Evaluación
Panel Eval
El panel Eval (CTRL-E) evalúa en directo cualquier posición que esté en el tablero; en una posición de bearoff se especializa y calcula además el EPC (Effective Pip Count). Se activa pulsando CTRL-E, haciendo clic en la pestaña Eval del panel inferior o ejecutando el comando eval; epc, su antiguo nombre, también lo abre. El panel se llamó EPC, luego Bearoff, antes de convertirse en Eval — es por tanto aquí donde hay que buscar lo que una versión anterior llamaba el panel Bearoff, nombre que ya solo designa la pestaña de configuración de las tablas de bearoff.
El panel muestra siempre la única decisión que pide la posición colocada en el tablero — nunca dos a la vez — y los hechos que la acompañan. Cada magnitud se lee en el eje que le conviene y no en un eje único impuesto: la probabilidad de victoria, de gammon, de backgammon y la equidad cubeless de cada jugador, calculadas antes de la tirada, se leen por jugador (abajo, arriba, luego Δ), a la izquierda de la decisión de cubo, cuando no hay dados colocados. Los hechos y la decisión permanecen uno junto al otro: la decisión de cubo nunca pasa por debajo de las cifras que la justifican, sean cuales sean el idioma de la interfaz y la posición en el tablero. En cuanto hay dados colocados, esos mismos valores antes de la tirada cambian de eje: se leen al tiro, en cabeza de la lista de jugadas candidatas, en forma de una fila en cursiva antes de la tirada — no una jugada candidata más, sino una referencia contra la que leer cada jugada. La diferencia entre esa fila y una jugada contiene la suerte de la tirada, nunca el mérito de la jugada, y por eso no lleva ninguna columna de error. En una posición de bearoff puro, una segunda tabla, siempre por jugador y siempre presente, con o sin dados colocados, lleva el EPC, el pip count, el wastage, el número medio de tiradas y la desviación típica; esas cinco columnas nunca migran. Las dos tablas están apiladas y comparten la misma rejilla de columnas: mismos bordes, mismas referencias de columna, una sola columna de puntos de color — se leen como un solo objeto de dos pisos. Por encima de las tablas, la banda de encabezado lleva el título, el distintivo de régimen y la atribución del motor (la profundidad de la última evaluación figura también en ella), y luego, a la derecha, la casilla Desafío y el botón Añadir a la base. Mientras gammonNet no haya devuelto nada, el panel lo dice en una línea: «Evaluando…», o «Coloque una posición» en un tablero vacío.
Solo la lista de jugadas candidatas se desplaza — la fila antes de la tirada, también ella, permanece fijada encima; el resto del panel (hechos, distintivo, decisión de cubo) permanece siempre visible, sin ningún ajuste particular del tamaño del panel.
La tabla de hechos y la decisión las calcula gammonNet, integrado, sin XG ni gnubg. El cálculo sigue la posición sin bloquear nunca la interfaz: una profundidad 0-ply se muestra de inmediato con cada gesto y luego, tras medio segundo de inmovilidad, una evaluación más profunda (2 plies por defecto, ajustable en la pestaña gammonNet de la configuración) la sustituye en segundo plano — cualquier nuevo gesto cancela ese cálculo de fondo. La profundidad mostrada en la banda de distintivos, o dentro del distintivo de régimen en una posición de carrera, es siempre la que ha producido efectivamente la cifra mostrada, nunca la solicitada; no se repite en cada fila, puesto que una evaluación en directo comparte la misma profundidad para todas las jugadas. La equidad de las jugadas candidatas y de la decisión de cubo sigue el marcador de la posición: en money game se expresa en puntos, en un marcador de match en equidad normalizada — la misma escala que XG y GNU Backgammon, donde ganar el valor del cubo actual vale +1 y perderlo −1 — nunca mezcladas en una misma tabla. El encabezado de la columna lo indica explícitamente en lugar de dejar la escala a adivinar: «Equity (money)» en money game, «Equity (match)» en un marcador de match. Tiene en cuenta el cubo vivo: la búsqueda valora cada posición final mediante el modelo de cubo (Janowski, eficiencia medida) en el estado del cubo de la posición, tal como hacen XG y GNU Backgammon en la evaluación cubeful. Esto es lo que hace visibles, al marcador, los efectos gammon-go y gammon-save — a 4-away/2-away, el jugador que va detrás juega 8/2 6/2 con una apertura de 6-4 porque su doblaje temprano dará al gammon el valor del match, algo que una evaluación sin cubo no puede ver. La fila antes de la tirada, por su parte, sigue siendo una equidad cubeless: es un hecho de la posición, no una decisión. La evaluación nunca se registra: es un cálculo, no un análisis. Hacer clic en una jugada candidata la muestra en el tablero en forma de flechas, exactamente como en el panel Análisis. El discreto botón ?, en la banda de distintivos, lleva al repositorio del motor gammonNet; la atribución completa (red Strehl, configuración gammonNet) figura en los Agradecimientos de la ayuda.
