Partidas y transcripción
Panel de Partidas
El panel Partidas (CTRL-Tab) lista las partidas importadas. Haga doble clic en una partida (o pulse INTRO) para navegar por sus jugadas. El comando m reanuda la navegación en la última partida visitada.
El campo de filtro, en la parte superior del panel (/ para ir a él, Esc para borrarlo), conserva solo las partidas en las que un jugador, el evento, el lugar, el torneo o la fecha contiene el texto escrito. El filtro y la ordenación de columnas los hace la base de datos: la lista se carga por páginas al desplazarse, y el contador «n / N partidas» indica la parte cargada. Corregir un jugador, una fecha o un torneo en la lista solo actualiza la fila editada.
Cuando la lista está vacía, el panel ofrece Importar… (Ctrl+I); sin base de datos abierta ofrece en su lugar Abrir una base de datos…, junto con Volver al inicio. Cuando el filtro de texto ha vaciado la lista, ofrece Borrar el filtro. Los paneles Stats, Colecciones y Anki vacíos ofrecen los mismos botones.
El usuario puede:
recorrer las jugadas de una partida con las teclas IZQUIERDA y DERECHA,
pasar de una partida a otra con las teclas PageUp y PageDown,
mostrar el análisis de las jugadas (fichas y cubo) pulsando CTRL-L,
alternar entre el análisis de las jugadas de fichas y del cubo con la tecla d,
ver la jugada realmente jugada resaltada en el análisis,
buscar entre las posiciones de la partida con el comando
ss(p. ej.:ss E>80); Esc vuelve después a la jugada estudiada (véase Panel de Búsqueda).
La última posición visitada en cada partida se guarda y se restaura automáticamente. Pulse CTRL-Tab o ejecute el comando match para mostrar u ocultar el panel.
El botón ⊕ de una fila enriquece ese partido desde un fichero. No hay nada nuevo detrás: reimportar el mismo partido en otro formato ya lo enriquece en su sitio — la huella canónica reconoce que se trata del mismo partido, y los análisis y comentarios del segundo fichero completan el primero. Lo que aporta el botón es que se encuentra: nadie adivina que una importación es también un enriquecimiento. El informe que sigue dice cuál de los dos ha ocurrido — «enriquecidos: 1» en lugar de «importados: 1».
Cada match puede exportarse como transcripción Jellyfish .mat mediante el botón ⬇ de la lista de partidas o la entrada Exportar .mat del menú ⋯ de la ficha del match.
Un clic en un match abre su ficha. Una línea de cabecera da los jugadores, el marcador final (el ganador en negrita, su nombre al pasar el cursor), la longitud, la cadencia si la hay y la fecha; el torneo, la ronda y el lugar aparecen al pasar el cursor. A la derecha, el icono 🎞 de un match que tiene vídeo, el botón Revisar y el menú ⋯, que contiene Exportar .mat, Editar la transcripción y Eliminar el match. Sigue la síntesis del balance del partido y después una barra de pestañas: Transcripción, que enumera las jugadas partida por partida (un clic en una jugada lleva allí la revisión), Gráficos, A revisar, Detalles, Info y Estadísticas. La pestaña elegida ocupa toda la altura restante del panel y se desplaza sola, mientras la cabecera y la síntesis permanecen en su sitio; cuando una pestaña tiene el foco, las flechas izquierda y derecha pasan a la anterior o a la siguiente. La pestaña que se deja abierta sigue abierta en el match siguiente. Una pestaña sin contenido no aparece: un match sin análisis no tiene ni A revisar ni Detalles, un match sin pérdida ni duración conocida no tiene Gráficos.
La ficha de un match: la cabecera, la síntesis del balance por jugador y después la pestaña Gráficos, con una decisión bajo el cursor.
Cada jugada de la transcripción lleva su gravedad: ? para un error, ?? para un blunder, un filete de color en el margen de la fila, y el coste de la jugada en equity al pasar el ratón sobre la marca. Los umbrales son los de la base (Configuración), los mismos con los que cuentan las estadísticas. La jugada se juzga tal como se jugó: una misma posición jugada dos veces en el match recibe dos juicios. Una jugada que el análisis no puntúa no lleva ninguna marca.
La cabecera de cada partida cuenta sus marcas, esté desplegada o no: se ve sin abrirla en qué partida están los blunders. Un clic en una cifra carga esas posiciones en el panel de análisis.
Cuando la partida está analizada, la transcripción añade la columna MWC, las posibilidades de ganar la partida que ha costado la decisión, en porcentaje: 0 para una decisión sin pérdida, un guion para una decisión que el análisis no puntúa o cuyo marcador no tiene valor en la tabla de equidad de la partida (juego en money, decisión fuera de las estadísticas). Un clic en el encabezado MWC ordena las jugadas de cada juego de la pérdida más pesada a la más ligera, luego a la inversa, y después devuelve el orden de la partida; las decisiones no puntuadas pasan al final, y este orden sustituye al de la duración. La pestaña Gráficos muestra dos gráficos a todo el ancho sobre el eje de decisiones del de las duraciones: una barra por decisión, y después la pérdida acumulada de cada jugador, que se detiene en su total (trazo continuo para el primer jugador, punteado para el segundo). Cada gráfico tiene su título, su leyenda, su escala a la izquierda y, bajo el eje, el número de cada partida (P1, P2…), con una línea punteada que marca el paso de una partida a la siguiente. Una decisión no puntuada lleva una pequeña marca en la base de la barra, sin altura. Pasar el cursor sobre una decisión, o recorrerlas con las flechas (las teclas Inicio y Fin llevan a los extremos), la marca en todos los gráficos y en su línea de la transcripción, y una información emergente da el juego, la jugada, el jugador y la pérdida; la información emergente se coloca del lado en que cabe entera en el marco del gráfico, incluso en un panel estrecho. Un clic, o Intro, lleva allí la revisión. Lo mismo ocurre con el gráfico de las duraciones. En la leyenda de cada gráfico, el nombre de cada jugador es una casilla de verificación (con el teclado como con el ratón): al desmarcarla se ocultan sus marcas en los tres gráficos, pues el ajuste es común, y el paso del cursor, el clic y las flechas solo recaen ya en las decisiones del otro jugador (un clic toma la decisión visible más cercana). El último jugador marcado no se puede desmarcar, y cada partido se abre con los dos jugadores marcados. Fuera de la interfaz, match --format json añade decision_losses (una entrada por jugada, con mwc_loss igual a null para una jugada no puntuada), --format text una línea «MWC loss» por jugada puntuada y --format summary el total por jugador.
Dificultad y errores evitables. Una pérdida dice lo que costó una jugada, no si era difícil encontrar la correcta. La columna Dif., junto a MWC, da la dificultad de la decisión: la pérdida de probabilidades de ganar la partida que un jugador de referencia sufriría de media en la misma posición. Este jugador de referencia no juega a la perfección: elige cada opción con una probabilidad tanto menor cuanto más cuesta, π(i) proporcional a exp(−Δᵢ/τ), donde Δᵢ es el coste de la opción i respecto a la mejor, en equity normalizada. La dificultad vale d = Σ π(i)·Δᵢ, convertida en MWC según el marcador y el cubo de la decisión como la pérdida: se expresa en la misma unidad, un porcentaje de probabilidades de ganar la partida. Las opciones son los candidatos del análisis para una jugada de fichas; no doblar y doblar (frente a la mejor respuesta) para quien tiene el cubo; aceptar y rechazar para quien recibe el doble. La temperatura τ vale 0,025: la decisión de dos opciones más difícil es aquella cuya diferencia es de unos 0,032, y una posición con cinco candidatos separados por 0,01 da el error medio de un jugador de PR 6 aproximadamente; es un a priori de jugador fuerte, fijado antes de examinar ningún resultado.
