Torneos
Panel de Torneos
El panel Torneos: un torneo por fila, número de partidas, PR del jugador de referencia.
El panel Torneos (CTRL-Y) permite agrupar partidas en torneos para un seguimiento organizado y un análisis estadístico por evento. Los torneos pueden crearse, renombrarse y eliminarse; las partidas pueden asignarse a ellos. Las estadísticas del panel Stats pueden filtrarse por torneo. Pulse CTRL-Y para mostrar u ocultar el panel.
Nuevo torneo abre el campo de creación, que recibe el foco; ESC o Cancelar lo cierra. El campo de filtro, en la franja de cabecera, reduce la lista al teclear: cada palabra escrita debe aparecer en el nombre, el lugar o la fecha, el contador indica «mostrados / total» y ESC vacía el campo. Un clic resalta una fila, un doble clic o ENTRAR abre el torneo. Su cabecera muestra la fecha, el lugar y el número de partidos, que un clic cambia en la lista de las posiciones del torneo; a la derecha, las notas, Dirigir y Balance. Debajo, sus partidos, uno por fila, que ▲ y ▼ reordenan, que ⇄ intercambia de jugadores y que × retira del torneo. Un clic en un partido muestra su ficha bajo la tabla, la misma que en el panel Partidos (pestañas Transcripción, Gráficos, A revisar, Detalles, Info, Estadísticas); un segundo clic o ESC la cierra, un doble clic o ENTRAR abre el partido en el tablero. El campo Añadir un partido… guarda en él un partido de la base, y ← vuelve a la lista de torneos.
Cada fila empieza por su rango (#) y su fecha, como en el panel Partidas: la lista va de la más reciente a la más antigua, y un clic en un encabezado la ordena. Un torneo sin fecha toma la de su partida más antigua, mostrada en gris; se lee, nunca se escribe en la base. El campo de fecha del formulario de edición queda vacío mientras no se escriba nada: la fecha leída solo aparece en gris, junto al campo, y al guardar solo se escribe una fecha si se ha introducido.
Los torneos se llenan solos al importar. Los archivos XG, GnuBG y BGF nombran su evento; al importar una partida nueva, blunderDB la clasifica en el torneo de ese nombre y lo crea si aún no existe. El lugar queda vacío, y la fecha es la de la partida más antigua mientras no se indique aquí. Una partida ya presente en la base nunca se reclasifica: reimportar su archivo no deshace la clasificación hecha a mano.
Las columnas PR y MWC de cada torneo muestran el PR y la pérdida de MWC del jugador de referencia, solo sobre sus decisiones. Es el jugador principal de la base en cuanto una de sus decisiones analizadas cuenta en el torneo, sea cual sea su número de partidos: se le reconoce bajo todos sus alias, cuyas decisiones se suman. Sin jugador principal, o si ninguna de sus decisiones analizadas cuenta en este torneo (partido no analizado), es el jugador presente en el mayor número de partidos del torneo; en caso de empate, el que haya tomado más decisiones, luego el nombre que viene primero en el orden de los caracteres (una letra acentuada después de z). El PR no mezcla por tanto su juego con el de sus adversarios: una vez designado como jugador principal, refleja únicamente su rendimiento en cada uno de sus torneos, incluso de un solo partido. El nombre del jugador de referencia aparece en un cuadro emergente al pasar por encima del valor.
Balance del torneo. El botón Balance, en la cabecera de un torneo abierto, responde a la pregunta que uno se hace al volver de una prueba: ¿he jugado a mi nivel y, si no, dónde ha cedido? Por defecto, el jugador es el jugador principal si ha jugado en el torneo, y si no el más presente en sus partidos (en caso de empate, el nombre que viene primero en el orden de los caracteres); el menú Jugador elige otro. Los umbrales se fijaron antes de examinar ningún resultado.
El nivel habitual es este jugador en sus partidos a puntos de los 365 días anteriores al torneo (su fecha o, en su defecto, la de su primer partido), excluidos los del torneo. Solo cuenta lo anterior: es el nivel con el que se llegaba. Hacen falta al menos 5 partidos; si no, se declara desconocido.
PR y pérdida MWC (eq. 7 pts) del torneo frente al nivel habitual, cada uno con su intervalo al 95 % sobre los partidos. El veredicto — peor, mejor, en lo habitual — se refiere a la diferencia y a su propio intervalo; solo se emite con un intervalo y al menos 20 decisiones en cada lado; si no, se lee insuficiente. Un torneo de tres partidos rara vez dice «peor»: las cifras siguen visibles, el veredicto espera la prueba.