El panel rueda la posición como el panel Análisis (véase Rollouts): Ctrl+clic y Mayús+clic seleccionan jugadas, el clic derecho abre el mismo menú — rollout, copia de la posición y de la evaluación, o de la posición y de las jugadas seleccionadas —, Mayús+R lanza o detiene el rollout y Esc lo cancela; una barra fina sigue las partidas jugadas, y cada jugada rodada lleva su resultado en la columna Rollout (sin dados, bajo la decisión de cubo). Como el tablero es un borrador, el rollout nunca se guarda: se juega en memoria, sin base abierta como en una base de solo lectura, y su resultado solo se muestra mientras el tablero sigue siendo el mismo. Un rollout lanzado antes de una modificación del tablero no se muestra en la nueva posición.
El botón Añadir a la base, al principio de la banda de distintivos, registra en la base la posición colocada en el tablero; CTRL-S, el comando w y el botón Guardar posición de la barra de herramientas hacen lo mismo. Solo se escribe la posición, nunca la evaluación mostrada; si el análisis automático de gammonNet está activado, su lote se inicia a continuación, como tras una importación. La barra de estado anuncia el número de la posición, también cuando ya figuraba en la base: queda entonces marcada como importada por separado, y el filtro Importada por separado (s i) la encuentra. El panel sigue abierto sobre el mismo tablero, que sigue siendo un tablero borrador: se puede mover una ficha y añadir la variante, y salir del panel devuelve a lo que se estaba estudiando. El botón está desactivado mientras no haya ninguna base abierta, o mientras la posición no pueda registrarse (por ejemplo la posición inicial del panel, en la que el jugador de arriba ha sacado todas sus fichas); su información emergente indica el motivo.
El usuario edita la posición de las fichas en todo el tablero, exactamente como en modo edición: el clic izquierdo coloca una ficha del jugador de abajo, el clic derecho una ficha del jugador de arriba. La segunda tabla, la de la carrera, solo aparece cuando la posición obtenida es un bearoff puro (todas las fichas de ambos jugadores en su cuadrante); en cualquier otra posición, solo responde la tabla de las cuatro columnas comunes (victoria, gammon, backgammon, cubeless), y la decisión se refiere a las fichas o a un cubo genérico según haya o no dados colocados.
En cada tabla de hechos, una fila por jugador — identificada por su punto de color, con el jugador negro siempre abajo. La primera lleva, mientras no haya dados colocados, la victoria, el gammon, el backgammon (probabilidades, sin el signo %) y la equidad cubeless del jugador; la segunda, en una posición de bearoff y con o sin dados colocados, el EPC, el pip count, el wastage (diferencia entre el EPC y el pip count), el número medio de tiradas y la desviación típica. Cuando ambos jugadores tienen valores que comparar, una fila Δ da las diferencias con signo (abajo − arriba: negativa cuando el jugador negro va en cabeza). Fuera de una posición de carrera, colocar dados hace por tanto desaparecer las propias tablas de hechos: las cuatro columnas que llevaban acaban de cambiar de eje, al tiro, en cabeza de la lista de jugadas.
La decisión de cubo tiene siempre la misma forma, sea cual sea el origen de las cifras — tabla exacta, régimen evaluado o evaluación gammonNet ordinaria: una fila por opción, en el orden no doblar, doblar/tomar, doblar/pasar, con su equidad en el referencial de la posición y su diferencia respecto a la mejor opción. El orden nunca cambia, al contrario que la lista de jugadas: las tres opciones tienen nombre, así que se lee el nombre, no el rango. La mejor se reconoce por su realce y por su celda de diferencia dejada vacía. Cuando el cubo ya se ha girado, las opciones se leen no redoblar, redoblar/tomar, redoblar/pasar.