Cómo leerla: una decisión evidente, o forzada, tiene una dificultad cercana a 0 sin que ningún umbral la distinga; una decisión ajustada, donde varias opciones están a pocas milésimas, tiene una grande. Una pérdida muy superior a la dificultad es un error que la posición no excusaba; una pérdida cercana a la dificultad, un error que un buen jugador también cometería. Una decisión es un error evitable, marcado con un ! junto a su pérdida y un punto sobre su barra, cuando su pérdida alcanza el umbral de error de la base y su dificultad no supera la décima parte de este: en una decisión de dos opciones, el jugador de referencia no la cometería una vez de cada diez. En el gráfico por decisión, la dificultad es un trazo horizontal sobre cada barra: una barra que sube muy por encima de su trazo señala un error evitable.
La tabla de la pestaña Detalles da, para cada jugador, su pérdida de MWC total (la de la lista de partidas), el número de decisiones puntuadas y, sobre las decisiones que tienen una pérdida y una dificultad: la dificultad total, el exceso Σ(pérdida − dificultad), en MWC, lo que el jugador perdió más allá del jugador de referencia (negativo cuando lo hizo mejor), la ratio pérdida total / dificultad total (1: juega como el jugador de referencia; 2: pierde el doble) y el número de errores evitables. La ratio no se da cuando la dificultad total es inferior al 0,5 %: en una partida demasiado fácil solo mediría ruido, el exceso permanece.
Por qué mirarla: el PR y la pérdida MWC mezclan dos cosas, la calidad del juego y la dificultad de las posiciones encontradas. Un adversario que crea posiciones complejas hace subir el error del otro; una partida de carrera pura lo hace bajar. La dificultad corrige ambos efectos: el exceso y la ratio comparan al jugador con lo que cabía esperar en sus posiciones. Para el estudio, clasifica los errores: los errores evitables son descuidos o una regla mal sabida, que conviene revisar primero y suelen ser fáciles de corregir; las pérdidas en decisiones difíciles son trabajo de fondo (rollouts, principios, posiciones de referencia) y pesan menos en el juicio de una partida.
Incertidumbre y límites: la dificultad depende de un modelo de jugador y de τ, fijados una vez; cambiar uno cambia todas las cifras. Solo conoce los candidatos que el análisis conservó (unos pocos en XG, según sus filtros en GNU Backgammon): las opciones ausentes no pesan nada y la dificultad es entonces una cota inferior. Hereda el error del propio análisis, sobre todo a poca profundidad. En una sola partida, el exceso y la ratio se apoyan en pocas decisiones y varían mucho de una partida a otra: indican una tendencia, no una clasificación. La dificultad solo se calcula para las decisiones cuya pérdida está puntuada; en los demás casos vale un guion. Fuera de la interfaz, match --format json lleva difficulty y avoidable en cada entrada de decision_losses y el resumen por jugador bajo difficulty_summary; --format text añade las líneas «Difficulty» y «Avoidable error», --format summary la dificultad, el exceso, la ratio y el número de errores evitables.
Balance del partido. El balance responde, para cada jugador, a las tres preguntas que uno se hace después de un partido: ¿qué repaso?, ¿he perdido por los dados o por el juego?, ¿y mis errores vienen de la precipitación o de una laguna? Los umbrales se fijaron antes de examinar ningún resultado.
A la cabeza de la ficha, encima de las pestañas, una síntesis coloca a los jugadores lado a lado (uno bajo otro cuando el panel es estrecho): el nombre, con el trazo que lo designa en el gráfico acumulado, el PR, la pérdida de MWC del match y, para un match terminado, el veredicto de la suerte en claro («ganado por el juego», «perdido por los dados»…) seguido del solo resultado ajustado. Al pasar el cursor sobre el PR aparece su intervalo; sobre el veredicto, los componentes del resultado ajustado. El resto se reparte entre dos pestañas: Detalles da los intervalos, la pérdida referida a 7 pts y la suerte; A revisar, las decisiones por revisar y el reparto de los errores entre precipitados y meditados:
PR y pérdida de MWC llevada a 7 pts, con su intervalo al 95 %, calculado remuestreando las partidas del match. La pérdida llevada a 7 puntos es la pérdida del match puesta en la escala de un match a 7 puntos (L₇, véase Métricas y herramientas de estudio): sirve para comparar matches de longitudes distintas, mientras que la síntesis solo muestra la pérdida del propio match. Se necesitan tres partidas; un match más corto muestra un guion. Un intervalo amplio indica que un match no basta para juzgar un nivel: compárelo con sus otros matches en lugar de concluir a partir de un único valor.
Resultado ajustado por la suerte, para un partido terminado. El resultado es el desenlace (100 % ganado, 0 % perdido) menos las posibilidades iniciales (50 % a 0-0); la suerte neta suma la suerte de sus tiradas menos la de las tiradas del adversario, cada tirada convertida en MWC según el marcador y el cubo de su posición, como una pérdida. El resultado ajustado es el resultado menos la suerte neta. Si es positivo en un partido perdido, lo decidieron los dados; negativo, el juego. La diferencia de errores (pérdida del adversario menos la suya) es lo que estima el resultado ajustado: las dos cifras coinciden cuando la suerte es completa. La cobertura se indica cuando hay tiradas sin suerte medida (un archivo sin suerte, una tirada no analizada); sin ninguna tirada medida, o en una partida de dinero, la línea no aparece.
Tres decisiones que repasar: entre sus errores (umbral de la base), aquellos cuya parte evitable de la pérdida, pérdida − dificultad, es mayor — es decir, la pérdida multiplicada por su carácter evitable. Un error que el jugador de referencia también habría cometido no merece una sesión: se repasa primero lo que estaba a su alcance. Un clic en la decisión la muestra, como una línea del extracto.
Errores precipitados y meditados, cuando el partido ha conservado la duración de las decisiones: un error jugado más rápido que la mediana de sus decisiones del mismo tipo (fichas o cubo) en este partido es precipitado, los demás meditados. La mediana es la suya, en este partido: no depende del ritmo, y sin relación entre velocidad y error los errores se repartirían mitad y mitad. Una mayoría precipitada pide disciplina (ir más despacio en estas posiciones); una mayoría meditada, conocimiento (estudiar la familia de posiciones).
La pestaña Detalles termina con la tabla de pérdidas y de dificultad descrita más arriba. match --format summary imprime el mismo balance, y el servidor lo sirve mediante /v1/stats.matchReview.
