S、wコマンド、ツールバーのポジションを保存ボタンも同じ働きをします。書き込まれるのはポジションだけで、表示中の評価は決して書き込まれません。gammonNet の自動分析が有効な場合は、インポートの後と同様に、その後で分析のバッチが始まります。ステータスバーはポジションの番号を知らせます。すでにデータベースにあった場合も同様で、そのときポジションは個別にインポートされたものとして印が付けられ、個別にインポートフィルター(s i)で見つかります。パネルは同じ盤面のまま開いており、盤面は下書きの盤面のままです。チェッカーを動かして変化を追加でき、パネルを離れると学習していた内容に戻ります。データベースが開かれていない間、またはポジションを登録できない間(たとえばパネルの初期ポジション。上側のプレイヤーがすべてのチェッカーをベアオフしています)は、ボタンは無効になり、ツールチップがその理由を示します。

ユーザーは編集モードとまったく同じように、ボード全体でチェッカーの配置を編集します:左クリックで下側プレイヤーのチェッカーを、右クリックで上側プレイヤーのチェッカーを置きます。第二の表、すなわちレースの表は、得られたポジションが純粋なベアオフ(両プレイヤーの全チェッカーが自分のインナーボード内にある)であるときにだけ現れます;それ以外のポジションでは、共通の4列(勝率、ギャモン、バックギャモン、キューブレス)の表だけが応答し、判断はダイスが置かれているかどうかに応じて、チェッカープレイまたは一般的なキューブに関するものになります。

各事実の表では、プレイヤーごとに1行——色付きの点で識別され、黒のプレイヤーが常に下です。第一の表は、ダイスが置かれていない間、勝率、ギャモン、バックギャモン(確率、%記号なし)とそのプレイヤーのキューブレスエクイティを示します;第二の表は、ベアオフポジションで、ダイスの有無にかかわらず、EPC、ピップカウント、ウェステージ(EPCとピップカウントの差)、平均ロール数、標準偏差を示します。両プレイヤーに比較すべき値がある場合、Δ行が符号付きの差(下−上:黒のプレイヤーがリードしているときは負)を示します。レースポジション以外では、ダイスを置くと事実の表そのものが消えます:表が持っていた4列は軸を変え、手番側として、候補手リストの先頭に移ったのです。

キューブの判断は、数値の出所——正確な表、評価方式、通常の gammonNet 評価——にかかわらず常に同じ形をしています:選択肢ごとに1行、ノーダブル、ダブル/テイク、ダブル/パスの順で、ポジションの基準系におけるエクイティと最善の選択肢との差を伴います。手のリストとは異なり、順序は決して変わりません:三つの選択肢には名前があるので、読むのは名前であって順位ではありません。最善の選択肢は強調表示と、空欄のままの差のセルで見分けられます。キューブがすでに回されている場合、選択肢はノーリダブル、リダブル/テイク、リダブル/パスと読めます。

最後の行が判定を示します。判定は四つの値をとります:ノーダブル、ダブル、テイク、ダブル、パス、そしてダブルには強すぎる。最後のものは、ポジションをプレイし続けるほうが1ポイントを現金化するより多くを得られる場合で、このときダブルは単純なノーダブルとは逆の理由でミスになります。ここはまた、計算中だと思わせるのではなく、判定がないことをパネルが明言する唯一の場所でもあります:

  • 判断なし——その方式には判定の権利がありません;キューブ判定は決して推定されません(推定バッジを参照);

  • このスコアでは評価できません——エンジンがポジションを拒否します。典型的には、マッチエクイティテーブルの見通しの外にあるスコア、すなわち一方の陣営に残り 64 ポイントを超えるものがある場合です。

  • 相手がキューブを保有とキューブ無効(クロフォード)——キューブを回すことができません。エクイティは参考として表示されたままですが、どの選択肢にも差は付きません:エラーとは選択のコストであり、ここには選択がないからです。

マネーゲームでは、そのポジションで有効なJacobyルールとBeaverルールが、キューブテーブルの下に、それらが変える判定の隣に小さなバッジとして表示されます。Jacoby ルール下のポジションの「ノーダブル」判定は、それがない場合と同じ計算ではなく、それを画面上で示すものは他にありませんでした。

