Atajos de teclado

Base de datos

Atajo

Acción

CTRL-N

Crear una nueva base de datos.

CTRL-O

Abrir una base de datos existente.

CTRL-MAYÚS-I

Fusionar una base de datos en esta.

CTRL-MAYÚS-S

Exportar la base de datos.

CTRL-Q

Cerrar blunderDB.

CTRL-M

Editar los metadatos de la base de datos.

Posición

Atajo

Acción

CTRL-I

Importar una o varias posiciones/partidas desde un archivo (xg, xgp, sgf, mat, txt, bgf).

CTRL-MAYÚS-F

Importar recursivamente una carpeta de archivos de partidas/posiciones.

CTRL-C

Copiar una posición al portapapeles.

CTRL-X

Copiar la imagen del tablero al portapapeles (PNG).

CTRL-X CTRL-X

Copiar la imagen del tablero con el análisis al portapapeles (PNG).

CTRL-V

Pegar una posición desde el portapapeles (detección automática del formato).

CTRL-S

Guardar una posición.

CTRL-U

Actualizar una posición.

Supr

Eliminar la posición actual (se pide confirmación).

RETROCESO

Reiniciar el tablero, el cubo, el marcador y los dados.

CTRL-G

Mostrar los metadatos de la posición.

Visualización

Atajo

Acción

CTRL-IZQUIERDA

Orientación del tablero hacia la izquierda.

CTRL-DERECHA

Orientación del tablero hacia la derecha.

p

Mostrar/ocultar el recuento de pips.

Acciones

Atajo

Acción

TAB

Abrir el panel de búsqueda (editor de posiciones).

ESPACIO

Abrir la línea de comandos.

ALT-1 … ALT-9

Lanzar el filtro fijado de ese rango en la biblioteca de filtros.

Herramientas

Atajo

Acción

CTRL-L

Mostrar/ocultar el análisis.

CTRL-MAYÚS-L

Clasificar las vecinas de la posición actual.

CTRL-P

Mostrar/ocultar los comentarios.

CTRL-MAYÚS-P

Abrir/cerrar la paleta de comandos: comandos, pestañas, filtros y matches, encontrados por un nombre aproximado.

CTRL-J

Mostrar/ocultar el panel Entrenamiento.

CTRL-K

Mostrar/ocultar el panel Anki (repetición espaciada).

CTRL-F

Mostrar/ocultar el panel de búsqueda.

CTRL-Tab

Mostrar/ocultar el panel de partidas.

CTRL-B

Mostrar/ocultar el panel de colecciones.

CTRL-Y

Mostrar/ocultar el panel de torneos.

CTRL-D

Mostrar/ocultar el panel de estadísticas.

CTRL-E

Mostrar/ocultar el panel Eval.

CTRL-MAYÚS-T

Mostrar/ocultar el panel Transcripción (borradores de partidas).

J / K

En la cola de propuestas de un torneo dirigido: bajar, subir.

INTRO

En la cola de propuestas: confirmar la propuesta seleccionada.

IZQUIERDA / DERECHA

En la ficha de resultado, fuera de un campo: elegir al jugador de la izquierda o al de la derecha; INTRO registra su victoria.

CTRL-Z

Retomar la última decisión de un torneo dirigido (fuera de un campo de entrada, donde deshace la pulsación).

RE PÁG / AV PÁG, INICIO / FIN

Bajo la página de un torneo dirigido: desplazar la página, sin recorrer el tablero que oculta.

ESC

Cerrar la ficha de resultado o la corrección en curso.

?

Mostrar/ocultar la ayuda.

Pestañas de vistas

Atajo

Acción

CTRL-T

Crear una nueva vista (copia de la vista actual).

CTRL-W

Cerrar la vista actual.

CTRL-AvPág, MAYÚS-J

Vista anterior.

CTRL-RePág, MAYÚS-K

Vista siguiente.

CTRL-1 … CTRL-9

Ir directamente a la n-ésima vista.

Doble clic en la pestaña

Renombrar la vista.

