Ottelut ja litterointi
Ottelupaneeli
Ottelupaneeli (CTRL-Tab) luettelee tuodut ottelut. Kaksoisnapsauta ottelua (tai paina ENTER) navigoidaksesi sen siirroissa. Komento m jatkaa navigointia viimeksi katsotussa ottelussa.
Paneelin yläreunan suodatuskenttä (/ siirtyy siihen, Esc tyhjentää sen) säilyttää vain ottelut, joissa pelaaja, tapahtuma, paikka, turnaus tai päivämäärä sisältää kirjoitetun tekstin. Suodatuksen ja sarakkeiden lajittelun tekee tietokanta: luettelo latautuu sivuittain vierittäessä, ja laskuri ”n / N ottelua” näyttää ladatun osuuden. Pelaajan, päivämäärän tai turnauksen korjaaminen luettelossa päivittää vain muokatun rivin.
Kun luettelo on tyhjä, paneeli tarjoaa Tuo… (Ctrl+I); ilman avattua tietokantaa se tarjoaa sen sijaan Avaa tietokanta… sekä Takaisin aloitusnäyttöön. Kun tekstisuodatin tyhjensi luettelon, se tarjoaa Tyhjennä suodatin. Tyhjät Stats-, Kokoelmat- ja Anki-paneelit tarjoavat samat painikkeet.
Käyttäjä voi:
selata ottelun siirtoja näppäimillä VASEN ja OIKEA,
vaihtaa pelistä toiseen näppäimillä PageUp ja PageDown,
näyttää siirtojen analyysin (pelinappulat ja kuutio) painamalla CTRL-L,
vaihtaa pelinappulasiirtojen ja kuution analyysin välillä d-näppäimellä,
nähdä todella pelatun siirron korostettuna analyysissä,
hakea ottelun asemista komennolla
ss(esim.ss E>80); Esc palaa sen jälkeen tarkasteltuun siirtoon (katso Hakupaneeli).
Kunkin ottelun viimeksi katsottu asema tallennetaan ja palautetaan automaattisesti. Näytä tai piilota paneeli painamalla CTRL-Tab tai suorittamalla komento match.
Rivin ⊕-painike rikastaa ottelun tiedostosta. Sen takana ei ole mitään uutta: saman ottelun tuominen uudelleen toisessa muodossa rikastaa sen jo paikallaan — kanoninen tiiviste tunnistaa, että kyseessä on sama ottelu, ja toisen tiedoston analyysit ja kommentit täydentävät ensimmäistä. Painike tuo sen, että se löytyy: kukaan ei arvaa, että tuonti on myös rikastus. Seuraava raportti kertoo kumpi näistä tapahtui — ”rikastettu: 1” eikä ”tuotu: 1”.
Jokaisen ottelun voi viedä Jellyfish-litterointina .mat ottelulistan ⬇-painikkeella tai ottelukortin ⋯-valikon kohdalla Vie .mat.
Ottelun napsauttaminen avaa sen kortin. Otsikkorivillä ovat pelaajat, lopputulos (voittaja lihavoituna, hänen nimensä osoitettaessa), pituus, tahdistus jos sellainen on, sekä päivämäärä; turnaus, kierros ja paikka näkyvät osoitettaessa. Oikealla ovat videon sisältävän ottelun kuvake 🎞, painike Tarkastele ja valikko ⋯, jossa ovat Vie .mat, Muokkaa litterointia ja Poista ottelu. Seuraavana tulee ottelun yhteenvedon tiivistelmä, sitten välilehtipalkki: Transkriptio, joka luettelee siirrot peli kerrallaan (siirron napsautus vie tarkastelun siihen), Kaaviot, Tarkistettavat, Yksityiskohdat, Tiedot ja Tilastot. Valittu välilehti täyttää paneelin koko jäljellä olevan korkeuden ja vierii yksin, otsikko ja tiivistelmä pysyvät paikallaan; kun välilehti on kohdistettuna, vasen ja oikea nuoli siirtyvät edelliseen tai seuraavaan. Auki jätetty välilehti pysyy auki seuraavassa ottelussa. Sisällötöntä välilehteä ei näytetä: ottelulla, jolla ei ole analyysia, ei ole Tarkistettavat- eikä Yksityiskohdat-välilehteä, ottelulla, jonka menetystä tai kestoa ei tunneta, ei ole Kaaviot-välilehteä.
Ottelun kortti: otsikko, pelaajakohtainen yhteenveto ja sitten Kaaviot-välilehti, yksi päätös osoitettuna.
Jokaisella litteroinnin siirrolla on vakavuutensa: ? virheelle, ?? blunderille, värillinen viiva rivin reunassa ja siirron hinta equityna, kun osoitin viedään merkinnän päälle. Rajat ovat tietokannan omat (Asetukset), samat joilla tilastot laskevat. Siirto arvioidaan sellaisena kuin se pelattiin: sama asema, joka pelattiin ottelussa kahdesti, saa kaksi arviota. Siirrolla, jota analyysi ei pisteytä, ei ole merkintää.
Jokaisen pelin otsikko laskee sen merkinnät, oli peli avattuna tai ei: näkee avaamatta, missä pelissä blunderit ovat. Napsautus lukua lataa nämä asemat analyysipaneeliin.