Por ronda: cada partido en el orden del torneo, con el adversario, su PR (intervalo sobre las partidas) y su pérdida eq. 7 pts, frente al PR habitual.
Por rango de la decisión en el partido, en tramos de 30 decisiones: si el final de los partidos largos cuesta más de lo habitual, es el cansancio lo que hay que trabajar (pausas, ritmo), no una familia de posiciones.
Por marcador: DMP, partida Crawford, post-Crawford y otros marcadores, frente a los mismos marcadores del nivel habitual — los puntos en que un error decide el partido.
Por ritmo: decisiones rápidas o meditadas, a uno y otro lado de la mediana de sus tiempos para este tipo de decisión en el partido. Así se lee el reloj: la reserva de tiempo no se registra jugada a jugada.
Familias de errores del torneo: como máximo tres familias del plan de estudio (véase Plan de estudio) restringido a los errores del torneo, con las mismas reglas (5 errores cuantificados, cota inferior positiva); las demás se cuentan «por confirmar». Son las sesiones que hay que prever primero.
stats tournament imprime el mismo balance, y el servidor lo sirve mediante /v1/stats.tournamentReview.
Dirigir un torneo
blunderDB sabe dirigir un torneo, y no solo archivarlo. La dirección la lleva el motor Nicomaque, de Nicolas Harmand: él sostiene el formato, los emparejamientos, los cuadros y la clasificación; blunderDB le da su interfaz y guarda sus partidos. El botón ⓘ de la cabecera de la Dirección recuerda ese crédito y lleva al repositorio y a la documentación del motor.
Un torneo dirigido se elige en el panel Panel de Torneos (CTRL-Y, comando direct): abrir un torneo y luego Dirigir. Un torneo ya dirigido muestra su estado junto a su nombre y el botón pasa a ser Abrir la dirección. Mientras una dirección está abierta, la zona principal muestra el torneo en lugar del tablero — la única excepción de blunderDB a esa regla; pasar a cualquier otra pestaña devuelve el tablero. Salir de la dirección, en la cabecera de la vista, o Cerrar la dirección, en el panel, la cierran.
Una dirección tiene tres estados: en preparación mientras no se ha lanzado ningún partido, en curso después, terminado una vez cerrado el torneo y fijada la clasificación. Reabrir un torneo cerrado es posible, y pide confirmación: la clasificación final deja de ser final.
Todo lo que se decide se escribe en un registro, y nada más. La clasificación, los cuadros, las propuestas y los avisos se reproducen desde ese registro en cada apertura: un corte de luz no cuesta nada, y una corrección nunca borra lo ocurrido — se añade.
La página Dirección
Aquí es donde el director pasa la mayor parte del tiempo. De arriba abajo: los avisos del motor, que quedan visibles y nunca bloquean nada; la cuadrícula de mesas, cuya cabecera lleva el botón Imprimir la hoja de emparejamientos; la última decisión; la cola de propuestas; y los jugadores libres. La cuadrícula va antes que la cola: una cola larga nunca la saca de la pantalla. Con el teclado, la primera parada de TAB en la página es «Ir a la cola», que pone el foco en la cola sin atravesar la cuadrícula; la cola recuerda bajo su título sus atajos (J y K, INTRO, IZQUIERDA y DERECHA).
La vista ocupa todo el ancho de la zona principal, y cada pestaña se desplaza por sí sola: al salir de una pestaña y volver, o al pasar de una prueba a otra, se recupera la posición en que se dejó. Los botones y los campos miden al menos 44 píxeles de alto, para acertarlos sin precisión en la mesa; el número de columnas de la cuadrícula sigue el ancho de la zona, no el de la ventana. En los Ajustes, cada sección se pliega sobre su título, y el botón Abrir en el navegador de los Ajustes y el botón Página mural de la cabecera abren la página mural con un clic en cuanto se ha elegido una carpeta de salida; la barra de estado indica la ruta del archivo escrito. Inscripción, jugador tardío, fase siguiente, sorteo, lanzamiento de un partido y cierre dejan también un mensaje de confirmación («Sophie Martin inscrita — 16 inscritos»).