Una última fila da el veredicto. Toma cuatro valores: no doblar, doblar, tomar, doblar, pasar y demasiado bueno para doblar, este último cuando jugar la posición rinde más que cobrar el punto: doblar sería entonces un error por la razón inversa a la del simple no doblar. Es también el único lugar donde el panel dice que no hay veredicto, en lugar de dejar creer que hay un cálculo en curso:
sin decisión — el régimen no tiene derecho a ella; el veredicto de cubo nunca se estima (véase el distintivo estimado);
no evaluable en este marcador — el motor rechaza la posición, típicamente un marcador fuera del horizonte de la tabla de equidad de match, es decir un bando a más de 64 puntos por hacer;
cubo adversario y cubo muerto (Crawford) — el cubo no puede girarse. Las equidades siguen mostrándose, a título indicativo, pero ninguna opción lleva diferencia: un error es lo que cuesta una elección, y no hay elección.
En money game, las reglas Jacoby y Beaver activas en la posición aparecen bajo la tabla del cubo, en pequeñas insignias junto al veredicto que modifican: el veredicto «no doblar» de una posición bajo la regla Jacoby no es el mismo cálculo que sin ella, y nada más en pantalla lo indicaba.
Con la regla Beaver, la fila doblar, aceptar vale la mejor respuesta del adversario distinta de rendirse: aceptar, o hacer beaver — redoblar en el acto conservando el cubo, jugándose entonces la partida al cuádruple de la apuesta —, respondiendo entonces el doblador con un raccoon (ocho veces la apuesta, cubo de su lado) cuando le conviene. El veredicto y los errores se leen en esta fila, como sin la regla; en un marcador de match, la regla no se aplica.
Una tercera insignia, Cubo máx., aparece cuando el identificador de origen limita el cubo — tanto a un marcador de partido como en money game. Esa no describe el cálculo mostrado encima: el evaluador integrado no modela un techo, así que el veredicto es el de un cubo libre. Precisamente por eso está la insignia: un cubo limitado es la única razón visible por la que blunderDB y eXtreme Gammon pueden anunciar dos veredictos distintos sobre la misma posición.
El jugador al tiro y la posición del cubo se editan directamente en el tablero, como en modo edición: hacer clic en el rectángulo bearoff/marcador de un jugador le da el tiro; hacer clic en el cubo lo hace rotar centrado → poseído abajo → poseído arriba (clic derecho en sentido inverso). El valor del cubo permanece fijado — en money game las equidades se expresan en unidades del cubo actual, solo cuenta su propietario. El análisis se recalcula de inmediato. En régimen estimado, el propio distintivo es clicable y abre directamente la pestaña Bearoff de la configuración; su información emergente explica por qué (veredicto de cubo no estimable, ADR-0009) y cómo ampliar el dominio exacto.
El marcador se edita también directamente en el tablero, como en modo edición: el clic izquierdo en el rectángulo del marcador de un jugador decrementa su número de puntos por hacer, el clic derecho lo incrementa. Salir del marcador money (-1, -1) editando un solo bando alinea automáticamente el otro bando con el mismo valor en lugar de dejar un marcador incoherente. En una posición de bearoff en régimen exacto, pasar de un marcador money a un marcador de match deja la probabilidad de victoria tal cual (una lectura en base, válida sea cual sea el referencial) pero conmuta la equidad y el veredicto de cubo mostrados a los del régimen evaluado — la tabla exacta, al ser money por construcción, no sabe responder a la pregunta planteada en el marcador. El distintivo pasa entonces a ser compuesto (« exacto (victoria) · evaluado (cubo) ») para decirlo explícitamente.
Los dados, por último, se editan de la misma manera, y son ellos los que deciden la pregunta planteada: con dados colocados se trata de una decisión de fichas (la lista de jugadas candidatas), sin dados de una decisión de cubo. Un clic izquierdo en un dado sube su valor (el 6 vuelve al 1), un clic derecho lo baja (el 1 vuelve al 6); hacer clic en un dado en un tablero que no tiene coloca dos de golpe — un solo dado no sería ni una decisión de fichas ni una decisión de cubo. Hacer clic en el rectángulo de un jugador retira los dados para plantear una pregunta de cubo, y el siguiente clic en un dado los vuelve a poner tal como estaban.
RETROCESO, o Borrar la posición en el menú de un clic derecho fuera del tablero, borra la posición: tablero vacío, marcador money (-1, -1), sin dados colocados — valores propios del panel Eval, distintos de los usados en modo edición (7 en ambos lados, dados 3-1), para mantener la coherencia con lo que el panel muestra por defecto. Posición inicial, en el mismo menú, coloca las fichas de una partida nueva sobre esos mismos valores.