Kun ottelu on analysoitu, litterointiin tulee sarake MWC: ottelun voittamisen todennäköisyys, jonka päätös on maksanut, prosentteina: 0 päätökselle, jossa ei ole menetystä, ajatusviiva päätökselle, jota analyysi ei arvioi tai jonka tilanteella ei ole arvoa ottelun ekvitaattitaulukossa (rahapeli, tilastojen ulkopuolinen päätös). Napsautus otsikkoon MWC järjestää kunkin pelin siirrot suurimmasta menetyksestä pienimpään, sitten päinvastoin, sitten palauttaa ottelun järjestyksen; arvioimattomat päätökset tulevat viimeisiksi, ja tämä järjestys korvaa keston mukaisen. Kaaviot-välilehti näyttää kaksi koko leveyden kaaviota kestojen kaavion päätösakselilla: yksi palkki päätöstä kohden, sitten kunkin pelaajan kertynyt tappio, joka päättyy hänen kokonaissummaansa (yhtenäinen viiva ensimmäiselle pelaajalle, katkoviiva toiselle). Jokaisella kaaviolla on otsikkonsa, selitteensä, asteikkonsa vasemmalla ja akselin alla kunkin pelin numero (P1, P2…), ja katkoviiva merkitsee siirtymistä pelistä seuraavaan. Arvioimaton päätös saa pienen merkin palkin juureen, ilman korkeutta. Päätöksen päälle osoittaminen tai niiden läpikäynti nuolilla (Home- ja End-näppäimet vievät ääripäihin) merkitsee sen kaikkiin kaavioihin ja sen riville litteroinnissa, ja työkaluvihje näyttää pelin, siirron, pelaajan ja menetyksen; työkaluvihje sijoittuu sille puolelle, jolla se mahtuu kokonaan kaavion kehykseen, kapeassakin paneelissa. Napsautus tai Enter vie katselmoinnin sinne. Sama pätee kestojen kaavioon. Kunkin kaavion selitteessä jokaisen pelaajan nimi on valintaruutu (näppäimistöllä kuten hiirellä): sen valinnan poistaminen piilottaa pelaajan merkit kaikista kolmesta kaaviosta, koska asetus on yhteinen, ja osoittaminen, napsautus ja nuolinäppäimet kohdistuvat enää vain toisen pelaajan päätöksiin (napsautus valitsee lähimmän näkyvän päätöksen). Viimeistä valittua pelaajaa ei voi poistaa, ja jokainen ottelu avautuu molemmat pelaajat valittuina. Käyttöliittymän ulkopuolella match --format json lisää decision_losses (yksi merkintä siirtoa kohden, mwc_loss on null arvioimattomalle siirrolle), --format text rivin ”MWC loss” arvioitua siirtoa kohden ja --format summary kokonaissumman pelaajaa kohden.
Vaikeus ja vältettävät virheet. Tappio kertoo, mitä siirto maksoi, ei sitä, oliko oikean löytäminen vaikeaa. Sarake Vaik., MWC:n vieressä, antaa päätöksen vaikeuden: ottelun voittotodennäköisyyden menetyksen, jonka vertailupelaaja kärsisi keskimäärin samassa asemassa. Tämä vertailupelaaja ei pelaa täydellisesti: se valitsee kunkin vaihtoehdon sitä pienemmällä todennäköisyydellä, mitä enemmän vaihtoehto maksaa, π(i) suhteessa exp(−Δᵢ/τ), jossa Δᵢ on vaihtoehdon i hinta parhaaseen verrattuna normalisoidulla ekvityllä. Vaikeus on d = Σ π(i)·Δᵢ, muunnettuna MWC:ksi päätöksen pistetilanteessa ja kuutiolla kuten tappio: se ilmaistaan samassa yksikössä, ottelun voittotodennäköisyyden prosentteina. Vaihtoehdot ovat analyysin ehdokkaat nappulasiirrossa; ei tuplausta ja tuplaus (parasta vastausta vastaan) kuution haltijalle; vastaanotto ja hylkäys tuplauksen saajalle. Lämpötila τ on 0,025: vaikein kahden vaihtoehdon päätös on se, jonka ero on noin 0,032, ja asema, jossa on viisi 0,01:n välein olevaa ehdokasta, antaa noin PR 6 -pelaajan keskimääräisen virheen; se on vahvan pelaajan priori, vahvistettu ennen yhdenkään tuloksen tarkastelua.
Näin se luetaan: ilmeisen tai pakotetun päätöksen vaikeus on lähellä arvoa 0 ilman, että mikään kynnys erottaa sitä; tiukan päätöksen, jossa useampi vaihtoehto on muutaman tuhannesosan sisällä, vaikeus on suuri. Vaikeutta selvästi suurempi tappio on virhe, jota asema ei puolustanut; vaikeutta lähellä oleva tappio on virhe, jonka hyväkin pelaaja tekisi. Päätös on vältettävä virhe, merkittynä !-merkillä tappion vieressä ja pisteellä palkin yläpuolella, kun sen tappio yltää tietokannan virhekynnykseen ja sen vaikeus on enintään kymmenesosa siitä: kahden vaihtoehdon päätöksessä vertailupelaaja ei tekisi sitä kertaakaan kymmenestä. Päätöskohtaisessa kaaviossa vaikeus on vaakaviiva kunkin palkin päällä: palkki, joka nousee selvästi viivansa yläpuolelle, osoittaa vältettävän virheen.