Una Dirección se abre en sus Jugadores mientras el torneo no se ha iniciado, después en la pestaña Dirección, y en la pestaña donde se dejó cuando se vuelve a abrir. Tras una recarga o un reinicio de la aplicación, la última Dirección abierta se reabre sola, en la misma pestaña. Un segundo clic en Dirigir o en Abrir la dirección mientras se carga la vista se ignora.
Una ronda propuesta se anuncia antes de lanzarla: Próxima ronda…, junto a Imprimir la hoja, pide la fecha y la hora que se imprimirán («lunes 21/09, 20 h») e imprime la hoja de los emparejamientos de la cola, marcada como «anunciada». No se lanza ni se escribe nada en el diario: la ronda se lanza el día previsto, a su hora. Un emparejamiento que espera una mesa libre lleva un guion en lugar del número de mesa.
En la parte superior de la vista de torneo, la banda del reloj cabe en una línea: la hora, el tiempo transcurrido desde el primer match lanzado, los matches jugados y en curso, el ritmo observado en minutos por punto frente al previsto, los matches lentos, la próxima pausa y el fin estimado. El fin estimado es la previsión del motor: vuelve a jugar el diario, termina el torneo quince veces al ritmo previsto, y la banda da la mediana, desplazada después de las pausas declaradas. Una noche que no está declarada como pausa cuenta, por tanto, como juego. Una hora que no es la de hoy lleva su día.
A partir del segundo día, el tiempo transcurrido deja paso al día de juego (el día del primer match lanzado es el día 1) y al tiempo de juego: el tiempo durante el que al menos un match estaba en curso, sin las noches ni los intervalos en que ninguna mesa jugaba. Un torneo cerrado ya no tiene banda del reloj.
Una propuesta se confirma con un clic en Lanzar. Lanzar todo confirma en dos clics las propuestas que tienen mesa, tras mostrar su lista; Confirmar está en la cabecera de esa lista. Los emparejamientos sin mesa se quedan en la cola, marcados «ninguna mesa libre»: en modo rondas, una ronda sigue abierta mientras no estén en ella todos sus jugadores. Una repesca entre empatados espera también la elección del director, y con ella el cambio de fase. «Ignorar por ahora» no escribe nada: el motor es determinista, y la propuesta vuelve idéntica en la siguiente llamada. Emparejar a mano está siempre disponible — el motor propone, el director decide.
Un match emparejado a mano sin número de mesa toma la primera mesa libre; se rechaza una mesa donde hay un partido en curso. Si todas las mesas están ocupadas, se lanza igualmente y su casilla aparece al final de la cuadrícula, «sin mesa», hasta que se le traslade a una mesa.
Una propuesta puede llevar una observación del motor: ninguna mesa libre, o un final de partido previsto durante una pausa. Sigue siendo lanzable en ambos casos. Cuando una fase funciona por microrrondas, la cola muestra el tiempo que falta para el próximo lote; al vencer, las propuestas aparecen solas, y nada se lanza por su cuenta.
La ficha de resultado
Un clic en una mesa ocupada abre la ficha del partido. Muestra dos grandes objetivos: los nombres de los dos jugadores. Hacer clic en el que ha ganado registra el resultado — dos clics en total, mesa incluida. El ganador es lo único exigido; el marcador es libre, uno, ambos o ninguno. Con el teclado, IZQUIERDA o DERECHA elige al ganador e INTRO lo registra. La ficha solo se cierra cuando el resultado está escrito: un fallo la deja abierta, con su mensaje.
El botón ⋯ de la ficha despliega lo que se usa raramente: la incomparecencia (forfait) — cada botón nombra al ausente y a quien gana —, una observación libre («caído por tiempo», «abandonado por motivo de…»), el traslado del partido a otra mesa y su anulación. La incomparecencia y la anulación se confirman; la incomparecencia con un botón Declarar abandono, que propone también retirar al perdedor desde la misma ficha. Trasladado a una mesa ocupada, el partido intercambia su mesa con el que la ocupa: dos partidos nunca comparten mesa, y el mismo gesto los devuelve a su sitio. Si un registro antiguo dejó dos en una mesa, la cuadrícula muestra las dos casillas, señaladas, hasta que se traslade una.
Un error de escritura visto en el acto se retoma en dos clics bajo la cuadrícula: Corregir la última decisión y luego el ganador correcto (CTRL-Z abre la misma corrección). Una corrección más antigua se hace desde el historial.