Línea de comandos

Atajo

Acción

ARRIBA

Recorrer el historial de comandos hacia arriba.

ABAJO

Recorrer el historial de comandos hacia abajo.

ESC

Durante una búsqueda: interrumpirla.

Historial de búsqueda

Atajo

Acción

Clic

Seleccionar/deseleccionar una búsqueda (mostrar la posición).

Doble clic

Ejecutar la búsqueda.

Biblioteca de filtros

Atajo

Acción

Clic

Seleccionar/deseleccionar un filtro (mostrar la posición).

Doble clic

Ejecutar la búsqueda del filtro.

Clic (en la estrella)

Fijar o desfijar el filtro.

Clic (en una etiqueta fijada)

Ejecutar la búsqueda del filtro fijado.

Panel de análisis

Atajo

Acción

Clic

Seleccionar/deseleccionar una jugada (mostrar/ocultar las flechas).

ARRIBA, k

Seleccionar la jugada anterior (cuando hay una jugada seleccionada).

ABAJO, j

Seleccionar la jugada siguiente (cuando hay una jugada seleccionada).

d

Alternar entre el análisis de jugadas y de cubo (solo en navegación de partida).

r

Lanzar el rollout de la posición con el ajuste elegido; una segunda pulsación lo detiene.

Esc

Deseleccionar la jugada. Si no hay ninguna jugada seleccionada, cerrar el panel.

Panel Eval

Atajo

Acción

Clic

Seleccionar/deseleccionar una jugada (mostrar/ocultar las flechas).

ARRIBA, k

Seleccionar la jugada anterior (cuando hay una jugada seleccionada).

ABAJO, j

Seleccionar la jugada siguiente (cuando hay una jugada seleccionada).

Esc

Deseleccionar la jugada.

Panel de partidas

Atajo

Acción

Clic

Seleccionar una partida.

Doble clic

Navegar por la partida.

ARRIBA, k

Seleccionar la partida anterior.

ABAJO, j

Seleccionar la partida siguiente.

INTRO

Cargar la partida seleccionada.

Supr

Eliminar la partida seleccionada.

Esc

Deseleccionar/cerrar el panel.

Panel Anki (repetición espaciada)

Atajo

Acción

ESPACIO, Clic

Mostrar la respuesta (el análisis registrado de la posición).

1

Calificar: Repetir (fallo, revisar pronto).

2

Calificar: Difícil.

3

Calificar: Bien.

4

Calificar: Fácil.

p

Mostrar/ocultar el conteo de pips (igual que el atajo general, disponible durante el repaso).

Esc

Detener la revisión y volver a la lista de mazos (se puede reanudar más tarde).

Panel de torneos

Atajo

Acción

Clic, Doble clic

Seleccionar un torneo (mostrar su detalle).

ARRIBA, k

Seleccionar el torneo anterior, cuando el panel tiene el foco o no se muestra ningún torneo dirigido.

ABAJO, j

Seleccionar el torneo siguiente, cuando el panel tiene el foco o no se muestra ningún torneo dirigido.

Doble clic (sobre una partida del torneo)

Navegar por la partida.

Esc

Cancelar la edición en curso, si no borrar la búsqueda de añadir partida, si no deseleccionar el torneo, si no cerrar el panel (por etapas).

Página Dirección

Bajo la página Dirección, J, K, ARRIBA, ABAJO e INTRO van a la cola de propuestas, salvo cuando el foco está en una casilla de la cuadrícula de mesas, donde ARRIBA y ABAJO cambian de casilla. Los menús contextuales se describen en el manual (menús contextuales).

Atajo

Acción

Clic derecho, MENU, MAYÚS-F10

Abrir el menú contextual del objeto con el foco: casilla de mesa, jugador, puesto del cuadro, hueco, propuesta, fila del historial. ARRIBA/ABAJO recorren el menú, INTRO elige, ESC lo cierra.

IZQUIERDA, DERECHA, ARRIBA, ABAJO, INICIO, FIN

Pasar de una casilla de la cuadrícula de mesas a otra (casillas libres incluidas); la cuadrícula ocupa una sola parada de TAB.