Välilehden Yksityiskohdat taulukko antaa kullekin pelaajalle hänen MWC-tappionsa yhteensä (ottelulistan luvun), arvioitujen päätösten määrän ja niistä päätöksistä, joilla on tappio ja vaikeus: kokonaisvaikeuden, ylityksen Σ(tappio − vaikeus), MWC:nä, eli sen, mitä pelaaja menetti vertailupelaajaa enemmän (negatiivinen, kun hän oli parempi), suhteen kokonaistappio / kokonaisvaikeus (1: hän pelaa kuin vertailupelaaja; 2: hän menettää kaksi kertaa enemmän) ja vältettävien virheiden määrän. Suhdetta ei anneta, kun kokonaisvaikeus on alle 0,5 %: liian helpossa ottelussa se mittaisi vain kohinaa, ylitys säilyy.
Miksi sitä kannattaa katsoa: PR ja MWC-tappio sekoittavat kaksi asiaa, pelin laadun ja kohdattujen asemien vaikeuden. Vastustaja, joka luo monimutkaisia asemia, nostaa toisen virhettä; puhdas kilpajuoksuottelu laskee sitä. Vaikeus korjaa molemmat vaikutukset: ylitys ja suhde vertaavat pelaajaa siihen, mitä hänen asemissaan voitiin odottaa. Opiskelussa se lajittelee virheet: vältettävät virheet ovat tarkkaamattomuutta tai huonosti tunnettu sääntö, ne kannattaa tarkistaa ensin ja ne on usein helppo korjata; vaikeiden päätösten tappiot kuuluvat perustyöhön (rolloutit, periaatteet, vertailuasemat) ja painavat vähemmän ottelun arvioinnissa.
Epävarmuus ja rajat: vaikeus riippuu pelaajamallista ja τ:sta, jotka on kiinnitetty kerran; kumman tahansa muuttaminen muuttaa kaikki luvut. Se tuntee vain ne ehdokkaat, jotka analyysi säilytti (muutaman XG:ssä, GNU Backgammonissa suodattimien mukaan): puuttuvat vaihtoehdot eivät paina mitään, jolloin vaikeus on alaraja. Se perii analyysin oman virheen, etenkin pienellä syvyydellä. Yksittäisessä ottelussa ylitys ja suhde perustuvat harvoihin päätöksiin ja vaihtelevat paljon ottelusta toiseen: ne osoittavat suuntauksen, eivät järjestystä. Vaikeus lasketaan vain päätöksille, joiden tappio on arvioitu; muualla se on viiva. Käyttöliittymän ulkopuolella match --format json sisältää difficulty ja avoidable jokaisessa decision_losses-merkinnässä ja pelaajakohtaisen yhteenvedon kohdassa difficulty_summary; --format text lisää rivit ”Difficulty” ja ”Avoidable error”, --format summary vaikeuden, ylityksen, suhteen ja vältettävien virheiden määrän.
Ottelun yhteenveto. Yhteenveto vastaa kullekin pelaajalle kolmeen kysymykseen, joita ottelun jälkeen esitetään: mitä kertaan, hävisinkö nopanheittojen vai pelaamisen vuoksi, ja johtuvatko virheeni kiireestä vai tiedon aukosta? Kynnysarvot vahvistettiin ennen minkään tuloksen tarkastelua.
Kortin yläosassa, välilehtien yläpuolella, tiivistelmä asettaa pelaajat rinnakkain (allekkain, kun paneeli on kapea): nimi sekä viiva, joka osoittaa hänet kertyneessä kaaviossa, PR, ottelun MWC-menetys ja päättyneessä ottelussa onnen arvio selkokielellä (”voitettu pelillä”, ”hävitty noppien takia” …) ja sen perässä pelkkä oikaistu tulos. PR:n päälle osoittaminen näyttää sen välin, arvion päälle osoittaminen oikaistun tuloksen osatekijät. Loppu jakautuu kahteen välilehteen: Yksityiskohdat antaa välit, 7 pisteeseen suhteutetun menetyksen ja onnen; Tarkistettavat tarkistettavat päätökset ja virheiden jakautumisen hätiköityihin ja harkittuihin:
PR ja MWC-menetys 7 pisteeseen skaalattuna sekä niiden 95 %:n luottamusväli, laskettu poimimalla ottelun pelit uudelleen otokseen. 7 pisteeseen skaalattu menetys on ottelun menetys muunnettuna 7 pisteen ottelun mittakaavaan (L₇, katso Mittarit ja opiskelutyökalut): sillä verrataan eripituisia otteluita, kun taas tiivistelmä näyttää vain ottelun oman menetyksen. Tarvitaan kolme peliä; lyhyempi ottelu näyttää viivan. Leveä väli kertoo, ettei yksi ottelu riitä tason arviointiin: vertaa sitä muihin otteluihisi sen sijaan, että päättelisit yhdestä arvosta.
Onnella oikaistu tulos päättyneelle ottelulle. Tulos on lopputulos (100 % voitettu, 0 % hävitty) miinus lähtötodennäköisyys (50 % tilanteessa 0-0); nettoonni lisää omien heittojesi onnen miinus vastustajan heittojen onni, kukin heitto muunnettuna MWC:ksi sen aseman tilanteessa ja kuutiolla, kuten tappio. Oikaistu tulos on tulos miinus nettoonni. Jos se on positiivinen hävityssä ottelussa, nopat ratkaisivat; negatiivinen, pelaaminen. Virheiden ero (vastustajan tappio miinus omasi) on se, mitä oikaistu tulos arvioi: luvut täsmäävät, kun onni on täydellinen. Kattavuus ilmoitetaan, kun joillakin heitoilla ei ole mitattua onnea (tiedosto ilman onnea, analysoimaton heitto); ilman yhtäkään mitattua heittoa tai rahapelissä riviä ei näytetä.