Pantalla completa
La tecla F11 de la página Dirección, o el botón de abajo a la derecha, la pone en pantalla completa: la barra de herramientas, las pestañas, el tablero, el panel y la barra de estado desaparecen y toda la ventana pasa a la dirección. El modo atraviesa las pestañas de la dirección (Dirección, Jugadores, Historial, …). Un menú o una ficha abiertos se cierran primero con ESC; un segundo ESC, o F11, sale de la pantalla completa y devuelve la ventana a su estado anterior. Salir de la página, cambiando de pestaña de la aplicación o cerrando la dirección, también le pone fin.
La búsqueda rápida
La tecla / de la página Dirección abre la paleta solo sobre el torneo: jugadores, mesas, matches en curso y pruebas del evento abierto, o de la prueba sola cuando no está en ningún evento. Se teclea un nombre, un club o un número de mesa («4» o «t4»); los jugadores en una mesa van antes que los jugadores libres. INTRO lleva al objeto: un jugador en un match, un match o una mesa ocupada abren la ficha de la mesa, una mesa libre recibe el foco en la cuadrícula, un jugador libre se muestra en la pestaña Jugadores filtrado por su nombre, una prueba pasa a ser la pestaña actual. Un resultado de otra prueba del evento cambia primero de prueba. ESC cierra sin abrir nada, y la tecla sigue siendo una barra oblicua en un campo de texto. CTRL-MAYÚS-P abre la paleta completa, que también contiene el torneo.
Los jugadores
La pestaña Jugadores inscribe, corrige y retira. El campo de inscripción mantiene el foco y se vacía tras cada nombre: veinte jugadores se inscriben solo con el teclado. El autocompletado propone los jugadores de la base; elegir uno fija la ortografía exacta que llevan sus partidos y rellena su valoración con su PR.
El directorio reúne a los inscritos de todos los torneos dirigidos de la base, sin duplicados por nombre, con el club y la valoración de su última inscripción. Nunca se almacena: borrar una dirección retira de él a sus inscritos. Retomar los inscritos de un torneo anterior es un clic, sean cuantos sean; el directorio se copia en CSV o se guarda en un archivo (Guardar…), y se relee pegado.
Un torneo de dobles inscribe parejas: la casilla Pareja añade el nombre, el club y la valoración del compañero. La pareja juega con el nombre «A / B», que llevan también sus partidas; su valoración es la media de ambas, y un valor escrito en Valoración de la pareja la sustituye. El directorio conserva a las dos personas, nunca la pareja.
Antes de Inscribir, la vista previa de un CSV pegado enumera las líneas ilegibles —sin nombre, sin separador cuando las demás líneas lo tienen, una puntuación que no es un número— y los duplicados, dentro de lo pegado o con un jugador ya inscrito. Un duplicado no se inscribe salvo que se marque su casilla.
El campo de filtro de la lista conserva su texto al cambiar de prueba: mientras está activo, aparece a su lado una etiqueta filtro: … y su cruz la borra.
Un rezagado que llega tras el sorteo ocupa un bye libre si el cuadro ofrece alguno, y la interfaz escribe junto al campo dónde entrará antes de validar. Sin plaza libre, se inscribe igualmente y la vista dice en qué fase entrará. Ningún sorteo ya hecho se rehace.
Una retirada se hace ahora o tras su partido en curso, según el jugador se marche enseguida o termine lo que juega; se confirma con un botón Retirar, no rojo porque no se borra nada.
Un jugador que se pierde una ronda no necesita ser retirado: Marcar ausente, en su línea, abre un pequeño formulario bajo su nombre — hasta una hora (rellenada de antemano con la hora siguiente), o, cuando la fase en curso es un suizo por rondas, hasta la ronda con su número. El motor simplemente deja de emparejarlo, pero su rango, sus vidas y su lugar en el cuadro siguen siendo los que ha ganado — la ausencia no es un forfait. Volver, en su línea, levanta la ausencia con un clic, antes o después del plazo declarado.
Corregir la ficha de un jugador retirado — su nombre, su club, su puntuación — lo deja retirado. Su vuelta es un gesto aparte: Reinscribir, en su línea. Vuelve a emparejarse, con los resultados y las vidas que tenía al irse; los matches perdidos por incomparecencia al retirarse siguen perdidos.
Un clasificado de grupo que se retira antes del sorteo de la fase siguiente deja una plaza vacante. La cola propone entonces una repesca: el siguiente de su grupo, ni clasificado ni retirado, con más victorias de grupo, ocupa su lugar. Entre empatados, la cola propone a cada uno y el director elige; «Fase siguiente» sin repesca deja la plaza en exención. Una vez sorteado el cuadro, el retirado pierde su partido por incomparecencia.