1 a 9, luego 0 a 9

Abrir la ficha de la mesa con ese número; dos dígitos, en 0,4 s, para una mesa superior a 9.

M, X

En una casilla ocupada, abrir la ficha (o, si está abierta, el campo de mesa); apuntar a una mesa ocupada intercambia las dos partidas.

/

Abrir la búsqueda rápida: jugadores, mesas, matches en curso y pruebas del evento, encontrados por un nombre o un número de mesa (detalle). Sin efecto en un campo de texto.

F11

Poner la página Dirección en pantalla completa (barra de herramientas, pestañas, panel y barra de estado ocultos), o salir de ella. ESC también sale, tras cerrar el menú o la ficha abiertos (detalle).

Arrastrar una casilla ocupada sobre otra

Con el ratón: sobre una casilla libre, mover el partido; sobre una casilla ocupada, intercambiar los dos partidos tras confirmación. ESC cancela el arrastre.

Todas las mesas

En la cuadrícula Todas las mesas de un evento, las mismas teclas, menús y el mismo arrastrar y soltar actúan sobre la mesa de cualquier prueba; un intercambio con otra prueba nombra a las dos en la confirmación.

Panel de colecciones

Atajo

Acción

Clic

Añadir/quitar la posición actual de la colección señalada por el cursor.

Doble clic

Abrir la colección.

Supr

Quitar la posición actual (o las posiciones marcadas) de la colección abierta.

Esc

Volver a la lista de colecciones, si no deseleccionar la colección, si no cerrar el panel (por etapas).

Panel de transcripción

El panel toma estas teclas mientras tiene el foco. Ante la lista de borradores ya toma algunas, para que retomar el trabajo de ayer no exija el ratón.

Atajo

Acción

ABAJO, j / ARRIBA, k (lista de borradores)

Recorrer los borradores. El primero está resaltado al abrir: es el modificado más recientemente.

INTRO (lista de borradores)

Abrir el borrador resaltado.

n (lista de borradores)

Abrir el formulario de creación.

Clic

Abrir un borrador de la lista.

1 … 6

Introducir un dado. En la primera jugada de una partida: dado del jugador 1, luego del jugador 2 (el más alto empieza y juega los dos dados).

1 … 6 (tirada introducida)

Validar el movimiento seleccionado y abrir la tirada siguiente. En una acción releída, donde el cursor está puesto sobre una acción ya escrita, la cifra reinicia la tirada de esa acción en lugar de validar.

1 … 6 (cursor sobre la primera jugada de una partida)

Teclear otra tirada de apertura: dado del jugador 1 y luego del jugador 2. Gana el más alto — dado grande primero, la jugada es del jugador 1 abajo; dado pequeño primero, del jugador 2 arriba; el primer candidato queda preseleccionado. La misma tirada tecleada de nuevo no cambia nada; s da la jugada al otro jugador.

ABAJO, j

Seleccionar el candidato siguiente (las flechas del movimiento aparecen en el tablero).

ARRIBA, k

Seleccionar el candidato anterior.

Rueda

Seleccionar el candidato siguiente o anterior, tanto sobre la lista como sobre el tablero: la mirada permanece en el tablero y las flechas desfilan.

Clic (en una fila)

Seleccionar ese candidato.

Doble clic (en una fila)

Validar ese candidato.

Clic (en el triángulo de las tiradas)

Introducir la tirada de un solo gesto: la casilla lleva los dos dados, los dobles en la diagonal. En la primera jugada de una partida el triángulo deja su sitio a una fila de seis dados, y un clic da el dado de un bando.

Clic, arrastrar (ningún dado introducido)

Jugar la jugada directamente en el tablero: la ficha va del punto pulsado a su destino, limitada a las jugadas legales, y los dos dados se deducen de los pasos jugados.