Kolme tarkistettavaa päätöstä: virheistäsi (tietokannan kynnys) ne, joiden tappion vältettävissä oleva osuus, tappio − vaikeus, on suurin — eli tappio kerrottuna sen vältettävyydellä. Virhe, jonka vertailupelaajakin olisi tehnyt, ei ole harjoituskerran arvoinen: tarkistetaan ensin se, mikä oli ulottuvilla. Päätöksen napsautus näyttää sen, kuten yhden otteen rivin.
Kiireelliset ja harkitut virheet, kun ottelu on säilyttänyt päätösten keston: virhe, joka pelattiin nopeammin kuin tämän ottelun samantyyppisten päätöstesi (siirrot tai kuutio) mediaani, on kiireellinen, muut harkittuja. Mediaani on omasi tässä ottelussa: se ei riipu tahdista, ja ilman yhteyttä nopeuden ja virheen välillä virheet jakautuisivat puoliksi. Kiireellinen enemmistö vaatii kuria (hidasta näissä asemissa); harkittu enemmistö tietoa (opiskele asemaperhettä).
Yksityiskohdat-välilehti päättyy edellä kuvattuun tappioiden ja vaikeuden taulukkoon. match --format summary tulostaa saman yhteenvedon, ja palvelin tarjoaa sen osoitteessa /v1/stats.matchReview.
Kun ottelu on säilyttänyt päätöstensä keston (bottia vastaan pelattu ottelu), litterointiin tulee kolme numeroihin tasattua saraketta: Tuplaus (tuplauspäätös, tehty ennen heittoa tai itse tuplausrivillä), Peli (nappulasiirto) ja Kello, vuorossa olevan pelaajan ottelun alusta kuluttama aika tämä siirto mukaan lukien, lajittelusta riippumatta. Tahdistuksen alla sarakkeesta tulee Kelloa jäljellä, ja se antaa pelaajan kellossa siirron jälkeen jäljellä olevan ajan, laskettuna niin kuin Kaksintaistelun erotuomari sen laskee (viive vuoroa kohden, varaus nollataan ylityksessä). Ottelun tiedot ja sen otsikko muistuttavat tahdistuksesta (esiasetus, viive, toiminta ylityksessä) ja kunkin pelaajan aikapankista, joka palautetaan aloituspisteisiin, kun varaus lasketaan jäljellä olevaa pistettä kohden. Peli-otsikon napsautus järjestää kunkin erän siirrot pisimmästä lyhimpään, sitten lyhimmästä pisimpään ja palauttaa sitten ottelun järjestyksen; ruutu ilman kestoa (ei tuplauspäätöstä sillä vuorolla tai siirto, jonka vain tuomari pelasi) saa viivan, ja nämä siirrot tulevat viimeisiksi. Kello alkaa nollasta ensimmäisestä siirrosta. Kaaviot-välilehti alkaa yhteenvedolla, joka antaa kullekin pelaajalle kokonaisajan, keskiarvon nappulasiirtoa ja tuplauspäätöstä kohden ja, jos ottelulla on tahdistus, merkinnän pelaajalle, jonka varaus loppui ensin (Kaksintaistelu tallentaa vain hänet); kaavio sijoittaa kunkin päätöksen keston ottelun kulkuun. Tarkastelussa pelatun päätöksen kesto näkyy huomaamattomasti analyysin alla. Haku suodattaa sen merkinnällä tm>30 (sekunteina), joka yhdistyy merkintään E>x: s tm>30 E>80 säilyttää siirrot, joita mietittiin pitkään ja jotka silti olivat virheitä, jolloin kesto ja virhe ovat saman pelatun siirron. Tilastot-välilehti ristiintaulukoi toistuvien virheiden alla ajan ja virheen: kullekin pelaajalle ja kullekin tunnetun keston luokalle (alle 5 s, 5–15 s, 15–30 s, yli 30 s) päätösten määrän, keskivirheen ja blunderien osuuden. Päätös, jolle virhettä ei ole tallennettu, lasketaan mukaan mutta ei keskiarvoon.
Sarake Asemat laskee näiden päätösten erilliset asemat ja avaa ne napsautuksella. Taulukko ja sen linkit lukevat kaikki tietokannan ajastetut päätökset ilman paneelin suodatinta.
Täällä pelattu, Kaksintaistelusta syntynyt ottelu näyttää alkuperänsä kortin Tiedot-välilehdellä otsikon Alkuperä alla yhdellä rivillä, vaikkei siinä olisi yhtään siirtoa: ”Pelattu täällä”, sitten tarvittaessa ”Hävitty ajalla” sen pelaajan nimellä, jonka varaus loppui ottelun häviämiseen johtavalla aikataululla, tai ”Keskeytetty ennen loppua” ottelulle, jonka keskeytetty Kaksintaistelu jätti kesken, aikataulu, pelaaja, jonka varaus loppui ensin, sekä botin taso ja sen gammonNet-version, jonka strategiaa botti pelasi. Napsautus avaa lähdön (alkuaseman tai valitun XGID:n), paljastetun noppien siemenen ja sen SHA-256:n, verrattavaksi Kaksintaistelun luonnissa julkaistuun sormenjälkeen: jos ne täsmäävät, siemenellä voi laskea jokaisen heiton uudelleen luottamatta blunderDB:hen. Ottelulla, jota ei pelattu täällä, ei ole alkuperää, eikä sen Tiedot-välilehdellä ole tätä otsikkoa.