Cuadros, huecos, clasificación, historial
La pestaña Árboles dibuja los cuadros con sus líneas de unión, de la primera ronda a la final, la consolación junto al cuadro principal y, para un suizo, la tabla de vidas. Un grupo se lee como una tabla cruzada de resultados. Un cuadro que aún no se ha sorteado muestra su esqueleto en gris. Una partida ya jugada lleva su resultado; una partida que el motor señala se marca en su sitio. Un punto junto al nombre de la pestaña indica que un cuadro está en curso.
Hacer clic en un puesto (o pulsar Intro sobre un puesto enfocado) abre sobre él la misma ficha que en la cuadrícula de mesas: el ganador de una partida en curso se introduce con dos clics, y una partida terminada se corrige haciendo clic en el nombre del verdadero ganador.
La pestaña Partidos (titulada «Huecos») enlaza el torneo con la biblioteca. Cada partido del torneo es un hueco, que se llena de dos maneras: transcribir el partido en el acto (Panel de Transcripción), o adjuntar un partido ya importado. Nada se adjunta por deducción: una coincidencia de nombres es una sugerencia que se acepta, un emparejamiento parcial ni siquiera se sugiere, y si el archivo de un partido adjunto contradice el resultado registrado, la discrepancia se muestra sin resolverla — durante un torneo, la palabra del director es la que vale.
La pestaña Clasificación muestra la clasificación actual, sección por sección, con el balance de cada uno (victorias–derrotas) y los premios cuando hay una dotación configurada. Dos empatados comparten el puesto y el premio. Un jugador retirado conserva el puesto que le vale su recorrido, marcado «retirado» con su balance o el punto del cuadro donde se detuvo. Cerrar el torneo fija la clasificación final. La clasificación se copia en CSV, en el idioma de la interfaz, con la sección y la última fase en que entró cada jugador, o se guarda en un archivo: Guardar… abre el diálogo del sistema con un nombre propuesto, el torneo seguido de la palabra «clasificación» y la fecha del día, y el archivo contiene exactamente el CSV copiado. En la línea de comandos, blunderdb tournament standings escribe el mismo CSV. El nombre de un jugador es un enlace: abre el Historial filtrado por él, donde cada uno de sus resultados se corrige.
Cerrar sin partidos en curso es un clic; cuando todo está jugado, la cola propone también Cerrar el torneo, que se lanza como cualquier otra propuesta. Con partidos en curso, la Clasificación dice cuántos y espera un segundo clic en el sitio: cerrar fija la clasificación sin ellos, y su resultado ya no se puede anotar. Reabrir se confirma de la misma manera; la clasificación final deja entonces de ser final, y la reapertura queda en el registro.
La pestaña Historial es el registro en claro: una línea por decisión, en orden, filtrable por jugador o por partido. Es lo que un director relee tras una reclamación, y ahí es donde una decisión antigua se corrige o se anota. Una línea de resultado nombra a los dos jugadores: el ganador y su adversario.
Corregir, en la línea de un resultado, abre debajo la misma corrección que la última decisión: hacer clic en el ganador correcto, con el tanteo si hace falta. El resultado original se queda en su sitio en el registro, la corrección se añade, y la clasificación la tiene en cuenta al instante.
Los ajustes
La pestaña Ajustes se abre con formatos con nombre: seis torneos de club listos para usar, el primero recomendado. Elegir uno basta para empezar; los campos siguen siendo modificables después.
Aquí se ajustan: las fases (Añadir una fase la añade tras las demás; una fase ya abierta no se retira) y la longitud de sus partidos, la de la final, las longitudes ronda a ronda de un cuadro («15, 13, 11» se lee de la última ronda hacia atrás), la longitud final (partidos más largos a partir de un número de jugadores aún en juego), las microrrondas (emparejar por lotes cada N minutos), el número de mesas, el ritmo previsto en minutos por punto (8 por defecto; la banda del reloj y el fin estimado parten de él), las pausas del día, la dotación (cuota de inscripción, retención del club, baremo por sección) y la carpeta de visualización.