Matriz del cubo
Una decisión de cubo no es una propiedad del tablero. Las mismas fichas, el mismo recuento de pips, se doblan a 2-away/4-away y no se doblan a 4-away/2-away; quien ha aprendido la respuesta money ha aprendido una casilla de una cuadrícula. El panel Eval muestra la casilla que la posición lleva; la matriz del cubo muestra la cuadrícula entera.
El comando cm la abre sobre la posición mostrada. Cada casilla da el veredicto en un marcador: la fila es el número de puntos que aún necesita el jugador en turno, la columna el del adversario. Los cuatro veredictos se escriben ND (no doblar), DT (doblar, tomar), DP (doblar, pasar) y DB (demasiado bueno); una casilla que el motor rechaza lleva un signo de interrogación y dice por qué al pasar el ratón, que da además las tres equidades de la casilla. Se ofrecen tres longitudes de partido: 5, 7 y 9 puntos.
La casilla del marcador que la posición lleva realmente aparece enmarcada, y sus encabezados de fila y de columna subrayados: la lectura parte de ahí, «mi casilla, y lo que la rodea». Lo está en cuanto los dos marcadores away de la posición caben en la cuadrícula mostrada; cambiar de longitud la desplaza o la quita. Una posición money, la partida Crawford o un away más allá de la cuadrícula no señalan ninguna: no hay casilla que mostrar, y mostrar una aproximada sería falso.
El marcador de la posición se sustituye por el de cada casilla; su cubo se conserva. La cuadrícula responde a a qué marcador giraría este cubo, no a lo que haría una posición centrada. Es posterior a Crawford de principio a fin: durante la partida Crawford el cubo no está en juego, y una columna de «no puede doblar» no diría nada de la posición.
Cada casilla es una búsqueda propia. El motor tiene en cuenta el marcador — no juega la misma partida a 2-away que a 7-away —, así que una sola búsqueda releída a través de equidades de partido distintas sería falsa justo donde el marcador importa. La cuadrícula llega primero en 0-ply y se recalcula a la profundidad de visualización configurada cuando la ventana queda en reposo: la misma escalada que el resto del panel, para una cuadrícula de 9 puntos que cuesta alrededor de un segundo y medio.
La misma cuadrícula se calcula fuera de la interfaz, con el comando cubematrix de la línea de comandos.
Panel Datos de referencia
El panel Datos de referencia reúne las tablas del marcador. Se abre con CTRL-MAYÚS-R o con el comando ref, sin base abierta. Los comandos met, tp2, tp4 y sus variantes _live / _last, gv1, gv2 y gv4 lo abren en la pestaña de la tabla pedida. Las filas y las columnas son los puntos que faltan para ganar la partida: la fila es el jugador del que se habla, la columna su adversario. Cinco pestañas:
MET — la tabla de equidad de partida Kazaross-XG2, de 1 a 15 puntos que faltan, en porcentaje de probabilidades de ganar la partida;
Puntos de toma — con el cubo a 2 (de 2 a 9 puntos que faltan) y a 4 (de 3 a 9), cada uno en dos cuadrículas lado a lado: carrera larga (cubo vivo) y última tirada (cubo muerto);
Valores del gammon — con el cubo a 1, 2 y 4;
Agregado — una cuadrícula de 2 a 9 puntos que faltan cuyas casillas llevan tres líneas: el punto de toma con el cubo a 2 (vivo / muerto), con el cubo a 4 (vivo / muerto), y después los valores del gammon con el cubo a 1, 2 y 4, en color atenuado. Un guion marca un valor que la tabla no define con ese marcador;
Números de Neil — un atajo mental de la MET, debido a Neil Kazaross.
Los números de Neil. La equidad del que va por delante se estima mediante E ≃ 50 % + (diferencia de marcador) × Neil(n), donde n es el número de puntos que le faltan al que va por detrás. Los números valen 10 a 3 puntos que faltan, 9 a 4, 8 a 5, 7 a 6, 6 a 8, 5 a 11, 4 a 15, 3½ a 19 y 3 a 25 (regla mnemotécnica: «8 is 6, 11 is 5, 15 is 4»); entre dos valores se interpolan linealmente (6½ a 7, 5⅔ a 9, 5⅓ a 10, 4¾ a 12). Por ejemplo, con 3 puntos que faltan contra 5, la estimación es 50 + 2 × 8 = 66 %, y la MET da 64,8 %. La pestaña muestra la fila de los números y luego una cuadrícula del que va por delante × el que va por detrás, de 2 a 15 puntos que faltan: cada casilla da la estimación y, en pequeño, su diferencia con la MET Kazaross-XG2, para ver dónde se desvía el atajo. El atajo no vale cuando el que va por delante tiene 1 o 2 puntos que faltan: la fila del que va por delante a 2 puntos muestra el valor de la MET, en color atenuado y sin diferencia. Fuente: Kit Woolsey, Match Equity Table, GammOnLine, 1999.