ビーバールールのもとでは、ダブル、テイクの行は、パス以外の相手の最善の応答の値になります。テイク、またはビーバー(キューブを持ったまま即座にリダブルし、ゲームは賭け金の4倍で行われます)で、ダブルした側はそれが得になるときラクーン(賭け金の8倍、キューブは自分側)で応じます。判定とエラーは、ルールがない場合と同じくこの行で読みます。マッチのスコアではこのルールは適用されません。

三つ目のバッジ、キューブ上限 は、元の識別子がキューブに上限を課しているときに現れます。マッチスコアでもマネーゲームでも同じです。これは上に表示された計算を説明するものではありません。内蔵の評価器は上限をまったくモデル化しておらず、判定は上限のないキューブのものだからです。バッジがそこにある理由はまさにそれです。上限つきのキューブは、blunderDB と eXtreme Gammon が同じ局面に対して異なる判定を出しうる、唯一の目に見える理由なのです。

手番のプレイヤーとキューブの位置は、編集モードと同様に、ボード上で直接編集できます。プレイヤーのベアオフ/スコアの長方形をクリックするとそのプレイヤーに手番が移り、キューブをクリックすると中央→下側所有→上側所有の順に切り替わります(右クリックで逆順)。キューブの値は固定されたままです——マネーゲームではエクイティは現在のキューブの単位で表され、所有者だけが意味を持ちます。分析は直ちに再計算されます。推定方式では、バッジ自体がクリック可能で、設定のベアオフタブを直接開きます。そのツールチップは、その理由(キューブ判定は推定できない、ADR-0009)と正確な範囲を広げる方法を説明します。

スコアも編集モードと同様にボード上で直接編集できます:プレイヤーのスコアの長方形を左クリックするとそのプレイヤーの残りポイント数が減り、右クリックすると増えます。片方だけを編集してマネースコア(-1, -1)から抜けると、不整合なスコアを残す代わりに、もう片方も自動的に同じ値に揃えられます。正確方式のベアオフポジションでは、マネースコアからマッチスコアに移ると、勝率はそのまま(データベースからの読み取りで、基準系にかかわらず有効)ですが、表示されるエクイティとキューブ判定は評価方式のものに切り替わります——正確な表は構造上マネーのものであり、スコアで問われる問いには答えられないからです。バッジはそれを明示するために複合表示(「正確(勝率)・評価(キューブ)」)になります。

最後にダイスも同じ方法で編集でき、どの問いを立てるかを決めるのはダイスです:ダイスが置かれていればチェッカープレイの判断(候補手のリスト)、ダイスがなければキューブの判断になります。ダイスを左クリックすると値が上がり(6 の次は 1)、右クリックすると下がります(1 の次は 6)。ダイスのないボードでダイスをクリックすると 2 つが一度に置かれます——ダイス 1 つではチェッカープレイの判断にもキューブの判断にもならないからです。プレイヤーの矩形をクリックするとダイスが取り除かれてキューブの問いになり、次にダイスをクリックすると元どおりに戻ります。

BACKSPACE、またはボードの外で右クリックして開くメニューの局面を消去は、ポジションを消去します:空のボード、マネースコア(-1, -1)、ダイスなし——Eval パネル固有の値で、編集モードで使われる値(両者 7、ダイス 3-1)とは異なり、パネルがデフォルトで表示する内容と整合するようになっています。初期配置は、同じメニューで、新しいゲームの駒をこれらと同じ値で配置します。

キューブ判断のマトリクス

キューブの判断は盤面だけの性質ではありません。同じ駒、同じピップ数でも、2-away/4-away ではダブルになり、4-away/2-away ではダブルになりません。マネーゲームの答えを覚えた人は、グリッドのうち 1 マスを覚えたにすぎません。Eval パネルは局面が持つそのマスを示し、キューブ判断のマトリクスはグリッド全体を示します。

cmコマンドが、表示中の局面についてこれを開きます。各セルはひとつのスコアにおける判断を示します。行は手番側の残り必要点、列は相手の残り必要点です。四つの判断はND(ダブルしない)、DT(ダブル、テイク)、DP(ダブル、パス)、TG(トゥーグッド)と表されます。エンジンが評価を拒んだセルには疑問符が付き、カーソルを重ねると理由と、そのセルの三つのエクイティが表示されます。マッチ長は 5・7・9 点の三つから選べます。