Clic, arrastrar (tirada introducida)

Jugar la jugada en el tablero, limitada a las jugadas legales de esa tirada: cada paso jugado solo deja en la lista los candidatos que lo contienen, y una jugada legal completa se registra en el acto. En una acción releída, la sustituye.

Arrastrar fuera de las reglas (tirada introducida)

Dejar la ficha donde se suelta, incluso desde un punto del que no sale ninguna jugada legal, para transcribir un movimiento ilegal. El resto de la jugada se juega libremente, con clic o con arrastre, y la lista de candidatos cede su lugar a una línea que lo recuerda.

INTRO (jugada fuera de las reglas)

Registrar la jugada con los dados introducidos y el tablero obtenido, marcada como movimiento ilegal si ninguna jugada legal alcanza ese tablero. Una jugada fuera de las reglas nunca se registra sola.

RETROCESO (jugada en curso en el tablero)

Deshacer el último paso jugado en el tablero. Los pasos restantes se vuelven a jugar limitados mientras una jugada legal los contenga: deshacer el único paso fuera de las reglas devuelve la lista.

INTRO

Registrar el movimiento seleccionado (último movimiento de una partida).

RETROCESO

Borrar los dos dados introducidos. Por ahí pasa la reanudación de una tirada mal leída, ya que una cifra valida.

Clic (en las casillas de la tirada)

Borrar los dos dados introducidos, como RETROCESO.

Esc

Abandonar la entrada en curso.

d

Doblar o redoblar: la jugada seleccionada se valida de paso, con una sola tecla.

t

Aceptar el doble ofrecido: el cubo pasa al que acepta con el valor doblado y el que dobló vuelve a tirar. Con el cursor sobre una celda, escribe la aceptación en lugar de la acción señalada; un rechazo convertido en aceptación reabre su partida, y el resto se teclea allí en su lugar.

p

Rechazar el doble ofrecido: la partida se gana con el valor que tenía el cubo antes del doble. Con el cursor sobre una celda, escribe el rechazo en lugar de la acción señalada.

r y luego 1, 2 o 3

Abandonar la partida por el bando en juego: sencilla, gammon o backgammon. Esc entre las dos teclas cancela sin registrar nada.

Clic (en el cubo)

Proponer un doble para el bando en turno, como la tecla d. Ante una oferta, el cubo no responde: aceptar y pasar están en la fila de botones.

IZQUIERDA, h

Retroceder el cursor una acción en la transcripción.

DERECHA, l

Avanzar el cursor una acción.

Clic (en una celda)

Situar el cursor en esa acción, o en el turno que falta de un doble turno.

Doble clic (en una celda)

Teclear la jugada de esa acción, dentro de la celda: 13/7 8/7*, bar/22, 6/off. Solo se teclea la jugada, los dados son los de la celda; INTRO la registra, aunque sea ilegal, y Esc cierra la celda sin escribir nada. Vale para una jugada, un baile, una jugada no consignada, y para la celda punteada de la entrada en curso en cuanto sus dos dados están introducidos.

Doble clic (en el marcador de una partida)

Teclear el marcador con el que se jugó esta partida, en su encabezado: 3-2, 3–2 o 3 2. INTRO lo registra, un campo vaciado vuelve al marcador que dan las partidas anteriores, y Esc cierra el campo sin escribir nada. Un marcador que difiere de ese se marca como incoherencia. Sin marcador en dinero.

Clic derecho (en una celda)

Abrir las correcciones de esa acción: insertar antes, insertar después, eliminar, cambiar de bando. El cursor se lleva a la celda de paso.

CTRL-INTRO

Terminar el borrador: escribir el partido, o sustituir aquel del que se abrió, y liberar el borrador.

i

Insertar una acción delante de la del cursor (el bando propuesto es el que mantiene coherente lo que sigue).

a

Insertar una acción detrás de la del cursor.

x, Supr

Eliminar la decisión en curso de edición — la acción del cursor, o la entrada aún no escrita — y retroceder a la anterior, lista para corregirse; las siguientes conservan su bando. Al final del documento, retrocede a la última acción.

s

Dar la acción del cursor al otro bando.