Ottelukortin Tiedot-välilehti näyttää ottelun otsakkeen. Se lisää siihen, mitä lähdetiedosto kertoo pelaajista ja istunnosta, kun se kertoo — eXtreme Gammon -tiedosto kertoo aina: kunkin pelaajan Elo-luvun ja kokemuksen suluissa, litteroijan, rahapelin Jacoby- ja Beaver-säännöt sekä ohjelman, joka kirjoitti tiedoston. Nämä tiedot viedään ottelun mukana. Jo olemassa olevan tiedoston tuominen uudelleen antaa ne ottelulle, jolta ne puuttuivat, korvaamatta mitään, mitä ottelulla jo on. Komentorivin match-komento näyttää ne myös. eXtreme Gammon -tiedoston ottelun alku- ja loppukommenteista tulee ottelun kommentti, jonka allekirjoittaa tiedoston kirjaaja, tai XG, jos tiedosto ei nimeä kirjaajaa; kelloa ja equity-taulukkoa ei tuoda. Kortti näyttää tämän kirjoittajan kommentin vieressä, ja vienti kopioi sen mukana; kommentin muokkaus allekirjoittaa sen asetuksen Nimesi nimellä.
Lähdetiedosto-rivillä on painike ⟲, kun ottelu nimeää sellaisen: se lukee tiedoston uudelleen ja kirjoittaa ottelun asemat, analyysit ja virheet kuten uusi tuonti, säilyttäen kaiken sen jälkeen syötetyn (turnaus, nimet, pelaajien vaihto, kommentit, transkriptio, video ja merkit) sekä tiedoston analyyseja syvemmät analyysit. Tiedostoaan vastaava ottelu kertoo sen tilarivillä; muuten vahvistus kertoo niiden siirtojen määrän, joiden asema muuttuu, ja analysoitujen siirtojen osuuden ennen ja jälkeen; tilarivi kertoo sen jälkeen kommentit, jotka jäivät asemaan, jota kokoelma, kortti tai oppitunti pitää. Korjaus hylätään, kun tiedostoa ei löydy, se ei enää sisällä tätä ottelua tai kun sen siirroista ei selviä, kumpi tiedoston pelaaja on kumpi. Komento match repair tekee saman, ja match repair --list löytää ottelut, jotka poikkeavat tiedostostaan.
Videolta litteroidulla ottelulla on lähde: http(s)-URL (esimerkiksi YouTube) tai tiedostopolku. Tiedot-osion Video-rivi muokkaa sitä: kirjoita URL tai polku ja paina ENTER, Tiedosto… valitsee videon, Irrota poistaa lähteen. Ottelu, jolla on lähde, näyttää kuvakkeen 🎞 korttinsa otsikossa, ja jokainen päätös, jolla on videomerkintä, näyttää saman kuvakkeen rivillään litteroinnissa. Kuvakkeen napsautus tai v, kun päätös on tarkastelun kohteena, vie videon sekunnin ennen nopanheittoa: tiedostolla video avautuu laudan viereen tai kortin yläpuolelle, jos se on palautettu paneeliin, ja [ ja ] säätävät sen nopeutta; YouTube-lähteellä selain avaa aikaleimalinkin. Puuttuva tiedosto yhdistetään uudelleen ruudulta, ja muoto, jota webview ei toista, ilmoitetaan siellä asennettavine paketteineen (katso Lataaminen ja asentaminen). Ottelu ilman lähdettä ei muutu.
Paneelin työkalupalkin Hallitse pelaajia -painike avaa ikkunan, joka luettelee kaikki tietokannan pelaajat, kunkin otteluidensa määrän kanssa (luvun napsauttaminen näyttää pelaajan ottelut paneelissa) ja aliaksineen. Yhdistä valitsemalla saman pelaajan eri kirjoitusasut, valitsemalla säilytettävä kanoninen nimi (kirjoittamalla se tai napsauttamalla rivin ✓) ja yhdistämällä sitten. Ikkuna pysyy auki, jotta voi tehdä lisää yhdistämisiä; Sulje (tai Esc) sulkee sen. Yhdistäminen luo yhden aliaksen kutakin muunnelmaa kohden: ottelut säilyttävät tiedostojensa nimet, mutta tilastot, Pelaajat-taulukko ja haku pl"…" lukevat kaikki muunnelmat yhtenä pelaajana, ja seuraavat tuonnit tallentavat kanonisen nimen. Aliaksen (×) napsauttaminen poistaa sen ja kumoaa yhdistämisen, kuten asetusten Korpus-välilehdellä.
Rivin tähti (☆) osoittaa pääpelaajan, sen jolle tietokanta kuuluu; pääpelaaja tallennetaan tietokantaan ja on aina luettelon kärjessä. Tähti täyttyy heti ja näyttää niiden otteluiden määrän, joissa hän on pelaaja 2 (napsautettava, jotta ne näkee), ja sitten Vaihda vaihtaa ne kaikki kerralla: jos yksikin vaihto epäonnistuu, mitään ottelua ei vaihdeta. Jokainen vaihdettu ottelu säilyttää analyysinsa, virheensä, kommenttinsa, videomerkintänsä, litteraationsa ja turnauksensa. Pääpelaaja tunnistetaan kaikilla aliaksillaan, ja jokainen myöhempi tuonti, muodosta riippumatta, asettaa hänet pelaajaksi 1 kuten valmis litterointi; gammonNetiä vastaan pelattu ottelu säilyttää paikkansa. Ottelua, jossa on avoin litterointiluonnos tai joka on pelattu blunderDB:ssä, ei vaihdeta: niiden määrä ilmoitetaan erikseen.