ポジションが実際に持つスコアのセルは枠で囲まれ、その行と列の見出しには下線が付きます。読み取りはそこから始まります——「自分のセルと、その周り」。ポジションの二つのawayスコアが表示中のグリッドに収まっていれば枠が付き、長さを変えると枠は移動するか消えます。マネーのポジション、クロフォードゲーム、グリッドを超えるawayは、どのセルも指し示しません。示すべきセルがなく、近いセルを示すのは誤りだからです。

局面のスコアは各セルのスコアに置き換わりますが、キューブはそのまま保たれます。グリッドが答えるのは「どのスコアならこのキューブを回すか」であって、センターのキューブならどうかではありません。グリッドは全体がクロフォード後のものです。クロフォードゲーム中はキューブが使えず、「ダブルできません」だけの列は局面について何も語らないからです。

各セルはそれぞれ独立した探索です。エンジンはスコアを考慮し、2-away と 7-away では同じ戦い方をしません。したがって、ひとつの探索を異なるマッチ・エクイティで読み替えると、まさにスコアが効くところで誤りになります。グリッドはまず 0-ply で表示され、ウィンドウが静止すると設定された表示深さで計算し直されます。パネルの他の部分と同じ段階的な深化で、9 点のグリッドでおよそ 1.5 秒です。

同じグリッドは、コマンドラインの cubematrix コマンドでインターフェースの外からも計算できます。

参照データパネル

参照データパネルはスコア別の表をまとめたものです。データベースを開かなくても、CTRL-SHIFT-Rまたはコマンドrefで開きます。コマンドmet、tp2、tp4とその派生形_live / _last、gv1、gv2、gv4は、要求した表のタブでパネルを開きます。行と列はマッチに勝つために必要な残りポイントで、行は話題のプレイヤー、列はその相手です。タブは 5 つあります。

  • MET— Kazaross-XG2 マッチエクイティテーブル。残り 1〜15 ポイントで、マッチに勝つ確率をパーセントで示します。

  • テイクポイント— キューブ 2 (残り 2〜9 ポイント) とキューブ 4 (3〜9) について、それぞれ 2 つの表を並べて表示します。長いレース (ライブキューブ) と最後のロール (デッドキューブ) です。

  • ギャモン値— キューブ 1、2、4 について。

  • 集約— 残り 2〜9 ポイントの表で、各マスは 3 行から成ります。キューブ 2 (ライブ / デッド) とキューブ 4 (ライブ / デッド) のテイクポイント、続いてキューブ 1、2、4 のギャモン値で、淡い色で表示されます。ダッシュは、そのスコアで表が定義していない値を示します。

  • ニールの数— MET の暗算用の近道で、Neil Kazaross によるものです。

ニールの数。リーダーのエクイティは E ≃ 50% + (スコア差) × Neil(n) で見積もります。nはトレーラーの残りポイント数です。数は、残り 3 で 10、4 で 9、5 で 8、6 で 7、8 で 6、11 で 5、15 で 4、19 で 3½、25 で 3 です (覚え方:「8 is 6, 11 is 5, 15 is 4」)。間の値は線形補間します (7 で 6½、9 で 5⅔、10 で 5⅓、12 で 4¾)。たとえば残り 3 対 5 では、見積もりは 50 + 2 × 8 = 66% で、MET は 64.8% です。タブには数の行に続いて、残り 2〜15 ポイントのリーダー × トレーラーの表が表示されます。各マスには見積もりと、小さな字で Kazaross-XG2 MET との差が示され、近道がどこでずれるかが分かります。リーダーの残りが 1 または 2 のときは近道は成り立ちません。残り 2 のリーダーの行には、MET の値が淡い色で差なしに表示されます。出典: Kit Woolsey、Match Equity Table、GammOnLine、1999 年。

ポジションを Eval パネルに持ち込む

パネルは既定でベアオフのポジションで開きますが、学習はたいてい、すでに手元にあるポジションから始まります。次の四つの操作でそこに持ち込めます:

  • 分析パネルの中、またはマッチのナビゲーション中に、ボードを右クリック して このポジションを評価 を選びます:Eval パネルは、表示されているとおりのそのポジションで直接開きます。このポジションのミラーを評価 は、相手側から見たポジションで開きます。コンテキストメニューは Eval パネルと Search パネルでは表示されません。そこでは右ボタンがすでに反対色のチェッカーを置くために使われているからです。