Llevar una posición al panel Eval
El panel se abre por defecto en una posición de bearoff, pero el estudio parte la mayoría de las veces de una posición que ya se tiene a mano. Cuatro gestos la llevan allí:
Clic derecho en el tablero, en un panel de análisis o durante la navegación de un partido, y luego Evaluar esta posición: el panel Eval se abre directamente en esa posición, tal como se muestra; Evaluar el espejo de esta posición la abre vista desde el otro bando. El menú contextual no aparece en el panel Eval ni en el panel de búsqueda, donde el botón derecho sirve ya para colocar las fichas del otro color.
Clic derecho en el tablero, luego Evaluar en una nueva pestaña: una nueva vista, llamada Variante de #n (n es el número de la vista de origen), se abre en el panel Eval sobre la posición mostrada, donde se pueden plantear variantes libremente. La vista de origen conserva su posición, su lista y su análisis. Esta opción no se ofrece en el panel Transcripción.
CTRL-C y luego CTRL-V: copiar la posición desde el panel de análisis y pegarla después, una vez, en el panel Eval. El pegado acepta también un identificador venido de otra parte — un XGID (eXtreme Gammon, GNU Backgammon, otra instancia de blunderDB) o un OGID (OpenGammon): basta con que esté en el portapapeles.
El comando
import XGID=…(oimport OGID=…) para cuando el identificador no está en el portapapeles sino en un mensaje, en un foro leído en un terminal, o producido por un script. Es el mismo verbo queimporta secas: sin argumento abre un selector de ficheros, con argumento lee el identificador. El camino es luego idéntico al del pegado — misma lectura, misma deduplicación, misma apertura de la posición importada.
Un OGID solo lleva una posición: ni evaluación, ni comentario. La posición llega por tanto sin análisis, exactamente como un XGID desnudo, y el evaluador integrado puede rellenar el hueco después.
En un OGID, la partida Crawford se reconoce por la C que sigue a la longitud del partido (7C): sin ella, un jugador a un punto de la meta está después de la Crawford.
Una captura de pantalla del tablero (eXtreme Gammon, tema por defecto) se lee de tres maneras: pegar la imagen (CTRL-V), arrastrarla a la ventana o abrirla con CTRL-I (.png, .jpg). No hace falta ninguna base de datos. La posición leída llega al tablero de edición y es solo una propuesta: los puntos y el cubo de los que la lectura no está segura se rodean de naranja; una duda que no se puede rodear (el sentido del tablero cuando los números de los puntos quedan fuera de la imagen, dados ilegibles) y lo que una captura nunca muestra (el marcador, el jugador al turno cuando los dados están ocultos) se nombran en la barra de estado. Corrija el tablero como de costumbre y guarde con el gesto habitual: nada se guarda antes. Una imagen en la que no se reconoce ningún tablero conocido se rechaza, con el motivo en la barra de estado. La misma lectura existe en la línea de comandos (capture).
El tablero del panel Eval es un borrador: la posición llega a él sin su identificador de base, de modo que ninguna modificación hecha aquí puede reescribir el registro del que procede. Todas las ediciones habituales del tablero siguen disponibles en él (fichas, cubo, dados, marcador), y la evaluación sigue cada modificación.
En sentido inverso, CTRL-C copia el tablero del panel Eval al portapapeles, con un XGID recalculado a partir de las fichas colocadas — y por tanto pegable directamente en eXtreme Gammon o en otra instancia de blunderDB. Solo viaja la posición: la evaluación mostrada por el panel no es un registro de la base y no acompaña a la copia.
Al salir del panel Eval, se restaura la posición consultada anteriormente: el borrador nunca se guarda por sí solo.
Cuando la posición es un bearoff puro (todas las fichas de ambos jugadores en su cuadrante) y no hay dados colocados, la decisión de cubo muestra, para el jugador al tiro:
en régimen exacto: las equidades money (cubeless, sin doblar, doblar/tomar, doblar/pasar) y el veredicto de cubo money (no doblar, doblar/tomar, doblar/pasar o demasiado bueno para doblar) — fuera del marcador de match, véase más arriba para el caso del marcador,
en régimen evaluado: las mismas equidades y el mismo veredicto de cuatro valores, pero jugados por gammonNet (búsqueda + modelo de cubo de Janowski) en lugar de leídos en una tabla — disponibles incluso en un marcador de match, lo que el régimen estimado nunca pudo ofrecer;
en régimen estimado: el veredicto de cubo, deliberadamente, no se muestra entonces — solo la probabilidad de victoria, en la tabla de hechos, acompañada de su margen de error, sigue disponible.