Yhdistäminen, joka koskee pääpelaajaa — hänen nimeensä lisätty alias tai hänen nimensä yhdistäminen toiseen, joka osoittaa hänet —, ei vaihda mitään itsestään: ilmoituskaista palaa niiden otteluiden kanssa, jotka se jättää vaihdettaviksi; ne vahvistetaan Vaihda-painikkeella tai hylätään Poista-painikkeella, joka poistaa pääpelaajan. Niin kauan kuin niitä on jäljellä, täytetyn tähden (★) napsauttaminen avaa tämän kaistan uudelleen; muuten se poistaa pääpelaajan vaihtamatta mitään takaisin.
Kun ottelu on avattu, laudan yläpuolelle ilmestyy tietopalkki: se muistuttaa läsnä olevista pelaajista (pelaaja 1 vastaan pelaaja 2) sekä ottelun taustatiedoista (tapahtuma, paikka, kierros, päivämäärä ja ottelun pituus, kun nämä tiedot ovat saatavilla). Tämä palkki näytetään myös ottelutilan ulkopuolella: kun tutkittava asema (haun, kokoelman tai suoran haun tuloksena) on peräisin yhdestä tai useammasta ottelusta, palkki ilmoittaa sen alkuperän — ensimmäisen kyseessä olevan ottelun ja tarvittaessa « +N »-merkin, joka luettelee muut osoitettaessa. Erikseen tuotu asema, johon mikään ottelu ei viittaa, ei näytä mitään.
Haku- ja Eval-välilehdet korvaavat laudan työlaudalla: laudan yläreunan nauha kertoo siitä (”Hakulauta”, ”Arviointilauta”), ja tietopalkki piilotetaan, kun se kuvaisi asemaa, jota ei ole näytöllä. Paluu analyysiin palauttaa tutkitun aseman.
Avattaessa otteluita sisältävää tietokantaa Ottelut-paneeli näytetään heti ja tarkastelu alkaa suoraan ensimmäisestä asemasta, jotta navigoinnin voi aloittaa välittömästi.
Muista
Tietokannan voi avata kirjoitustilassa vain yksi ikkuna kerrallaan. Jos avaat tietokannan, joka on jo avattu toisessa blunderDB-ikkunassa, se avautuu vain luku -tilassa: selaus, haku ja analyysi ovat edelleen mahdollisia, mutta kaikki muokkaus on poistettu käytöstä ja otsikkopalkissa lukee « [vain luku] ».
Vihje
Katso saatavilla olevat pikanäppäimet kohdasta Näppäimistöoikotiet.
Litterointipaneeli
Litterointipaneeli (CTRL-SHIFT-T, komento transcribe tai tr) on tarkoitettu edessä olevan ottelun kirjoittamiseen — tuloslomakkeesta tai videotallenteesta — ja sen tekemiseen kirjaston otteluksi. Kirjoitettava on luonnos: se elää tietokannassa, sen voi sulkea ja avata uudelleen, eikä se tule mukaan tilastoihin eikä hakuihin ennen kuin se on tallennettu otteluksi.
Paneeli avautuu tietokannan luonnosluetteloon: viimeisin muutos, pelaajat, ottelun pituus, toimintojen määrä ja jo tuotettu ottelu (# ja sen tunniste) tai maininta ”ei ottelua”. Napsautus avaa luonnoksen, ja palkin Luonnokset-painike palaa luetteloon. Uusi transkriptio -painike avaa luontilomakkeen.
Luetteloa selataan myös näppäimistöllä: ALAS ja YLÖS (tai j ja k) siirtävät korostusta, ENTER avaa korostetun luonnoksen ja n avaa lomakkeen. Ensimmäinen luonnos on korostettuna avattaessa ja se on viimeksi muutettu: eilisen työn jatkaminen maksaa siis kaksi näppäintä, CTRL-VAIHTO-T ja sitten ENTER.
Lomake kysyy vain yhtä asiaa: ottelun pituutta. Arvo 0 tarkoittaa rahapeliä ja tuo näkyviin Jacoby- ja Beaver-ruudut. Kenttä avautuu viimeksi muokatun luonnoksen pituudella, tai arvolla 7, kun tietokannassa ei ole yhtään. Pelaajien nimiä ei kysytä: luonnos nimeää puolet Pelaaja 1 ja Pelaaja 2, ja luettelo näyttää ”Nimetön”.
Kaikki, mikä johdetaan kirjoitetusta — ottelun pituus (tai ”Raha”), pistetilanne, maininta Crawford kun käynnissä oleva peli on sellainen, pelin numero, kuution tila — sen arvo, keskellä tai omistajansa nimissä — ja vuorossa oleva puoli — näkyy ottelupalkissa laudan yläpuolella: siellä katse jo on, kun kysyy kenen vuoro on. Odotettu toiminto sen sijaan kirjoitetaan kokonaisin sanoin tilapalkkiin: ”Kévinin nopat”, ”Alicen vastaus tuplaukseen”.