  • 盤面を右クリックし、新しいタブで評価:#n の変化という名前の新しいビュー(n は元のビューの番号)が、表示中のポジションで Eval パネルに開き、そこで自由に変化を並べられます。元のビューはポジション、リスト、解析を保ちます。この項目はトランスクリプションパネルには表示されません。

  • CTRL-C の後に CTRL-V:分析パネルからポジションをコピーし、Eval パネルに入ってから貼り付けます。貼り付けは他所から来た識別子も受け付けます——XGID(eXtreme Gammon、GNU Backgammon、別の blunderDB インスタンス)でも OGID(OpenGammon)でも構いません:クリップボードにあれば十分です。

  • コマンド import XGID=… あるいは import OGID=… は、識別子がクリップボードではなく、メッセージの中、端末で読んでいるフォーラム、あるいはスクリプトの出力にある場合のためのものです。単独の import と同じ動詞で、引数がなければファイル選択を開き、引数があれば識別子を読みます。以降の経路は貼り付けとまったく同じです。同じ読み取り、同じ重複排除、取り込んだ局面の同じ開き方です。

OGID が運ぶのは局面だけで、評価もコメントも含みません。したがって局面は分析なしで届きます。裸の XGID とまったく同じで、内蔵の評価器が後からその空白を埋められます。

OGID では、マッチの長さに続く C でクロフォードゲームを表します(7C)。これがなければ、あと 1 ポイントで勝つプレイヤーはクロフォードゲームの後にいます。

盤面のスクリーンショット(eXtreme Gammon、既定のテーマ)は三通りの方法で読み取れます。画像を貼り付ける(CTRL-V)、ウィンドウにドラッグする、または CTRL-I(.png、.jpg)で開きます。データベースは不要です。読み取ったポジションは編集盤面に置かれ、あくまで提案です。読み取りに自信のないポイントとキューブはオレンジの円で示されます。円で示せない疑い(ポイント番号が画像の外にあるときの盤の向き、読めないダイス)と、スクリーンショットには決して写らないもの(スコア、ダイスが隠れているときの手番)は、ステータスバーに表示されます。いつもどおり盤面を修正し、通常の操作で保存してください。それまでは何も保存されません。既知の盤面が認識できない画像は拒否され、理由がステータスバーに表示されます。同じ読み取りはコマンドライン(capture)でも使えます。

Eval パネルのボードは下書きです:ポジションはデータベースの識別子なしでそこに届くため、ここで行ったどんな変更も、元のレコードを書き換えることはありません。ボードの通常の編集(チェッカー、キューブ、ダイス、スコア)はすべてそこで利用でき、評価は各変更に追従します。

逆方向には、CTRL-C が Eval パネルのボードを、置かれたチェッカーから再計算した XGID とともにクリップボードにコピーします——したがって eXtreme Gammon や別の blunderDB インスタンスに直接貼り付けられます。移動するのはポジションだけです:パネルが表示する評価はデータベースのレコードではなく、コピーには同行しません。

Eval パネルを離れると、直前に閲覧していたポジションが復元されます:下書きが勝手に保存されることは決してありません。

ポジションが純粋なベアオフ(両プレイヤーの全チェッカーが自分のインナーボード内にある)で、ダイスが置かれていない場合、キューブの判断には手番のプレイヤーについて次が表示されます:

  • 正確方式では:マネーゲームのエクイティ(キューブレス、ノーダブル、ダブル/テイク、ダブル/パス)とマネーゲームのキューブ判定(ノーダブル、ダブル/テイク、ダブル/パス、またはダブルには強すぎる)——マッチスコア以外の場合。スコアの場合については上記を参照、

  • 評価方式では:同じエクイティと同じ四値の判定ですが、表から読み取るのではなくgammonNet がプレイしたもの(探索 + Janowski のキューブモデル)——マッチスコアでも利用可能で、これは推定方式が一度も提供できなかったものです;

  • 推定方式では:キューブ判定は意図的に表示されません——事実の表の中の勝率だけが、その誤差の範囲を添えて利用可能なままです。

レースポジションにダイスが置かれるとすぐに、このロール前のキューブの判断は消えます——ボードはそのときキューブではなくチェッカープレイの判断を求めているからです——しかし勝率は判断ではなくポジションの事実のままです:勝率は手のリストの先頭のロール前の行に加わり、EPC はそのすぐ左に表示されたままです。