En cuanto hay dados colocados en una posición de carrera, esa decisión de cubo antes de la tirada desaparece — el tablero pide entonces una decisión de fichas, no de cubo — pero la probabilidad de victoria, por su parte, sigue siendo un hecho de la posición, no una decisión: se une a la fila antes de la tirada en cabeza de la lista de jugadas, junto al EPC, que permanece mostrado justo a la izquierda.
Un distintivo indica el régimen: exacto (valor leído en una base de datos two-sided), evaluado · <profundidad> (jugado por gammonNet — la profundidad mostrada es la que ha producido efectivamente la cifra mostrada), estimado ± margen o, en un marcador de match dentro del dominio exacto, exacto (victoria) · evaluado (cubo) — véase más arriba. El régimen exacto prevalece allí donde está disponible; si no, el régimen evaluado se muestra en cuanto termina de calcular, sustituyendo en el sitio al régimen estimado mostrado durante la espera. Véase Metodología e hipótesis del panel Eval para la definición precisa de los tres regímenes y de sus hipótesis.
Ampliar el dominio exacto. La tabla calculada en el primer arranque cubre 6 fichas por bando. Dos maneras de ir más allá, en la pestaña Bearoff de la configuración:
calcular una tabla de dos lados más amplia — hasta TS-06-15 si la máquina tiene memoria para ello. La pestaña indica el tamaño, la memoria y el tiempo en esta máquina antes de empezar, y el cálculo se pausa y se reanuda. Un cálculo cancelado deja un archivo
.partque nunca se lee como una tabla;indicar cualquier archivo
.bdtwo-sided de gnubg. La base con el dominio más amplio prevalece automáticamente.
El tablero del panel es un borrador, y se recuerda. Salir del panel Eval y volver recupera la posición en la que se dejó, no el tablero de bearoff por defecto: este solo se sirve la primera vez que se abre el panel en una sesión. Enviar una posición de la base al panel prevalece sobre ese recuerdo, y RETROCESO devuelve el tablero por defecto en cualquier momento. Nada se guarda en la base por el camino: el borrador no tiene identidad de posición, y su evaluación se recalcula al llegar en lugar de transportarse.
Modo desafío. La casilla Desafío, en la banda de encabezado, activa un modo de entrenamiento: con cada modificación de la posición, los valores de tres zonas se ocultan (sustituidos por « ··· »); un clic en una zona revela solo esa zona. Sin dados, son la fila del jugador de abajo, la fila del jugador de arriba y la decisión de cubo — la fila Δ solo aparece una vez reveladas las dos filas de jugadores. El bloque de decisión conserva entonces sus tres filas: lo que desaparece son sus valores, su veredicto y el realce de la mejor opción, sin lo cual el ejercicio se resolvería buscando la fila en negrita. Con dados colocados en una posición de carrera, la fila EPC de cada jugador se oculta como antes, pero la tercera zona cubre entonces la fila antes de la tirada y la lista de jugadas juntas: como la lista está ordenada de la mejor jugada a la peor, revelarla parcialmente ya daría la respuesta. Con dados colocados fuera de una posición de carrera, esa misma zona única cubre por sí sola todo lo que el panel muestra. Así se puede entrenar a estimar el EPC de cada bando, y luego a pronunciarse sobre el cubo o sobre la jugada a realizar, antes de comprobar. El ajuste se memoriza.
Sin base abierta. El panel Eval no necesita una base: una vez cerrada la pantalla de inicio, se puede colocar, pegar (CTRL-V) y modificar una posición, evaluarla, hacer un rollout y copiarla como texto (CTRL-C) o como imagen (CTRL-X, y CTRL-X CTRL-X con la evaluación). El clic derecho en el panel ofrece también Guardar la imagen (SVG)… y Guardar la imagen (PNG)…. El tablero de la pestaña Búsqueda es también un borrador: se edita y recibe un pegado sin base, y se pasa de uno a otro sin perder nada; lanzar la búsqueda, en cambio, requiere una base. Solo Añadir a la base y CTRL-S exigen una base en el panel, y la barra de estado lo indica. No se crea ninguna base en segundo plano. En el panel Eval, como en la pestaña Búsqueda, el comando import XGID=… (o import OGID=…) coloca la posición en el tablero borrador, sin base. La pestaña Entrenamiento también se abre sin base: Puntuaciones, Fichas, Bearoff y Evaluación están disponibles, Decisión está desactivada con el motivo a la vista, y la sesión terminada no se registra (el diario lo indica). La Dirección de torneo exige una base abierta.