Cuando la partida ha conservado la duración de sus decisiones (una partida jugada contra un bot), la transcripción añade tres columnas alineadas sobre las cifras: Cubo (la decisión de cubo, tomada antes de tirar o en la propia línea del cubo), Juego (la jugada de fichas) y Reloj, el tiempo que el jugador con el turno ha consumido desde el inicio de la partida, esta jugada incluida, sea cual sea el orden. Bajo una cadencia, la columna pasa a ser Reloj restante y da el tiempo que queda en el reloj del jugador tras la jugada, calculado como lo cuenta el árbitro del Duelo (retardo por turno, reserva reducida a cero al excederse). La información de la partida y su encabezado recuerdan la cadencia (preajuste, retardo, comportamiento al excederse) y el banco de tiempo de cada jugador, reducido al marcador inicial cuando la reserva se cuenta por punto restante. Un clic en el encabezado Juego ordena las jugadas de cada juego de la más larga a la más corta, luego de la más corta a la más larga, y después restablece el orden de la partida; una casilla sin duración (sin decisión de cubo en ese turno, o jugada hecha solo por el Árbitro) lleva un guion, y esas jugadas van al final. El Reloj parte de cero desde la primera jugada. La pestaña Gráficos empieza con un resumen que da para cada jugador el total, la media por jugada de fichas y por decisión de cubo y, si la partida tiene cadencia, una marca para el jugador cuya reserva se agotó primero (el Duelo solo registra ese); un gráfico sitúa la duración de cada decisión a lo largo de la partida. En la revisión, la duración de la decisión jugada se lee discretamente bajo el análisis. La búsqueda la filtra con tm>30 (en segundos), que se combina con E>x: s tm>30 E>80 conserva las jugadas muy meditadas y aun así erróneas, siendo la duración y el error los de la misma jugada. La pestaña Estadísticas, bajo los errores recurrentes, cruza tiempo y error: para cada jugador y cada banda de duración conocida (menos de 5 s, de 5 a 15 s, de 15 a 30 s, más de 30 s), el número de decisiones, el error medio y la proporción de blunders. Una decisión cuyo error no está registrado se cuenta sin entrar en la media.
La columna Posiciones cuenta las posiciones distintas de esas decisiones y las abre con un clic. La tabla y sus enlaces leen todas las decisiones cronometradas de la base, sin el filtro del panel.
Un match jugado aquí, surgido de un Duelo, lleva su origen en la pestaña Info de su ficha, bajo el título Procedencia, en una línea, incluso si no tiene ninguna jugada: «Jugado aquí» y luego, si procede, «Perdido por tiempo» con el jugador cuya reserva se agotó bajo una cadencia que hace perder el match, o «Detenido antes del final» para un Match que un Duelo detenido dejó sin terminar, la cadencia, el jugador cuya reserva se agotó primero y el nivel del Bot con la versión de gammonNet cuya política jugó. Un clic despliega el inicio (la posición inicial o el XGID elegido), la semilla de los dados revelada y su SHA-256, para comparar con la huella publicada al crear el Duelo: si coinciden, la semilla permite recalcular cada tirada sin confiar en blunderDB. Un match que no se jugó aquí no tiene origen, y su pestaña Info no tiene este título.
La pestaña Info de la ficha recuerda la cabecera del partido. Añade lo que el archivo de origen dice de los jugadores y de la sesión, cuando lo dice — un archivo de eXtreme Gammon siempre lo dice: la clasificación Elo de cada jugador con su experiencia entre paréntesis, el transcriptor, las reglas Jacoby y Beaver de una partida libre y el programa que escribió el archivo. Esta información se exporta con el partido. Reimportar un archivo ya presente se la da al partido que no la tenía, sin reemplazar nada de lo que ya lleva. El comando match de la línea de comandos también la muestra. Los comentarios de cabecera y de pie de partido de un archivo de eXtreme Gammon pasan a ser el comentario del partido, firmado con el nombre de su transcriptor, o XG si el archivo no lo indica; el reloj y la tabla de equidad no se importan. La ficha muestra este autor junto al comentario, y la exportación lo copia con él; modificar el comentario lo firma con Su nombre (ajustes).
La línea Archivo fuente lleva el botón ⟲ cuando la partida nombra uno: vuelve a leer ese archivo y reescribe las posiciones, los análisis y los errores de la partida como lo haría una importación nueva, conservando todo lo introducido desde entonces (torneo, nombres, intercambio de jugadores, comentarios, transcripción, vídeo y marcas) y los análisis más profundos que los del archivo. Una partida conforme a su archivo lo indica en la barra de estado; si no, una confirmación da el número de jugadas cuya posición cambia y la proporción de jugadas analizadas antes y después; la barra de estado cuenta luego los comentarios que quedan en una posición que una colección, una tarjeta o una lección conserva. La reparación se rechaza cuando el archivo no se encuentra, ya no contiene esta partida o cuando sus jugadas no permiten saber qué jugador del archivo es cuál. La orden match repair hace lo mismo, y match repair --list encuentra las partidas que difieren de su archivo.
Una partida transcrita desde un vídeo lleva su fuente: una URL http(s) (YouTube, por ejemplo) o la ruta de un archivo. La fila Vídeo de la sección Info la modifica: escribir una URL o una ruta y pulsar ENTRAR, Archivo… para elegir un vídeo, Desvincular para quitar la fuente. Una partida que la tiene muestra el icono 🎞 en la cabecera de su ficha, y cada decisión que lleva una marca del vídeo muestra el mismo icono en su fila de la transcripción. Pulsar el icono, o v cuando la decisión es la de la revisión, lleva el vídeo un segundo antes de la tirada de los dados: para un archivo, el vídeo se abre junto al tablero, o sobre la ficha si se ha devuelto al panel, y [ y ] ajustan su velocidad; para una fuente de YouTube, el navegador abre el enlace con marca de tiempo. Un archivo no encontrado se relocaliza desde el panel de vídeo, y un formato que el webview no reproduce se señala allí con los paquetes que hay que instalar (véase Descarga e instalación). Una partida sin fuente no cambia.
El botón Gestionar jugadores de la barra de herramientas del panel abre una ventana que enumera todos los jugadores de la base, cada uno con su número de partidas (al hacer clic en el número se muestran sus partidas en el panel) y sus alias. Para fusionar, seleccionar las variantes de ortografía de un mismo jugador, elegir el nombre canónico que se desea conservar (escribirlo o hacer clic en ✓ en su fila) y, a continuación, fusionar. La ventana permanece abierta para encadenar otras fusiones; Cerrar (o Esc) la cierra. La fusión crea un alias por variante: las partidas conservan los nombres de sus archivos, pero las estadísticas, la tabla Jugadores y la búsqueda pl"…" leen todas las variantes como un solo jugador, y las importaciones posteriores registran el nombre canónico. Hacer clic en un alias (×) lo quita y deshace la fusión, como en la pestaña Corpus de los ajustes.
La estrella (☆) de una fila designa al jugador principal, aquel al que pertenece la base, memorizado en la base y siempre al principio de la lista. Se rellena enseguida y muestra el número de partidas en las que es el jugador 2 (se puede hacer clic para verlas) y luego Invertir las invierte todas de una vez: si una inversión falla, no se invierte ninguna partida. Cada partida invertida conserva sus análisis, sus errores, sus comentarios, sus marcas de vídeo, su transcripción y su torneo. El jugador principal se reconoce bajo todos sus alias, y cada importación posterior, sea cual sea el formato, lo coloca como jugador 1, como una transcripción terminada; una partida jugada contra gammonNet conserva sus lugares. Una partida con un borrador de transcripción abierto, o jugada en blunderDB, no se invierte: su número se indica aparte.