バッジが方式を示します:正確(two-sided データベースから読み取った値)、評価 · <深さ>(gammonNet がプレイしたもの——表示される深さは表示中の数値を実際に生み出した深さ)、推定 ± 誤差、または正確な範囲内のマッチスコアでは正確(勝率)・評価(キューブ)——上記を参照。正確方式は利用可能なところではどこでも優先されます;そうでなければ、評価方式が計算を終え次第表示され、待機中に示されていた推定方式をその場で置き換えます。三つの方式とその仮定の正確な定義については Eval パネルの方法論と仮定 を参照してください。

正確な領域を広げる。 初回起動時に計算されるテーブルは片側 6 チェッカーを扱います。それを超える方法は、設定のBearoffタブに二つあります。

  • より広い両面表を計算する — 計算機にメモリがあれば TS-06-15 まで。タブは開始前にこの計算機での大きさ・メモリ・時間を示し、計算は一時停止と再開ができます。中止された計算は .part ファイルを残しますが、これが表として読まれることはありません。

  • gnubgの任意のtwo-sided .bd ファイルを指定する。最も広い範囲を持つデータベースが自動的に優先されます。

パネルの盤は下書きであり、記憶されます。 Eval パネルを離れて戻ると、離れたときのポジションが見つかります。既定のベアオフ盤ではありません。既定の盤は、セッション中に初めてパネルを開いたときにだけ出てきます。データベースからパネルへポジションを送ると、この記憶より優先されます。また BACKSPACE はいつでも既定の盤に戻します。その途中でデータベースには何も書き込まれません。下書きはポジションとしての同一性を持たず、その評価は運ばれるのではなく到着時に計算し直されます。

チャレンジモード。 ヘッダーバンドにあるチャレンジチェックボックスはトレーニングモードを有効にします:ポジションを変更するたびに、三つのゾーンの値が隠され(「···」に置き換えられ)、ゾーンをクリックするとそのゾーンだけが表示されます。ダイスがないときは、下側プレイヤーの行、上側プレイヤーの行、キューブの判断がそのゾーンです——Δ 行は両プレイヤーの行が表示されて初めて現れます。判断のブロックはそのとき三つの行を保ちます:消えるのはその値、判定、最善の選択肢の強調表示です。さもなければ、太字の行を探すだけで課題が解けてしまうからです。レースポジションにダイスが置かれると、各プレイヤーの EPC 行は前と同様に隠されますが、第三のゾーンはロール前の行と手のリストをまとめて覆います:リストは最善の手から最悪の手へ並んでいるため、一部だけ表示してもすでに答えを与えてしまうからです。レースポジション以外でダイスが置かれると、この単一のゾーンだけでパネルが表示するすべてを覆います。こうして、各陣営の EPC を見積もり、次にキューブや指すべき手について判断を下し、それから確認するという練習ができます。この設定は記憶されます。

データベースを開いていない場合。 Evalパネルにデータベースは不要です。ウェルカム画面を閉じると、そこで局面を配置し、貼り付け(CTRL-V)、編集し、評価し、ロールアウトし、テキスト(CTRL-C)または画像(CTRL-X、評価付きはCTRL-X CTRL-X)としてコピーできます。パネル内の右クリックメニューには画像を保存(SVG)…と画像を保存(PNG)…もあります。検索タブの盤面も下書き盤面で、データベースなしで編集と貼り付けができ、両者の間を何も失わずに行き来できます。ただし、検索の実行にはデータベースが必要です。パネルでデータベースを必要とするのはデータベースに追加とCTRL-Sだけで、ステータスバーがそれを表示します。バックグラウンドでデータベースが作成されることはありません。 Eval パネルでも検索タブでも、import XGID=… (または import OGID=…) コマンドは、データベースなしでポジションを下書きボードに置きます。 トレーニングタブもデータベースなしで開きます。スコア、チェッカー、ベアオフ、評価は利用でき、判断は理由を表示して無効になり、終了したセッションは記録されません(ジャーナルがそう表示します)。トーナメント運営にはデータベースを開く必要があります。