Un cuadro tiene tres casillas: Consolación (sus perdedores juegan un segundo cuadro, una sección aparte en la clasificación), Reconciliación (el ganador de la consolación juega contra el del cuadro principal; la casilla solo aparece con la consolación) y Recarga (en doble eliminación, al ganador del cuadro principal hay que ganarle dos veces; la casilla solo aparece con la reconciliación). Una consolación solo tiene clasificación propia con un baremo: mientras el de la sección Consolación esté vacío, los Ajustes lo recuerdan. Una fase de Grupos se ajusta con el tamaño de los grupos (4 por defecto) y el número de clasificados por grupo (2 por defecto).
El umbral de una fase suiza es la suma de vidas restantes a partir de la cual se pasa al cuadro. Si la suma de las vidas iniciales (jugadores × vidas) ya es inferior o igual al umbral, la suiza se saltaría: los Ajustes lo señalan antes del primer lanzamiento.
Los ajustes siguen accesibles durante el torneo: bajar el umbral a las 22 h para terminar antes, añadir una consolación el sábado por la noche, mientras el cuadro no se haya sorteado. Lo que entonces queda fijado aparece en gris con su motivo: el formato de una fase abierta, el número de vidas que ha repartido y, desde el sorteo de una fase, el tamaño de sus grupos y su número de clasificados. Guardar durante el torneo muestra primero la lista de lo que va a cambiar y pide confirmación. Lo que el motor rechaza figura allí con su motivo, y entonces no se guarda nada: es el caso de la consolación, la reconciliación o la recarga de un cuadro ya sorteado.
Una mesa con el tablero roto se declara en Mesas fuera de servicio: sus números, separados por comas («7, 12»). El motor deja de asignarla, y la cuadrícula la muestra no disponible; bajar el número de mesas quitaría la última, no la rota. Si hay un match en curso en una mesa puesta fuera de servicio, la lista de lo que va a cambiar lo dice y nombra una mesa libre a la que moverlo, desde la ficha del match.
Las cabezas de serie son una opción, desactivada por defecto: el estudio del motor concluye «sin cabezas de serie protegidas», que es la cultura actual del backgammon. Activadas, los jugadores se colocan por valoración.
Las pruebas de un evento
Varias pruebas jugadas en las mismas mesas — una principal, una speed, dobles — se agrupan en un Evento, al principio de los Ajustes (plegado sobre su título cuando la prueba está vinculada a él; el botón Ajustes del evento de la pestaña Todas las mesas lleva allí): Crear y vincular… crea el evento con su número de mesas, Vincular… le añade una prueba dirigida. Vincular muestra primero lo que cambiará: las mesas de la prueba pasan a ser las del evento. Separar del evento devuelve la prueba a sí misma, con su registro y sus mesas; Eliminar el evento, tras confirmación, lo envía a la papelera y separa sus pruebas sin eliminar ninguna.
En un evento, ninguna prueba propone una mesa donde juega otra: la cuadrícula muestra esas mesas ocupadas, con el nombre de la prueba, y un emparejamiento sin mesa libre espera. Una mesa fuera de servicio se marca una vez, en el evento, y vale para todas sus pruebas; el número de mesas, las mesas fuera de servicio y las pausas cambiados en los Ajustes de una prueba valen también para el evento, y la lista de lo que cambiará nombra las demás pruebas.
Las propiedades de las mesas se ajustan en el panel Evento: una tabla con una fila por mesa, con su nombre («Stream», por ejemplo), su sala (una etiqueta libre), una casilla Reservada y los jugadores a quienes está Asignada a, elegidos entre los inscritos en las pruebas del evento. Para cuarenta mesas, Mesas de N a M, sala pone una sala en todo un rango de una vez; Guardar solo escribe las mesas que llevan alguna propiedad, las demás siguen siendo mesas ordinarias. Una mesa reservada nunca se propone, pero se puede colocar en ella un partido a mano, mediante un lanzamiento, un traslado o un arrastrar y soltar. Una mesa asignada recibe primero el partido de su titular, cuando está libre; si no, el partido recibe una mesa ordinaria, y fuera de los partidos de sus titulares se comporta como una mesa reservada. Dos titulares de mesas distintas que se enfrentan juegan en la más pequeña de las dos.
Una sala es el conjunto de mesas que llevan la misma etiqueta: «sala A» para las mesas 1 a 20, «sala B» para las siguientes. En los Ajustes de cada prueba adjunta, Salas donde juega esta prueba marca las salas donde juega: el DMP en B, el speed en A. Sin ninguna casilla marcada, son todas las mesas; una prueba no recibe ninguna propuesta fuera de sus salas y no puede trasladar allí un partido. Quitar una sala que lleva un partido en curso de la prueba se rechaza, nombrando la mesa. Una prueba que juega sola ajusta las mismas propiedades de mesa en sus propios Ajustes, sin salas de prueba.