Una fusión que afecta al jugador principal — un alias añadido a su nombre, o su nombre fusionado en otro que lo designa — no invierte nada por sí misma: el banner vuelve con las partidas que deja por invertir, para confirmarlas con Invertir o descartarlas con Quitar, que quita al jugador principal. Mientras queden, hacer clic en la estrella llena (★) vuelve a abrir este banner; si no, quita al jugador principal, sin invertir nada de vuelta.
Cuando una partida está abierta, aparece una barra de información sobre el tablero: recuerda los jugadores presentes (jugador 1 contra jugador 2) así como el contexto de la partida (evento, lugar, ronda, fecha y longitud de la partida, cuando esa información está disponible). Esta barra también se muestra fuera del modo partida: cuando una posición estudiada (procedente de una búsqueda, de una colección o de un acceso directo) proviene de una o varias partidas, indica su procedencia — la primera partida implicada y, en su caso, una insignia « +N » que enumera las demás al pasar el cursor. Una posición importada por separado, que ninguna partida referencia, no muestra nada.
Las pestañas Búsqueda y Eval sustituyen el tablero por un tablero de trabajo: una cinta en la parte superior del tablero lo indica («Tablero de búsqueda», «Tablero de evaluación») y la barra de información se oculta mientras describiría una posición que no está en pantalla. Volver al análisis restaura la posición estudiada.
Al abrir una base que contiene partidas, el panel Partidas se muestra de inmediato y la revisión comienza directamente en la primera posición, para empezar a navegar de inmediato.
Nota
Una base de datos solo puede abrirse en escritura por una única ventana a la vez. Si abre una base ya abierta en otra ventana de blunderDB, se abre en modo de solo lectura: la navegación, la búsqueda y el análisis siguen siendo posibles, pero toda modificación queda desactivada y la barra de título muestra « [solo lectura] ».
Truco
Consulte Atajos de teclado para ver los atajos disponibles.
Panel de Transcripción
El panel Transcripción (CTRL-MAJ-T, comando transcribe o tr) sirve para teclear un partido que se tiene delante — una hoja de partido, una grabación de vídeo — y convertirlo en un partido de la biblioteca. Lo que se teclea es un borrador: vive en la base, se cierra y se vuelve a abrir, y no entra ni en las estadísticas ni en las búsquedas mientras no se haya guardado como partido.
El panel se abre con la lista de borradores de la base: última modificación, jugadores, longitud, número de acciones y el partido ya producido (# seguido de su identificador) o la mención «sin partido». Un clic abre un borrador, y el botón Borradores de la barra vuelve a la lista. El botón Nueva transcripción despliega el formulario de creación.
La lista también se recorre con el teclado: ABAJO y ARRIBA (o j y k) mueven el resaltado, INTRO abre el borrador resaltado, n despliega el formulario. El primer borrador está resaltado al abrir y es el modificado más recientemente: retomar el trabajo de ayer cuesta por tanto dos teclas, CTRL-MAYÚS-T y luego INTRO.
El formulario solo pide una cosa: la longitud del partido. El valor 0 designa una partida por dinero y hace aparecer las casillas Jacoby y Beaver. El campo se abre con la longitud del último borrador modificado, o con 7 cuando la base no contiene ninguno. Los nombres de los jugadores no se piden: el borrador designa los bandos como Jugador 1 y Jugador 2, y la lista muestra «Sin nombre».
Todo lo que se deduce de lo tecleado — la longitud del partido (o «Dinero»), el marcador, la mención Crawford cuando la partida en curso lo es, el número de partida, el estado del cubo — su valor, centrado o a nombre de quien lo posee — y el bando en turno — se muestra en la barra de partido, encima del tablero: ahí es donde ya está la mirada cuando uno se pregunta quién juega. La acción esperada, en cambio, se escribe con todas sus letras en la barra de estado: «dados de Kévin», «respuesta de Alice al doble».
La barra del borrador, en la cabecera del panel, se lee en tres grupos. A la izquierda, Borradores vuelve a la lista. En el centro, lo que sirve durante la entrada: el sentido del tablero, las dos flechas de deshacer, Vídeo y Metadatos. A la derecha, los gestos que sacan al borrador de sí mismo y el menú ⋯. En un panel estrecho, la entrada pasa a una segunda línea.
El jugador 1 permanece abajo en el tablero, sea quien sea el que tenga el turno. Un match que se transcribe es una partida que se desarrolla: el turno cambia en cada medio movimiento, y seguirlo giraría el tablero de una jugada a otra — las fichas que se acaban de mirar pasarían arriba y el ojo rehacería el recorrido en cada tirada. El turno se lee en los dados, que cambian de lado. El botón ⇅ de la barra gira el tablero y muestra al jugador 2 abajo; no modifica el borrador, y la vista vuelve a su posición al cerrarlo. No confundir con el botón Invertir los jugadores del panel Metadatos, que intercambia a los dos jugadores en el propio documento.
El botón Metadatos de la barra despliega la cabecera del borrador, en cualquier momento: los nombres de los dos jugadores — autocompletados a partir de los jugadores de la base —, el evento, el lugar, la ronda, la fecha (la de hoy por defecto), el transcriptor (el usuario de la base por defecto) y el torneo al que se vinculará la partida al guardarla; si se deja vacío, una partida nueva se clasifica, como en la importación, en el torneo que lleva el nombre de su evento. Ningún campo es obligatorio: un borrador sin nombres se guarda y se exporta igual, con cabeceras vacías. El botón Invertir los jugadores intercambia los dos nombres, da todas las acciones al bando contrario y da la vuelta al tablero: es la misma partida, leída desde el otro lado.
Abierto, el formulario ocupa el lugar de la entrada: los dados, la paleta y los candidatos quedan ocultos, la transcripción sigue visible y el vídeo permanece en su sitio. El mismo botón, o Esc, devuelve la entrada.
La longitud de la partida se cambia en ese mismo panel, en cualquier momento: el marcador, la partida Crawford y el referencial — las partidas por dinero cuando la longitud es 0, y aparecen entonces las casillas Jacoby y Beaver — se recalculan de un extremo a otro del borrador, y las acciones registradas después de la victoria se señalan «más allá del final» sin que se elimine ninguna. La longitud forma parte de la identidad de una posición: tras guardar, cambiarla y volver a guardar escribe posiciones nuevas, por analizar, y las antiguas desaparecen en cuanto ya nada las retiene.
Debajo de la barra, el borrador ocupa tres regiones: la paleta de objetivos de ratón, las jugadas candidatas y la transcripción. Se disponen según el ancho del panel. En un panel ancho — el dock inferior — las tres están una al lado de otra, con la paleta a la izquierda. En un panel mediano, las candidatas ocupan la parte superior y la transcripción se coloca junto al triángulo de las tiradas, en el espacio que este deja a su derecha. En un panel estrecho las tres se suceden: candidatas, paleta, transcripción — allí el triángulo y la transcripción no caben lado a lado sin amputar a la transcripción su segunda columna, y basta con ensanchar el dock unas decenas de píxeles para reunirlos. En todos los casos la regla es la misma: nada se interpone entre las dos casillas de la tirada y la primera línea de candidatas, y al menos cinco candidatas se leen sin desplazar nada.