Eval パネルを閉じるには、CTRL-E を押すか、別のタブに切り替えます。

Eval パネルの方法論と仮定

パネルに表示される各値は明確な仮定に基づいています。ここではそれらを漏れなく述べます。

領域。 レース領域 — 勝率とキューブ判定 — が扱うのは純粋なベアオフだけです。両者の残りの駒がすべて自分の内奥にある局面です。局面は 振る前 に評価され、置かれた賽の目は無視されます。

一方 EPC の欄 はさらに先へ進みます。ある側は、その最も遠い駒が読み込まれた片面表に収まればただちに EPC を得ます。既定の表(六点)ではこれは従来の内奥の規則です。Bearoff タブで計算した八点の表なら、8 の点に駒がある側も他と同じに扱われます。外挿は一切しません。1 点だけ遠い駒には単に EPC がない、というだけで、以前 7 の点の駒に EPC がなかったのと同じです。答えた表が六点のものでないときは、その名前がレース欄の隅に出ます(「OS-08」)。これがなければ既定で「六」と読み、その側が完全に内奥に入っていると信じてしまいます。

EPC の欄(つねに厳密)。 EPC、平均の振り数、標準偏差は、すべての駒を上げるのに要する振り数の厳密な分布から得られます。GNUbg の片面データベース(6 から 10 点、15 駒、計算機上で生成)を読みます。EPC = 平均振り数 × 49/6(49/6 ≒ 8.167 は 1 回の振りあたりのピップの厳密な平均。ゾロ目は 4 回と数える)。wastage = EPC − ピップ数。唯一の理想化は 片面の最適プレー です。各プレーヤーは相手を無視して自分の振り数を最小にします — これが EPC の標準的な定義です。

勝率、正確方式。 利用可能な最も広い two-sided データベース(初回起動時に計算される TS-06-06、外部ファイル、または Bearoff タブから計算する TS-06-11)から直接読み取ります。これらのデータベースは、両陣営の最適な two-sided プレイの下での完全な後退解析の結果です。追加の仮定はなく、誤差は量子化によるもの(< 0.002 %)に限られます。

勝率、推定方式。 データベースの範囲外では、勝率は2つのone-sided分布の畳み込み(手番のプレイヤーは、自分のロール数が相手のロール数以下であれば勝ちます)により求め、その後、TS-06-11データベースに対してオフラインで較正された固定の多項式補正を適用します。3つの仮定があります:

  • 2つのベアオフ過程の独立性——レースでは構造的なもので、コンタクトがなければ相互作用は一切ありません;

  • 両陣営の最適なone-sidedプレイ——これが近似です。実際には、リードされている側は分散を求めてプレイを変え、リードしている側は安全策を取ります。測定された効果は反対称のバイアス(畳み込みはリードしている側の優位を誇張します)で、補正がこれを統計的に吸収します;

  • 補正は、オラクルの範囲(各プレイヤー11チェッカーまで)で較正・検証されています。測定された残留誤差:標準偏差0.05 %、第99百分位0.17 %、観測された最大値0.9 %(勝率のポイント単位)。各プレイヤー11チェッカーを超えると、この上限は外挿されたものです——傾向は単調ですが、それを保証するオラクルはありません。

エクイティとキューブ判定(正確方式のみ)。 表示されるエクイティは、ベアオフの文献の慣例に従ったジャコビールールなしのマネーゲームのものです。各プレイヤー11チェッカー以下の範囲ではギャモンは不可能です(各陣営はすでに少なくとも4チェッカーを上げています)。これは近似ではありません。判定(ノーダブル/ダブル・テイク/ダブル・パス)は、保存されたエクイティからGNUbgの規則に従って正確に再構築され、GNUbgの分析と一つひとつ照合して検証されています。

注釈

キューブフルのエクイティは、最後まで両陣営が最適なキューブプレイを行うことを前提とします。将来のリキューブは完全に評価されます(完全な後退解析)。終盤の非常に変動の大きいレースでは、リキューブの連鎖が手番の陣営の優位のほとんどを食いつぶします——そのため「ノーダブル」と「ダブル/テイク」のエクイティはゼロに近くなることがあり、一方、キューブモデルがこの連鎖を評価しないXGのようなエンジンは、デッドキューブに近い値を表示します(例えば3ポイントに2チェッカー対2ポイントに2チェッカー:勝率62 %、正確なD/Tは+0.006、XGでは+0.475)。ただし、表示される判断はエンジンのものと一致します。