Luonnoksen palkki paneelin yläreunassa luetaan kolmena ryhmänä. Vasemmalla Luonnokset palaa luetteloon. Keskellä on se, mitä syötön aikana tarvitaan: laudan suunta, kaksi kumoamisnuolta, Video ja Metatiedot. Oikealla ovat toiminnot, jotka vievät luonnoksen pois itsestään, sekä ⋯-valikko. Kapeassa paneelissa syöttö siirtyy toiselle riville.
Pelaaja 1 pysyy laudan alalaidassa riippumatta siitä, kummalla on vuoro. Transkriboitava ottelu on käynnissä oleva peli: vuoro vaihtuu joka puolisiirrolla, ja sen seuraaminen kääntäisi laudan vuorosta toiseen — juuri katsotut nappulat siirtyisivät ylös ja silmä kulkisi saman matkan uudelleen joka heitolla. Vuoron näkee nopista, jotka vaihtavat puolta. Palkin ⇅-painike kääntää laudan ja näyttää pelaajan 2 alhaalla; se ei muuta luonnosta, ja näkymä palaa oikein päin, kun luonnos suljetaan. Ei pidä sekoittaa Metatiedot-paneelin Vaihda pelaajat -painikkeeseen, joka vaihtaa pelaajat itse asiakirjassa.
Palkin Metatiedot-painike avaa luonnoksen otsakkeen milloin tahansa: molempien pelaajien nimet — täydennettyinä kannan pelaajista —, tapahtuman, paikan, kierroksen, päivämäärän (oletuksena tämä päivä), kirjaajan (oletuksena kannan käyttäjä) ja turnauksen, johon ottelu liitetään tallennettaessa; jos kenttä jätetään tyhjäksi, uusi ottelu sijoitetaan tuonnin tapaan turnaukseen, jonka nimi on sen tapahtuman nimi. Mikään kenttä ei ole pakollinen: nimetön luonnos tallentuu ja vie tiedostoon samoin, tyhjin otsakkein. Vaihda pelaajat keskenään -painike vaihtaa nimet keskenään, antaa kaikki toiminnot vastapuolelle ja kääntää laudan: se on sama ottelu, luettuna toiselta puolelta.
Avattuna lomake korvaa syötön: nopat, paletti ja ehdokkaat piilotetaan, litterointi pysyy näkyvissä ja video pysyy paikallaan. Sama painike tai Esc palauttaa syötön.
Ottelun pituus vaihdetaan samasta paneelista, milloin tahansa: pisteet, Crawford-peli ja viitekehys — rahapelit kun pituus on 0, jolloin Jacoby- ja Beaver-ruudut tulevat näkyviin — lasketaan uudelleen luonnoksen päästä päähän, ja voiton jälkeen kirjatut toiminnot merkitään «lopun jälkeisiksi» ilman että yhtäkään poistetaan. Pituus kuuluu aseman identiteettiin: tallennuksen jälkeen sen muuttaminen ja uusi tallennus kirjoittaa täysin uudet asemat, jotka on analysoitava, ja vanhat katoavat heti kun mikään ei enää pidä niitä.
Palkin alla luonnos jakautuu kolmeen alueeseen: hiirikohteiden paletti, siirtoehdokkaat ja transkriptio. Ne asettuvat paneelin leveyden mukaan. Leveässä paneelissa — alatelakassa — kaikki kolme ovat rinnakkain, paletti vasemmalla. Keskikokoisessa paneelissa ehdokkaat vievät yläosan ja transkriptio tulee heittokolmion viereen, siihen tilaan jonka kolmio jättää oikealle puolelleen. Kapeassa paneelissa kolme seuraavat toisiaan: ehdokkaat, paletti, transkriptio — kolmio ja transkriptio eivät mahdu siinä rinnakkain ilman että transkriptiolta katkeaa toinen sarake, ja telakan leventäminen muutamalla kymmenellä pikselillä riittää tuomaan ne yhteen. Joka tapauksessa sääntö on sama: mikään ei tule heiton kahden ruudun ja ensimmäisen ehdokasrivin väliin, ja vähintään viisi ehdokasta luetaan ilman mitään vierittämistä.
Paletti näyttää kaksi noppaa sitä mukaa kuin ne syötetään; napsautus niihin tyhjentää ne, kuten ASKELPALAUTIN. Peli alkaa ensimmäisellä siirrollaan, jonka pelaa aloitusheiton voittaja: sen kaksi noppaa kirjoitetaan kuten tuo heitto, pelaajan 1 noppa ja sitten pelaajan 2, ja suurempi antaa siirron puolelleen, joka pelaa molemmat nopat. Siirto valitaan sitten ehdokkaista kuten mikä tahansa muu. Tasapelejä, jotka heitetään pöydässä uudelleen, ei kirjata; tuplanoppana kirjoitettu ensimmäinen siirto tallennetaan sellaisenaan ja merkitään ”ristiriitaiset nopat”, koska mikään aloitusheitto ei ole tuplat, ja kuution tuplaus ennen ensimmäistä siirtoa merkitään ”mahdoton kuutiotoiminto”. Pelin päättymisen jälkeen kirjattu kuutiotoiminto saa saman merkinnän: se jää päättyneeseen peliin, ei avaa uutta ja poistetaan käsin.