La paleta muestra los dos dados a medida que se introducen; un clic sobre ellos los borra, como RETROCESO. Una partida empieza con su primera jugada, hecha por el ganador de la tirada de apertura: sus dos dados se teclean como esa tirada, el dado del jugador 1 y luego el del jugador 2, y el más alto da la jugada a su bando, que juega los dos dados. La jugada se elige después entre los candidatos, como cualquier otra. Los empates, que se repiten en la mesa, no se transcriben; una primera jugada tecleada como doble se registra tal cual y se marca «dados incoherentes», ya que ninguna tirada de apertura es un doble, y un doble del cubo antes de la primera jugada se marca «acción de cubo imposible». Una acción de cubo anotada después del final de una partida lleva la misma marca: se queda en la partida terminada, no abre una nueva y se borra a mano.
En cuanto cae el segundo dado, se listan todos los movimientos legales de la tirada, clasificados por el motor incorporado, el primero preseleccionado. No dibuja nada sobre el tablero mientras no se pase el puntero por encima ni se elija. La lista da el movimiento, su equidad y su diferencia con el mejor: transcribir es reconocer el movimiento que se ha visto jugar, no juzgarlo — para eso está el panel Evaluación. Esta clasificación es una evaluación: se muestra, nunca se escribe en la base. Cuando el motor no está disponible, los movimientos se listan sin clasificar y la lista lo dice en su cabecera.
Una tirada sin ninguna jugada legal registra el baile por sí sola: el turno pasa al rival sin jugada que teclear. Cuando la tirada que no entra no importa, la tecla f solo indica que el jugador en turno no entra: introduce la primera tirada, los no dobles antes, que no le permite entrar desde la barra. Fuera de la barra, o ante un cuadrante interior que deja entrar todas las tiradas, no introduce nada y la barra de estado lo indica.
La rueda selecciona el candidato siguiente o anterior, tanto sobre la lista como sobre el tablero: la mirada permanece en el tablero y las flechas desfilan, lo que reconoce un movimiento más rápido que leer su notación. Un clic en una fila la selecciona, un doble clic la valida.
Un indicador, a la izquierda de las casillas del lanzamiento — y en la barra del modo cine —, dice qué hace la pulsación en ese instante: Entrada al final del documento, Edición jugada N sobre una acción ya escrita, luego la jugada que INTRO valida y el efecto de las cifras. Ninguna tecla está bloqueada: sobre una acción escrita como al final, j/k y las flechas eligen una línea del análisis, el tablero juega y las cifras teclean los dados. En Entrada, la línea preseleccionada — la primera del análisis — se dibuja en el tablero, y las cifras del lanzamiento siguiente la registran antes de abrir la decisión siguiente. Sobre una acción escrita, las cifras reteclean su lanzamiento en el sitio e INTRO valida la corrección: el cursor pasa entonces a la decisión siguiente, y las posiciones que siguen se recalculan. Fin devuelve al final del documento.
El triángulo de las veintiuna tiradas se sitúa bajo las dos casillas de la tirada, junto al teclado y no en su lugar: dos dígitos siguen siendo el doble de rápidos que un clic, y el triángulo está ahí para quien transcribe con la mano en el ratón. Una casilla por tirada, nunca dos: 3-1 y 1-3 son la misma tirada.
Toda jugada realizada en el tablero comienza con la tirada, escrita con el teclado o pulsada en el triángulo: sin dados introducidos, el tablero no juega nada. Con los dos dados introducidos, el tablero queda limitado a las jugadas legales de esa tirada — al final del documento igual que en una acción releída cuyo cursor ha cargado los dados. Un clic en una ficha la juega con el dado de la izquierda, o con el siguiente cuando el primero no puede; un arrastre la coloca en su destino. Los dados jugados se atenúan en gris, un clic en los dados no jugados los intercambia, y Retroceso — o el clic derecho en el tablero, que retoma toda la jugada — deshace la jugada. Cada paso jugado conserva en la lista solo los candidatos que lo contienen, con el primero de ellos preseleccionado: es el gesto de la jugada lejana, en la que bajar hasta el duodécimo candidato cuesta trece pulsaciones. Desde el primer paso, las flechas del candidato seleccionado abandonan el tablero, para no mezclarse con la jugada que se está haciendo; vuelven cuando la jugada se retoma o se registra.
La jugada terminada solo se registra mediante una validación: un clic en los dados atenuados, ENTRAR, o la tirada siguiente — un dígito o una casilla del triángulo —, que la registra primero con los dados tal como se escribieron. En una acción releída, la sustituye.
Una jugada ilegal se transcribe tal como se jugó, sin botón ni cambio de modo. Un arrastre que ninguna jugada legal ofrece coloca la ficha donde se suelta — incluso desde un punto del que no parte ninguna jugada legal, siempre que contenga una ficha del bando que tiene el turno. La jugada sale entonces de las reglas: el resto se juega libremente, con clic o con arrastre, la lista de candidatos deja paso a una línea que lo recuerda, y la validación escribe los dados introducidos, los pasos y el tablero obtenido. Retroceso deshace el último paso; deshacer el único paso fuera de las reglas devuelve la lista.
La jugada también se escribe con el teclado, en la transcripción. Un doble clic en la celda de una jugada — o de una danza, de una jugada no consignada — la convierte en un campo, rellenado con sus dados y su notación, 62: 24/18 13/11. Ahí se corrigen juntos el lanzamiento y la jugada; sin dados: delante, solo se escribe la jugada — 13/7 8/7*, bar/22, 6/off, 13/7(2) — y los dados de la celda se mantienen. INTRO registra ambos en lugar de lo que estaba escrito, ESC cierra la celda sin escribir nada. Unos dados ilegibles (72:) o un texto que no dice ninguna jugada dejan el campo abierto, y la barra de estado lo indica; una jugada ilegal para esos dados se registra y se marca, nunca se sustituye por otra. La tecla e abre igualmente la celda del cursor. La celda de puntos de la entrada en curso se abre igualmente, en cuanto sus dos dados están introducidos.
Un movimiento introducido por el arrastre libre o por la notación que resulte ser legal sigue siendo un movimiento ordinario — la comparación se hace sobre el tablero obtenido, nunca sobre la procedencia del gesto; si no, se marca «movimiento ilegal» en la transcripción, y la exportación .mat advierte antes de escribir el archivo, sin negarse nunca.
El tablero que deja un movimiento ilegal vale para la posición desde la que se jugó. Cuando una corrección más arriba en el transcript cambia esa posición, los pasos del movimiento se vuelven a jugar desde la nueva, y todas las posiciones siguientes reflejan la corrección.
Las flechas del tablero son las de la jugada escrita en la decisión bajo el cursor, en gris, rejugada sobre la posición que tiene. Un paso que ya no se juega allí — punto de salida vaciado por una corrección más arriba, punto tomado por el adversario, ficha dejada en la barra, salida con una ficha fuera del cuadrante interior, longitud que ningún dado cubre tras una tirada corregida — sale igualmente del punto escrito, en rojo discontinuo, con su punto de salida rodeado, y la celda lleva la marca «jugada ilegal». Una jugada que la reproducción juzga ilegal sin que ningún paso lo sea por sí solo pasa entera a rojo. La jugada del motor nunca ocupa su lugar: una línea de la lista dibuja sus flechas, en azul, solo al pasar el puntero por encima o al elegirla con la rueda, las teclas o un clic.