La Clasificación de temporada, en el panel Evento, acumula las pruebas cerradas del evento: cada puesto aporta los puntos del Baremo (el ganador primero, 25, 18, 15, 12, 10, 8, 6, 4, 2, 1 por defecto), y los empatados se reparten la media de los puestos que ocupan. Una persona se reconoce de una prueba a la siguiente por su nombre. Elo de club añade una columna: cada uno parte de 1500 y los partidos de la temporada se rejuegan en orden, según la fórmula de FIBS. Calcular muestra la clasificación, Copiar como CSV la copia con una columna de puntos por prueba. Una prueba no cerrada no aporta nada.
Abrir la Dirección de una prueba de un evento abre también las otras: aparece una pestaña por prueba en la parte superior de la Dirección, cada una con su resumen — propuestas pendientes, partidos en curso, una alerta si la hay. Cambiar de prueba es un clic en su pestaña, sin confirmación; la prueba abandonada no se cierra ni rehace nada, queda tal como se dejó. Un torneo fuera de cualquier evento solo tiene una prueba: no hay pestaña que mostrar. Cambiar de pestaña de la aplicación y volver a Torneos devuelve la Dirección tal como se dejó: la misma prueba o Todas las mesas, y la misma pestaña de la vista.
La pestaña Todas las mesas, a la izquierda de las pruebas, muestra todas las mesas del evento en una sola cuadrícula: una casilla por mesa, sea cual sea la prueba que la ocupa, marcada con el nombre y el color de su prueba. La ficha de resultado, los menús contextuales, el teclado y el arrastrar y soltar funcionan allí como en la cuadrícula de una prueba, y cada gesto se dirige a la prueba de su casilla. Arrastrar un match sobre una mesa ocupada por otra prueba intercambia los dos matches tras una confirmación que nombra ambas pruebas. Bajo la cuadrícula, las propuestas de todas las pruebas forman una sola cola, cada una marcada con su prueba y con su propio botón Lanzar: los jugadores que esperan desde hace más tiempo pasan primero, de modo que una prueba no espera el final de la ronda de otra. Un match sin mesa — todas las mesas ocupadas, o un jugador retenido por un match de otra prueba — sigue la cola con su motivo, sin botón Lanzar, hasta que se libere una mesa o el jugador. Hacer clic en una prueba o en una pestaña de vista sale de Todas las mesas.
Cuando el evento tiene varias salas, la cuadrícula se agrupa por sala, bajo el nombre de cada una. El nombre de una mesa se muestra junto a su número, con una bandera para una mesa reservada y una estrella seguida de los titulares para una mesa asignada; las propuestas también nombran la mesa.
Una misma persona puede jugar varias pruebas del evento: dos Participantes con el mismo nombre son la misma persona, y en una pareja de dobles cuenta cada uno de los dos miembros. Mientras juega en una prueba, las demás no la proponen, y su lista En espera dice dónde juega: «juega en el principal, mesa 4». Un match de cuadro que la espera permanece en la cola, y lanzarlo se rechaza mientras juega. El emparejamiento a mano sigue permitido: el match empieza, y su casilla de la cuadrícula lleva la misma mención.
La pantalla del torneo
Un torneo se mira. Elegir una carpeta de pantalla en los Ajustes basta de una vez por todas: blunderDB reescribe allí una página HTML autónoma en cada cambio, y la página se recarga sola. Se abre sin conexión, en una segunda pantalla o proyectada, y no carga ningún recurso externo. Abrir en el navegador la muestra al instante.
Los jugadores también pueden seguir el torneo en su teléfono. En los Ajustes de la Dirección, el apartado Mostrar en la red del club lanza un pequeño servidor web en la máquina del director (puerto 8770 por defecto, modificable) y muestra el código QR de su dirección, con la dirección en claro al lado: un teléfono conectado a la misma red lo escanea y ve la página de pantalla de este torneo — cuadro, emparejamientos, resultados, clasificación. La página se actualiza sola cada diez segundos; un resultado introducido aparece allí sin tocar nada. Abrir en esta máquina la abre en el navegador del equipo. Dejar de mostrar cierra el servidor, que también se detiene al cerrar blunderDB.