Para cerrar el panel Eval, pulse CTRL-E o cambie a otra pestaña.
Metodología e hipótesis del panel Eval
Cada valor mostrado por el panel se basa en hipótesis precisas, enunciadas aquí exhaustivamente.
Dominio. La zona de carrera — probabilidad de victoria y veredicto de cubo — solo trata el bearoff puro: todas las fichas restantes de ambos jugadores en su cuadro interior. La posición se evalúa antes de la tirada; los dados puestos se ignoran.
Los bloques EPC, en cambio, van más lejos: un bando obtiene su EPC en cuanto su ficha más lejana cabe en la tabla de un lado cargada. Con la tabla predeterminada (seis puntos) es la antigua regla del cuadro; con una tabla de ocho puntos, calculada desde la pestaña Bearoff, un bando con una ficha en la 8 se trata como cualquier otro. Nada se extrapola: una ficha un punto demasiado lejos simplemente no tiene EPC, exactamente como una ficha en la 7 no lo tenía antes. Cuando la tabla que respondió no es la de seis puntos, su nombre aparece en la esquina del bloque de carrera («OS-08») — sin él se leería «seis» por defecto y se creería al bando enteramente en casa.
Bloques EPC (siempre exactos). El EPC, el número medio de tiradas y la desviación típica provienen de la distribución exacta del número de tiradas para sacar todas las fichas, leída en la base de un lado de GNUbg (6 a 10 puntos, 15 fichas, calculada en la máquina). EPC = tiradas medias × 49/6 (49/6 ≈ 8,167 es la media exacta de pips por tirada, dobles contados cuatro veces); wastage = EPC − pip count. La única idealización es el juego óptimo de un lado: cada jugador minimiza sus propias tiradas ignorando al adversario — es la definición estándar del EPC.
Probabilidad de victoria, régimen exacto. Lectura directa en la base two-sided disponible más amplia (TS-06-06 calculada en el primer arranque, archivo externo, o TS-06-11 calculada desde la pestaña Bearoff). Estas bases resultan de un análisis retrógrado completo bajo juego two-sided óptimo de ambos bandos: ninguna hipótesis adicional, error limitado a la cuantificación (< 0,002 %).
Probabilidad de victoria, régimen estimado. Fuera del dominio de la base: la probabilidad se obtiene convolucionando las dos distribuciones one-sided (el jugador al tiro gana si su número de tiradas es inferior o igual al del adversario) y aplicando luego una corrección polinómica fija, calibrada fuera de línea contra la base TS-06-11. Tres hipótesis:
independencia de los dos procesos de salida — estructural en carrera: sin contacto no hay ninguna interacción;
juego one-sided óptimo de ambos bandos — esta es la aproximación: en realidad el jugador que va detrás se desvía para jugar la varianza y el líder por seguridad. El efecto medido es un sesgo antisimétrico (la convolución exagera la ventaja del líder) que la corrección absorbe estadísticamente;
la corrección fue calibrada y validada sobre el dominio del oráculo (hasta 11 fichas por jugador). Error residual medido: desviación típica 0,05 %, percentil 99 0,17 %, máximo observado 0,9 % (en puntos de probabilidad de victoria). Más allá de 11 fichas por jugador, esta cota está extrapolada — la tendencia es monótona pero ningún oráculo la certifica.
Equidades y veredicto de cubo (solo régimen exacto). Las equidades mostradas son las del money game, sin Jacoby, en el referencial de la literatura del bearoff. En el dominio ≤ 11 fichas por jugador, los gammons son imposibles (cada bando ya ha sacado al menos 4 fichas): no es una aproximación. El veredicto (no doblar / doblar, tomar / doblar, pasar) se reconstruye exactamente a partir de las equidades almacenadas, según la regla de GNUbg, validada punto por punto contra su análisis.
Nota
Las equidades cubeful suponen un juego de cubo óptimo de ambos bandos hasta el final: los futuros redobles se valoran íntegramente (análisis retrógrado completo). En las carreras muy volátiles de final de partida, la cascada de redobles se come casi toda la ventaja del bando al tiro — las equidades « sin doblar » y « doblar/tomar » pueden entonces estar próximas a cero allí donde un motor como XG, cuyo modelo de cubo no valora esa cascada, muestra valores próximos al dead cube (por ejemplo, 2 fichas en el punto 3 contra 2 fichas en el punto 2: 62 % de victoria, D/T exacto +0,006 frente a +0,475 en XG). La decisión mostrada, en cambio, coincide con la de los motores.