En la línea de los dados, la fila Doblar, Aceptar, Pasar, Abandonar lleva al ratón los cuatro gestos de cubo: son, junto con los dos dados, las cinco respuestas posibles a una sola pregunta — ¿qué hizo el bando en turno? Dice a quién le toca: el bando en turno anuncia — doblar, abandonar — o el bando contrario responde — aceptar, pasar; nunca los cuatro a la vez, y un botón cuyo gesto no respondería a nada permanece apagado. El teclado, en cambio, nunca rechaza nada: un botón apagado es un objetivo que no se ofrece, no un gesto prohibido. «Abandonar» todavía no registra nada: la fila se convierte en los tres niveles — simple, gammon, backgammon — y «Cancelar», que duplica la tecla ESCAPE; en el teclado, r y luego 1, 2 o 3, valiendo INTRO sencilla. El cubo dibujado en el tablero es el segundo objetivo de estos gestos: un clic en él propone un doble. Ante una oferta no responde — aceptar y pasar son dos respuestas simétricas y viven juntas en la fila, un clic cada una.
La barra de estado dice en una palabra lo que el borrador espera: el baile registrado de oficio, la primera jugada de una partida, la respuesta esperada a un doble, el nivel esperado tras un abandono, la corrección en su sitio, el movimiento «a revisar» cuya tirada ha cambiado. También responde ahí a los gestos que no tienen nada que hacer — «nada que deshacer», «ninguna acción bajo el cursor» — durante un segundo y medio. La incoherencia que una acción ha dejado tras de sí se señala, en cambio, en la cabecera de la transcripción, allí donde está la celda defectuosa.
Una partida termina con un paso, con un abandono o con la salida de la decimoquinta ficha (simple, gammon o backgammon, multiplicado por el valor del cubo). El marcador, la partida Crawford y el final del partido aparecen entonces en la barra de partido, y se espera la primera jugada de la partida siguiente.
El marcador de una partida es el que dan las partidas anteriores, salvo si se anunció otro en la mesa. Un doble clic en el marcador del encabezado de una partida, en la transcripción, lo convierte en un campo rellenado: allí se teclea el marcador con el que se jugó la partida — 3-2, 3–2 o 3 2 —, INTRO lo registra, ESCAPE cierra el campo sin escribir nada, y un campo vaciado y luego validado vuelve al marcador derivado. La partida se juega con ese marcador: la partida Crawford, el final del partido y las partidas siguientes se derivan de él, y tanto el partido guardado como el archivo .mat lo llevan. Un marcador que difiere del derivado se marca, la información emergente da el derivado, y la primera acción de la partida lleva la incoherencia «marcador anunciado incoherente». En dinero no hay marcador que anunciar.
Una transcripción retomada a mitad de partido puede empezar después de la partida Crawford. Cuando la primera partida se abre con un jugador a un punto del partido, aparece una casilla Post-Crawford en su encabezado: marcada, esa partida no es la partida Crawford, el cubo está en juego según las reglas habituales y no sigue ninguna partida Crawford. Desmarcada, o sin jugador a un punto del partido, la partida Crawford se deduce del marcador como de costumbre. El partido guardado lleva la declaración, y el archivo .mat la escribe en una línea de encabezado ; [Crawford "PostCrawford"] que blunderDB vuelve a leer; gnubg la ignora y cuenta esa primera partida como la partida Crawford.
La transcripción ocupa la mitad derecha del panel: una columna por jugador, una línea por turno, la acción de cubo y el final de partida en la columna de quien actúa. La celda del cursor está enmarcada; mover el cursor devuelve el tablero a la posición de la acción señalada y muestra sus candidatos, con el movimiento registrado seleccionado. Una incoherencia (movimiento ilegal, doble turno, acción de cubo imposible, acción más allá del final del partido, dados incoherentes, movimiento no consignado, marcador anunciado incoherente) decora su celda; la información emergente da la regla infringida y lo que está en causa («cubo: Bob no lo posee»). El movimiento no consignado es el caso de un archivo .mat releído: gnubg escribe ahí ??? cuando no ha guardado el movimiento jugado, la tirada se conoce y el movimiento no, y poner el cursor en esa celda propone los movimientos de esa tirada para completarlo. Un doble turno deja una celda vacía, enmarcada con líneas discontinuas, en la columna del bando al que le falta el turno: el cursor se detiene en ella, un clic lo lleva allí, y es allí donde se teclea el turno que falta — una decisión eliminada, por ejemplo. Las partidas se pliegan; la del cursor está abierta.
Lo que se está tecleando se dibuja en la transcripción, con trazo discontinuo, en el lugar exacto donde se escribirá: los dados a medida que caen, la notación del movimiento en cuanto se selecciona, y en la columna del bando al que corresponde la acción. Una corrección cubre la celda que reemplaza, una inserción abre una celda entre sus dos vecinas, una entrada nueva aparece al final de la partida en curso. Nada se escribe en el borrador antes de la validación; lo que se lee y lo que dirá el documento nunca divergen.
Corregir es teclear en la celda donde se está. Con el cursor sobre una acción, una cifra vuelve a empezar su tirada en el sitio, y las cuatro acciones de cubo valen también como correcciones: sobre un rechazo, t — o el botón Aceptar — escribe una aceptación en lugar del rechazo, sin tener que borrarlo y luego insertar. La partida retoma entonces su curso: se abre una celda justo después de la aceptación, en el bando del que dobló, y el resto de la partida se teclea allí como de costumbre, insertado delante de la primera jugada de la partida siguiente, hasta que la partida termina. Esa primera jugada conserva, anunciándolo, el marcador con el que empezaba su partida: si el final de la partida reanudada da otro, la diferencia se marca. Las mismas teclas rellenan la celda que acaba de abrir una inserción: i y luego d inserta un doble delante de la acción señalada.
Volver a la última acción es volver allí donde se escribe la transcripción. Una cifra tecleada sobre ella corrige todavía su tirada, pero una vez vuelta a teclear esa tirada, la cifra siguiente la valida y abre la decisión siguiente; INTRO la valida igualmente. Las decisiones siguientes se añaden entonces a continuación, como la primera vez.
Teclear otra tirada en la primera jugada de una partida decide de nuevo quién empieza: el dado del jugador 1 se teclea primero, el del jugador 2 después, y gana el más alto — dado grande primero, la jugada es del jugador 1, abajo del tablero; dado pequeño primero, del jugador 2, arriba. El primer candidato de la nueva tirada queda preseleccionado y la jugada debe revisarse. Volver a teclear la misma tirada, en un orden u otro, no cambia nada. Para dar la primera jugada al otro jugador sin cambiar la tirada, se usa s: el orden de los dados sigue al bando, y una primera jugada hecha por el bando que ese orden no designa se marca «dados incoherentes». El resto de la partida conserva sus bandos.