La pantalla está apagada mientras el director no la enciende, y es de solo lectura: solo sirve la página de este torneo, ningún otro dato de la base, y no se puede introducir nada en ella. No hay ninguna contraseña: cualquiera en la red local puede leer la página (nombres, emparejamientos, resultados) — lo que una pantalla mural ya muestra a la sala. El servidor solo escucha en la dirección propuesta y en esta máquina. En una máquina conectada a varias redes, una lista propone sus direcciones: primero las de las redes privadas (192.168.x.x, 10.x.x.x, 172.16.x.x a 172.31.x.x), después las de las redes virtuales (contenedores, VPN). Una dirección fuera de los rangos privados se señala con una advertencia: la página podría ser legible allí más allá del club. Sin red local, el panel lo indica y no dibuja ningún código QR. La visualización se detiene cuando se abre, crea o cierra otro archivo. Lanzar la pantalla en un puerto ya ocupado lo dice claramente y deja funcionando la pantalla en curso; relanzarla en su propio puerto la reemplaza de inmediato.
El cortafuegos de la máquina del director debe dejar entrar el puerto elegido: Windows pide autorización en el primer arranque, mientras que el cortafuegos de un sistema Linux bloquea el puerto sin avisar. Los teléfonos, por su parte, deben estar en la misma red que la máquina. En un teléfono, la página cabe en el ancho de la pantalla (las tablas se desplazan solas) y, si la pantalla está detenida o inalcanzable, escribe «Affichage interrompu : données de HH:MM» en lugar de dar a entender que está al día.
La hoja de emparejamientos se deja en la mesa de recepción: un clic en Imprimir la hoja abre el diálogo de impresión del sistema. Una línea por partido — los dos jugadores, la longitud, la mesa, dos casillas vacías para el marcador — y una ronda de treinta y dos jugadores cabe en una página A4.
Un evento tiene su propia carpeta de salida, elegida una vez en su panel de Ajustes con el mismo botón Elegir carpeta: blunderDB escribe allí index.html, la página mural del evento — una línea por mesa, sea cual sea la prueba que la ocupa, con las rondas anunciadas de cada prueba y un enlace a su propia página — y cada prueba adjunta escribe la suya en una subcarpeta. Un gesto en cualquier prueba del evento regenera la página mural; la carpeta propia de una prueba adjunta se conserva pero se ignora mientras siga en el evento.
Cuando una prueba está en fase de cuadro y este ya se ha sorteado, su página mural y la del evento muestran el árbol en grande, legible de lejos: una columna por ronda, con los perdedores que bajan a la consolación en línea discontinua. La página va alternando sola, sin script, entre su contenido habitual (las mesas, en el evento) y el árbol de cada prueba en cuadro, doce segundos cada uno; se recarga siempre cada treinta segundos y retoma la rotación donde estaba. Una prueba sin cuadro — una fase suiza, por ejemplo — no tiene árbol y la página queda como antes.
Bajo el epígrafe «¿Juego yo?», la página de una prueba y la página mural del evento nombran a los jugadores que no juegan en este momento, tal como el motor los sitúa: «eliminado/a» en cuanto no les queda ningún partido por jugar, «clasificado/a» con el nombre de la fase en la que entra el jugador, «aún sin decidir» cuando su suerte depende del final de la fase o de una repesca que el director no ha resuelto, «exento/a — entra en la ronda N» para un jugador sorteado sin rival en el cuadro, mientras no haya jugado, «exento/a — vuelve a jugar en la ronda N» para el exento de una ronda suiza, y «ganador/a». La clasificación toma el relevo una vez terminado el torneo.
Fuera de la interfaz, el subcomando blunderdb tournament relee un torneo dirigido sin interfaz gráfica: list, verify, standings, page y export; proposals muestra la cola del motor, numerada, y confirm confirma una de ellas, repesca incluida; ranking --season acumula los torneos cerrados de un evento o de un período en una clasificación de temporada, mediante un baremo de puntos por puesto y, a elección, un Elo de club (dos inscritos con el mismo nombre en una misma prueba cerrada hacen rechazar la clasificación, que conoce a una persona por su nombre); page --rencontre escribe la página mural de un evento en lugar de la página de una sola prueba; hall imprime la cuadrícula Todas las mesas de un evento y su cola, tables las propiedades de las mesas y las salas de las pruebas. Véase Interfaz de línea de comandos (CLI).