勝率と判断、評価レジーム。 厳密な領域の外では、勝率は gammonNet の生の出力(0-ply 探索、続いて設定された深さ。テーブルから読み出されることはありません)に由来し、判断はその出力に適用された Janowski の「Decide」によります。探索は一時点のスナップショットを要約するのではなく、軌道を プレイ します。これこそ推定レジームにはできなかったことで(下記参照)、厳密レジームを除く三つのレジームのうちこれだけが、マッチスコアでの 判断を可能にします。

この方式は、単に想定されただけでなく、内蔵の two-sided 表に対して測定されました(TestEvalMeasure、サンプリングした 4000 件のマネーの判断、標準パラメータ 2-ply k=12):マネー判定の一致率93.4 %(3735/4000)。gammonNet のテイクポイントからの距離別の内訳——テイクポイントから 1 % 未満(コイントスに最も敏感な領域)で 61.1 %、1〜5 % で 88.3 %、5〜10 % で 91.5 %、10〜20 % で 94.0 %、それ以上で 94.4 %。勝率の差:平均 0.85 %、中央値 0.44 %、第95百分位 3.21 %、最大 8.30 %。キューブフルエクイティの差:平均 0.039、中央値 0.018、第95百分位 0.151、最大 0.406。この形は期待どおりのものです:不一致の大部分はまさにテイクポイントに集中しており、そこは正当に異なる二つの方法が僅差の判断で最も分かれる場所です——至るところでエクイティを失わせるような拡散したエラーではありません。

この測定は、レースにおけるマネーの決定を対象としています。マッチスコアでの判定——この方式だけが下せるものです——と、コンタクトのあるポジションについては、公表された測定がありません。以上のことはこれらの場合には当てはまりません。

なぜ 2 プライより深くしないのか。測定が、何も生まないと言うからである。3 プライのチェッカーの判断一つは、2 プライの十四倍ネットワークを評価し(実際の判断二十件の平均で 159 000 回対 11 400 回)、時間はおよそ十四倍かかる(同じマシンの単一コアで 3,9 秒対 0,27 秒)。両方の深さで指し直した四十件の実際の判断のうち、深いほうの探索が考えを変えたのは二度だけであり、その二度とも自らの選択に付けた利得はせいぜい 0,0002 正規化エクイティだった:eXtreme Gammon がそもそも誤りと呼び始める 0,020 の二桁下である。全件をならすと、判断あたりの利得は 0,0000 である。

したがって 2-ply が既定のままです。3-ply と 4-ply は設定の gammonNet タブで選べます。3-ply と 4-ply では、GNUbg と同様に、複数の手を比較するのはルートだけです。内部のすべてのノードでは、採用される応手は 0-ply で最善のものであり、より深く探索されるのもそれだけです。3-ply が一般に無価値だと言いたいのではなく、このネットワーク で、このフィルターを使った場合には、パネルの前で待つ人の待ち時間に見合わないということです。この測定は再現可能であり(TestThreePlyMeasure)、ネットワークが変われば結論は見直されます。

なぜ推定の判定は存在しないのか。 以下は畳み込みによる方法(推定方式)を特に対象とし、上記の評価方式は対象としません:キューブフルのエクイティは軌道の問題(いつダブルするか)であり、ポジションのいかなる統計的要約もこれを捉えられません。測定された最良の静的モデルでも残留誤差(エクイティの標準偏差0.016、最大0.20)が残り、これは僅差の判断をすべて覆すのに十分です。同様に、マッチエクイティテーブルによる判定のマッチスコアへの変換も不十分であると測定されました(GNUbgの2-ply分析との不一致12 %、本物のブランダーを含む)。自信満々に表示される誤った判定は判定なしより悪いため、畳み込みには判定を表示する権利が一度も与えられませんでした——この穴を埋めるのは、統計的要約ではなく、軌道を実際にプレイする探索です。

注釈

ベアオフのデータベースは不変の数学的な表です。blunderDB はそれを自ら計算します。GNUbg の makebearoff ツールとバイト単位で同一に、設定の Bearoff タブか blunderdb bearoff generate で。