Una inserción en medio del documento sigue insertando: la validación abre una celda vacía a continuación, y la acción siguiente se inserta a su vez en lugar de sobrescribir la de después. Es lo que permite recuperar todo el final de una partida — un rechazo que debería haber sido una aceptación — sin perder lo que ya se ha tecleado de la partida siguiente. El final de la partida, o mover el cursor, pone fin a la inserción: el cursor se coloca entonces sobre la primera jugada de la partida siguiente.
Supr (o x) retira la decisión en curso de edición y retrocede a la anterior, lista para corregirse: en una celda escrita, la acción desaparece; en una inserción abierta o una tirada tecleada al final del documento, lo que se abandona es la entrada. Pulsando Supr repetidamente se remonta así la transcripción borrando. Las acciones siguientes conservan su bando, y el doble turno que deja una eliminación se señala sin que el cursor vuelva a él.
Un clic derecho en una celda abre las correcciones de esa acción — insertar antes, insertar después, eliminar, cambiar de bando — y lleva el cursor hasta ella de paso; son los mismos gestos que las teclas i, a, x y s, y el menú del navegador solo se suprime ahí. No tienen botones en otro sitio: un botón que actuara sobre «la acción bajo el cursor» apuntaría a una celda que quizá no se vea, mientras que el clic derecho nombra la suya.
La barra del borrador lleva sus dos únicas salidas, en el extremo derecho, tras el menú «⋯». «Terminar» (CTRL-INTRO) escribe el partido en la biblioteca y libera el borrador; el análisis de las solas posiciones nuevas arranca enseguida, con su progreso y su cancelación en la barra de estado. «Abandonar» elimina el borrador sin partido; la confirmación solo se pide para un borrador que nunca se ha terminado, pues se lleva todo lo escrito en él. Al lado, la barra dice lo que hará Terminar —un partido nuevo, o la sustitución del partido #n—. No dice nada de la salvaguarda del borrador mismo: se escribe en la base tras cada acción, y volver a la lista lo deja para retomarlo más tarde.
El menú ⋯ de la barra contiene «.mat text», que abre el archivo Jellyfish tal como se escribiría, en una ventana lo bastante ancha para que sus columnas sigan alineadas, con un botón para copiarlo, y «Exportar .mat», que escribe ese mismo archivo en el disco. Las dos flechas ↶ y ↷ deshacen y rehacen, como CTRL-Z y CTRL-MAYÚS-Z.
Si el análisis de una partida transcrita se interrumpió — la aplicación se cerró durante el lote —, la barra de estado lo indica en la siguiente apertura de la base y propone terminarlo. No se guarda nada de esa interrupción: la propuesta vuelve mientras queden posiciones por analizar, y el lote reanudado solo abarca esa partida, nunca toda la biblioteca.
Un borrador que lleva incoherencias se termina de todos modos, tras una advertencia: no se rechaza nada. Una jugada ilegal se exporta tal como se jugó, con la advertencia de que gnubg y XG la señalarán («Invalid move») y divergirán después.
Para corregir un partido de la biblioteca, el botón ⌨ de la lista de partidos o «Editar la transcripción» de su ficha abre un borrador a partir de ese partido —o reabre el que ya está abierto sobre él—: un solo borrador por partido. Terminar este borrador sustituye el partido con el mismo identificador; las posiciones de las acciones sin cambios conservan sus comentarios, sus análisis y sus tarjetas. Un partido importado (XG, GnuBG, BGF) lleva análisis y comentarios que un .mat no lleva: antes de abrir, un diálogo indica hasta cuántos, y que terminar el borrador puede perderlos.
Un match también se transcribe desde un vídeo. El botón Vídeo de la barra del borrador abre un menú: Archivo local… para elegir un vídeo del disco, Enlace de YouTube… para pegar una dirección en el campo que se abre en el menú y, separado, Quitar el vídeo para retirar la fuente. El menú solo lleva la fuente: el modo cine y el lugar del vídeo se ajustan con los botones de la barra situada sobre el vídeo, visible mientras haya un vídeo cargado. ECHAP o un clic en otro lugar cierra el menú y devuelve la entrada al panel. Mientras no haya ninguna fuente adjunta, el panel queda como se describe más arriba: ni panel de vídeo, ni tecla adicional. Una vez adjuntada la fuente, el botón lleva su nombre corto — el nombre del archivo, o «YouTube» — y el vídeo se muestra junto al tablero. Un archivo que no se encuentra se relocaliza desde el vídeo con Elegir el archivo…. En un vídeo de YouTube ya adjunto, Enlace de YouTube… se abre sobre su dirección, seleccionada: un pegado la reemplaza. Un borrador reabierto recupera su vídeo en pausa donde se dejó en este equipo, o en su defecto unos segundos antes de su última marca; el cursor permanece al final de la transcripción, listo para la entrada, y solo sigue la reproducción cuando esta entra en otra acción.
El vídeo junto al tablero. Mientras hay un vídeo abierto, la zona del tablero se reparte: el vídeo a la izquierda, el tablero a la derecha, separados por una barra vertical que se arrastra para agrandar uno u otro; la anchura se conserva de una sesión a otra. El vídeo mantiene sus proporciones y ocupa lo mejor posible el espacio que se le da. El botón situado en la barra sobre él lo devuelve al panel, sobre la transcripción, y lo trae de nuevo junto al tablero; esta elección también se conserva. En el panel, la altura del vídeo se ajusta arrastrando la barra situada debajo, sin empujar nunca la entrada fuera de la vista. Pasar de un lugar al otro no reinicia un archivo: la reproducción continúa en el mismo instante; un vídeo de YouTube retoma en el instante en que estaba, en pausa. Hacer clic en el vídeo, en sus controles o en la barra de separación deja el teclado al panel: las teclas de entrada, las teclas del vídeo y CTRL-IZQUIERDA / CTRL-DERECHA, que giran el tablero, conservan su efecto.
El lado del vídeo. El vídeo empieza a la izquierda del tablero; puede pasar a la derecha. El botón ⇄, junto al que lo devuelve al panel, cambia de lado con un clic. También se puede tomar el pequeño asa de la parte superior del vídeo y arrastrarla: las dos mitades de la zona se iluminan, y soltar sobre una coloca allí el vídeo. ESC, o soltar fuera de la zona, cancela. El tablero, en cambio, no se mueve: arrastrar sobre él mueve las fichas. El lado se recuerda de una sesión a otra, y el ancho sigue siendo el del vídeo, esté en el lado que esté. El asa y el botón dejan el teclado al panel.
El modo cine. Para seguir el match en grande, F11 o el botón de la barra situada sobre el vídeo, a la izquierda del que lo devuelve al panel, ponen la ventana a pantalla completa y dan todo el espacio al vídeo. Un pequeño tablero flota encima, en la esquina inferior derecha: muestra la posición de la transcripción, los dados introducidos, la jugada en curso en el tablero y las flechas del tablero principal, cuya notación aparece en su cabecera. La jugada se hace allí como en el tablero principal: clic en una ficha, arrastre, clic en los dados para invertirlos o validar, clic derecho en el tablero para empezar de nuevo. Se desplaza arrastrándolo —por su cabecera cuando los dados están introducidos, pues el tablero juega entonces la jugada—; un botón de su cabecera le da tres tamaños y otro lo pliega en una pestaña que lo vuelve a abrir. Su lugar y su tamaño se recuerdan; plegado, se vuelve a abrir la próxima vez que se entra en el modo cine. El teclado sigue siendo el del panel: los dados, los candidatos, la validación, el cursor y las teclas del vídeo (ESPACIO, [, ], …) conservan su efecto, y ni el tablero ni los botones toman el foco. Como la fila de gestos del cubo está oculta allí, r abre sobre el vídeo una pequeña ventana con los tres niveles de abandono: 1, 2, 3 o un clic los eligen, INTRO vale sencilla, y ESC la cancela sin salir del modo cine. F11, ESC o el botón de arriba a la derecha salen del modo cine y devuelven la ventana a su estado anterior: en el modo cine, ESC sirve para salir, y RETROCESO borra los dados introducidos. Quitar el vídeo, salir del borrador o cambiar de pestaña también lo terminan. El reproductor no tiene pantalla completa propia, YouTube incluido: solo el modo cine cambia la pantalla. El modo solo existe en la Transcripción, con un vídeo adjunto.