CTRL-Z

Deshacer el último gesto sobre el borrador.

CTRL-MAYÚS-Z

Rehacer el gesto deshecho.

Una tirada que no permite ningún movimiento registra el baile por sí sola, sin pulsación adicional.

La cifra tiene un solo sentido: empieza una tirada allí donde está el cursor. Al final del documento no hay nada bajo el cursor, así que valida el movimiento seleccionado antes de abrir la tirada siguiente — el mejor movimiento jugado cuesta así los dos dados y nada más, pues su validación la lleva la primera tecla del turno siguiente. En una acción ya escrita, a la que se ha vuelto para corregirla, hay algo bajo el cursor: la cifra reinicia la tirada de esa acción, en su sitio. La diferencia se ve en pantalla, pues la celda señalada está enmarcada en la transcripción. La última acción del documento es la excepción: una vez vuelta a teclear su tirada, la cifra siguiente la valida y abre la decisión siguiente, como al final del documento, e INTRO lleva allí también.

Lo que se está tecleando se dibuja en la transcripción, con trazo discontinuo, en el lugar donde se escribirá: una corrección cubre la celda que reemplaza, una inserción abre una celda entre sus dos vecinas, y el bando se lee en la columna. Nada se registra antes de la validación.

Una inserción en medio del documento sigue insertando: la validación abre una celda vacía a continuación, y la acción siguiente se inserta a su vez en lugar de sobrescribir la de después. El final de la partida o mover el cursor le pone fin.

Un gesto que no tiene nada que hacer lo dice, una vez, en la barra de estado: «nada que deshacer» con la pila vacía, «ninguna acción bajo el cursor» al final del documento. La frase se borra sola y devuelve el sitio a la acción esperada.

Retroceder el cursor hasta una acción y volver a escribir la corrige en el sitio: la validación reemplaza la acción y el cursor vuelve donde estaba — o, en la última acción, pasa al final del documento, donde la transcripción continúa. Si se corrigen los dados y la jugada registrada sigue siendo una jugada legal de la nueva tirada, se conserva; si no, se propone el primer candidato de la nueva tirada y la jugada queda señalada «por revisar» hasta la validación. Avanzar o retroceder el cursor después de haber cambiado algo registra la corrección de paso.

Nada se rechaza ni se elimina: insertar una acción del mismo bando que su vecina crea un doble turno, eliminar una acción puede crear otro, cambiar un bando puede volver ilegales las jugadas siguientes. Estas incoherencias se señalan en el transcript, nunca se corrigen de oficio, y el cursor se coloca sobre la primera de ellas después de cada gesto que escribe — salvo donde se continúa: tras una eliminación, una inserción o una partida reabierta, se queda donde se teclea. Desplazarse o teclear un dado nunca lo mueve. El turno que un doble turno ha perdido es una celda del transcript: h y l se detienen en ella, y una tirada tecleada allí se inserta para el bando al que le faltaba. La pila de deshacer vive en memoria: se pierde al cerrar el borrador.

El panel en sí — la lista de borradores, la creación, la entrada, la transcripción y la barra del borrador — se describe en Panel de Transcripción.

Hoja de contactos

Atajo

Acción

IZQUIERDA, DERECHA, ARRIBA, ABAJO

Moverse por la cuadrícula.

j, k

Miniatura siguiente, miniatura anterior.

Inicio, Fin

Primera, última miniatura de la página.

RePág, AvPág

Página anterior, página siguiente.

INTRO, Clic

Abrir la posición en el tablero y cerrar la hoja.

Esc

Cerrar la hoja.

Panel de ayuda

Atajo

Acción

IZQUIERDA, h

Pestaña anterior.

DERECHA, l

Pestaña siguiente.

ARRIBA, k

Desplazar hacia arriba.

ABAJO, j

Desplazar hacia abajo.

ESPACIO

Página siguiente.

AvPág

Principio del contenido.

RePág

Final del contenido.

?, CTRL-F, Esc

Cerrar la ayuda.