Probabilidad de victoria y veredicto, régimen evaluado. Fuera del dominio exacto, la probabilidad de victoria procede de la salida bruta de gammonNet (búsqueda a 0 plies, luego a la profundidad configurada, nunca leída en una tabla), y el veredicto de un «Decide» de Janowski aplicado a esa salida — la búsqueda juega la trayectoria en lugar de resumir una instantánea, que es justamente lo que el régimen estimado no podía hacer (véase más abajo) y permite, único de los tres regímenes junto con el exacto, un veredicto al marcador de partido.
Este régimen se ha medido, no solo supuesto, contra la tabla two-sided integrada (TestEvalMeasure, 4000 decisiones money muestreadas, parámetros canónicos 2 plies k=12): concordancia del veredicto money 93,4 % (3735/4000), desglosada por distancia al punto de toma de gammonNet — 61,1 % a menos del 1 % del punto de toma (la zona más sensible a un cara o cruz), 88,3 % entre el 1 y el 5 %, 91,5 % entre el 5 y el 10 %, 94,0 % entre el 10 y el 20 %, 94,4 % más allá. Diferencia de probabilidad de victoria: media 0,85 %, mediana 0,44 %, percentil 95 3,21 %, máximo 8,30 %. Diferencia de equidad cubeful: media 0,039, mediana 0,018, percentil 95 0,151, máximo 0,406. La forma es la esperada: lo esencial del desacuerdo se concentra exactamente en el punto de toma, donde dos métodos legítimamente distintos divergen más en una decisión ajustada — no un error difuso que costaría equidad en todas partes.
Esta medida se refiere a decisiones money, en carrera. El veredicto a un marcador de match — que solo este régimen sabe dar — y las posiciones de contacto no tienen medida publicada: lo anterior no se traslada a esos casos.
¿Por qué no más profundo que 2 plies? Porque la medida dice que no aporta nada. Una decisión de fichas a 3 plies evalúa la red catorce veces más que a 2 plies (159 000 evaluaciones frente a 11 400, media de veinte decisiones reales) y tarda unas catorce veces más (3,9 s frente a 0,27 s en un solo núcleo de la misma máquina). Sobre cuarenta decisiones reales repetidas a ambas profundidades, la búsqueda más profunda cambió de opinión dos veces, y ambas el beneficio que se atribuía a sí misma valía como mucho 0,0002 de equidad normalizada: dos órdenes de magnitud por debajo de 0,020, el umbral a partir del cual eXtreme Gammon habla de error. Por decisión, todos los casos juntos, el beneficio es de 0,0000.
Los 2 plies siguen siendo, por tanto, el valor por defecto; 3 y 4 plies se eligen en la pestaña gammonNet de la configuración. A 3 y 4 plies, como en GNUbg, solo la raíz compara varias jugadas: en cada nodo interior, la réplica retenida es la mejor a 0 plies, y solo ella se profundiza. No se trata de decir que 3 plies no valga nada en general, sino que sobre esta red, con este filtro, no compensa la espera de quien está delante de un panel. La medida es reproducible (TestThreePlyMeasure) y la conclusión se volverá a juzgar si la red cambia.
¿Por qué no existe el veredicto estimado? Lo que sigue se refiere específicamente al método por convolución (régimen estimado), no al régimen evaluado descrito arriba: la equidad cubeful es un problema de trayectoria (cuándo doblar) que ningún resumen estadístico de la posición captura — el mejor modelo estático medido deja un error residual (desviación típica 0,016 de equidad, máximo 0,20) que basta para invertir todas las decisiones ajustadas. Del mismo modo, la conversión del veredicto al marcador del match mediante una tabla de equidades de match se ha medido insuficiente (12 % de desacuerdos con el análisis 2-ply de GNUbg, con auténticos blunders). Como un veredicto falso mostrado con aplomo es peor que ningún veredicto, la convolución nunca ha tenido derecho a mostrar veredicto — es una búsqueda que juega la trayectoria, no un resumen estadístico, lo que rellena ese hueco.
Nota
Las bases de bearoff son tablas matemáticas inmutables. blunderDB las calcula él mismo, de forma idéntica a la herramienta makebearoff de GNUbg — byte a byte — en la pestaña Bearoff de la configuración o con blunderdb bearoff generate.