Con un vídeo, cada jugada nueva lleva marcas de tiempo: el instante de la tirada, fijado por la primera tecla de dados, y el instante de la jugada, fijado por la validación, ambos leídos del vídeo en el momento del gesto. Una corrección en el sitio no modifica las marcas. Solo una validación explícita fija el instante de la jugada: INTRO, el doble clic sobre un candidato o la jugada completada en el tablero. La cifra de la tirada siguiente, o un gesto de cubo, también valida la jugada, pero no fija ningún instante: la jugada queda sin instante de jugada en lugar de recibir uno falso, y la barra de estado lo recuerda. Una jugada completada en el tablero sin dados tecleados antes no tiene instante de tirada. Para marcar la hora de la decisión de fichas, se valida por tanto con INTRO en el momento en que la jugada termina en la imagen. v fija a posteriori el instante actual como instante de la jugada del cursor, MAYÚS-V como instante de la tirada. ESPACIO reproduce o pausa el vídeo; MAYÚS-IZQUIERDA y MAYÚS-DERECHA lo desplazan 5 segundos, CTRL-MAYÚS-IZQUIERDA y CTRL-MAYÚS-DERECHA un segundo. [ ralentiza la reproducción y ] la acelera, en pasos de 0,25 entre 0,25× y 4×; un vídeo de YouTube solo ofrece las velocidades de su reproductor, hasta 2×. La velocidad se muestra en la esquina del vídeo cuando no es 1×, y una nueva fuente vuelve a empezar a 1×.
Un vídeo grabado torcido se endereza con el botón ⟳ de la barra de vídeo, presente también en la barra del modo teatro, o con o: un cuarto de vuelta a cada pulsación, de 0° a 270°. La imagen se mantiene entera, en el vídeo de un archivo como en el marco de YouTube. El ángulo se recuerda para el borrador, solo en este ordenador; no se escribe en la base.
De las marcas se deducen las duraciones de las decisiones: la decisión de fichas va de la tirada al final de la jugada, la decisión de cubo de la jugada anterior a la tirada, un doblaje o una respuesta de la jugada anterior a la suya. Una celda que lleva una marca la indica con un punto discreto; su información emergente da la tirada, la jugada y la duración («tirada 12:34, jugada 12:51, 17 s»), y el panel de análisis muestra la duración de la jugada del cursor como para un match jugado en Duel. Las marcas fuera del orden del vídeo, las menos posibles para que las demás avancen, se señalan como cualquier incoherencia y dejan desconocidas las duraciones que dependen de ellas. Colocar el cursor sobre una celda (clic sobre la jugada o sobre su duración, h, l) lleva el vídeo un segundo antes de la tirada de esa jugada, o antes de la jugada si la tirada no tiene instante; un reproductor en pausa sigue en pausa.
En cuanto el borrador tiene un vídeo o una marca de tiempo, la transcripción gana una columna duración a la derecha de cada jugador: la duración de la decisión, en segundos (en minutos y segundos pasado un minuto), seguida, tras un punto medio, de la decisión de cubo que precede al lanzamiento. Una jugada sin instante de acción no se deja vacía: su duración se estima desde el lanzamiento hasta el primer instante de la jugada siguiente (su lanzamiento, o un gesto de cubo), y se muestra como una duración medida; su información emergente dice que es estimada. Es un mayorante, que incluye recoger y lanzar los dados. Ninguna decisión de cubo se estima: sin el instante de acción de la jugada anterior, su duración sigue siendo desconocida, y la barra de estado propone entonces v sobre esa jugada para medirla. Durante la reproducción, el cursor sigue el vídeo en la parte ya marcada: cada acción cubre el vídeo desde su lanzamiento, o en su defecto desde la acción anterior, hasta el comienzo de la siguiente, y el cursor se sitúa en la acción en la que entra la reproducción; pasada la última marca, vuelve una vez al final de la transcripción. No se mueve ni durante una entrada ni con el vídeo en pausa, y este desplazamiento no entra en el historial de deshacer. Colocado a mano, el cursor se queda en la acción elegida mientras la reproducción no haya salido de ella: se hace clic en una jugada sin instante de acción, se lanza el vídeo, se pulsa v al final de la jugada, y esa jugada recibe el instante. En la última acción, que no tiene final, se queda diez segundos después de su lanzamiento, luego vuelve al final de la transcripción: allí las cifras abren el lanzamiento siguiente, y el indicador lo dice.
La aplicación no decodifica el vídeo por sí misma: los formatos reproducidos son los del webview. Un formato que no reproduce, o un archivo del que el webview no devuelve ninguna información al cabo de diez segundos, se señala en el panel, con su contenedor y, en Linux, los complementos de GStreamer que hay que instalar. Un MP4 H.264 y AAC requiere gst-plugins-good (demultiplexor MP4, análisis AAC), gst-plugins-bad y gst-libav (decodificadores H.264 y AAC): en Arch, gst-plugins-good gst-plugins-bad gst-libav; en Debian y Ubuntu, gstreamer1.0-plugins-good gstreamer1.0-plugins-bad gstreamer1.0-libav; en Fedora, gstreamer1-plugins-good gstreamer1-plugins-bad-free gstreamer1-libav (este último procede de RPM Fusion) — véase Descarga e instalación.
Un vídeo que se congela — un salto que no llega a completarse, una imagen inmóvil durante la reproducción — se recarga al cabo de tres segundos y se reanuda en el instante pedido, a la misma velocidad, en reproducción o en pausa como antes. Tras tres recargas sin efecto, el panel lo indica y propone reintentar.
Un archivo .webm o .mkv mal multiplexado congela el vídeo en algunos saltos: un grupo de imágenes del archivo empieza por una imagen no clave, que el webview no sabe decodificar sola. Es el caso de archivos descargados con yt-dlp. Al abrir un archivo así, blunderDB lee el índice del archivo (unos pocos kilobytes por grupo) y, si encuentra saltos defectuosos, el panel lo indica con el comando que repara el archivo sin recodificarlo, listo para copiar:
ffmpeg -i 'ronde 4.webm' -map 0 -c copy -cluster_time_limit 30000 'ronde 4.remux.webm'
El comando escribe una copia junto al original; asocie después esa copia a la partida o a la transcripción. El panel propone el mismo comando cuando desiste tras sus tres recargas con un .webm o un .mkv.
Truco
Consulte Atajos de teclado para ver los atajos disponibles.