Heti kun toinen noppa putoaa, luetellaan kaikki heiton lailliset siirrot, sisäisen moottorin järjestäminä, ensimmäinen esivalittuna. Se ei piirrä laudalle mitään, ennen kuin osoitin viedään sen päälle tai se valitaan. Luettelo antaa siirron, sen ekviteetin ja eron parhaaseen: transkriptio on nähdyn siirron tunnistamista, ei sen arvostelua — siihen on Arviointi-paneeli. Tämä järjestys on arviointi: se näytetään, sitä ei koskaan kirjoiteta tietokantaan. Kun moottori ei ole käytettävissä, siirrot luetellaan järjestämättöminä ja luettelo kertoo sen otsikossaan.
Heitto, jolla ei ole yhtään laillista siirtoa, kirjaa tanssin itsestään: vuoro siirtyy vastustajalle ilman kirjoitettavaa siirtoa. Kun tanssiheitolla ei ole väliä, f-näppäin kertoo vain, että vuorossa oleva pelaaja ei pääse sisään: se syöttää ensimmäisen heiton, ei-tuplat ensin, jolla hän ei pääse palkilta sisään. Jos palkilla ei ole nappulaa tai kotialue päästää jokaisen heiton sisään, se ei syötä mitään ja tilarivi kertoo sen.
Rulla valitsee seuraavan tai edellisen ehdokkaan sekä luettelon että laudan päällä: katse pysyy laudalla ja nuolet vierivät ohi, mikä tunnistaa siirron nopeammin kuin sen notaation lukeminen. Napsautus riviin valitsee sen, kaksoisnapsautus vahvistaa sen.
Ilmaisin, nopanheiton ruutujen vasemmalla puolella — ja teatteritilan palkissa —, kertoo, mitä näppäily tekee juuri nyt: Syöttö asiakirjan lopussa, Siirron N muokkaus jo kirjoitetulla toiminnolla, sitten siirto, jonka ENTER vahvistaa, ja numeroiden vaikutus. Mikään näppäin ei ole lukittu: kirjoitetulla toiminnolla kuten lopussakin j/k ja nuolet valitsevat analyysin rivin, lauta pelaa ja numerot kirjoittavat nopat. Syötössä esivalittu rivi — analyysin ensimmäinen — piirretään laudalle, ja seuraavan heiton numerot tallentavat sen ennen seuraavan päätöksen avaamista. Kirjoitetulla toiminnolla numerot kirjoittavat sen heiton uudelleen paikallaan ja ENTER vahvistaa korjauksen: kohdistin siirtyy sitten seuraavaan päätökseen, ja sitä seuraavat asemat lasketaan uudelleen. End palauttaa asiakirjan loppuun.
Kahdenkymmenenyhden heiton kolmio on heiton kahden ruudun alla, näppäimistön vierellä eikä sen tilalla: kaksi numeroa on yhä kaksi kertaa nopeampi kuin napsautus, ja kolmio on sitä varten, joka kirjaa käsi hiirellä. Yksi ruutu heittoa kohti, ei koskaan kahta: 3-1 ja 1-3 ovat sama heitto.
Jokainen laudalla pelattu siirto alkaa heitolla, joka kirjoitetaan näppäimistöllä tai napsautetaan kolmiosta: ilman syötettyjä noppia lauta ei pelaa mitään. Kun molemmat nopat on syötetty, lauta rajoittuu kyseisen heiton sallittuihin siirtoihin — asiakirjan lopussa kuten uudelleen luetussa toiminnossa, jonka kohdistin on ladannut nopat. Napsautus nappulaan pelaa sen vasemmalla nopalla tai seuraavalla, kun ensimmäinen ei voi; vetäminen asettaa sen kohteeseensa. Pelatut nopat harmaantuvat, napsautus pelaamattomiin noppiin vaihtaa ne keskenään, ja askelpalautin — tai laudan oikea napsautus, joka peruu koko siirron — kumoaa siirron. Jokainen pelattu askel säilyttää luettelossa vain sen sisältävät ehdokkaat, ensimmäinen niistä valmiiksi valittuna: tämä on kaukaisen siirron ele, jossa kahdennentoista ehdokkaan luo siirtyminen vaatii kolmetoista näppäinpainallusta. Heti ensimmäisestä askeleesta valitun ehdokkaan nuolet poistuvat laudalta, jotta ne eivät sekoitu pelattavaan siirtoon; ne palaavat, kun siirto perutaan tai tallennetaan.
Valmis siirto tallennetaan vain vahvistuksella: napsautus harmaantuneisiin noppiin, ENTER tai seuraava heitto — numero tai kolmion ruutu —, joka tallentaa sen ensin noppien kanssa sellaisina kuin ne kirjoitettiin. Uudelleen luetussa toiminnossa se korvaa toiminnon.
Sääntöjen vastainen siirto kirjataan sellaisena kuin se pelattiin, ilman painiketta tai tilanvaihtoa. Veto, jota mikään sallittu siirto ei tarjoa, asettaa nappulan siihen, mihin se vapautetaan — myös pisteestä, josta ei lähde yhtään sallittua siirtoa, kunhan siinä on vuorossa olevan puolen nappula. Siirto poistuu silloin säännöistä: loppu pelataan vapaasti, napsauttamalla kuten vetämällä, ehdokasluettelon tilalle tulee sen muistuttava rivi, ja vahvistus kirjoittaa syötetyt nopat, askeleet ja saavutetun laudan. Askelpalautin kumoaa viimeisen askeleen; sääntöjen ulkopuolisen ainoan askeleen kumoaminen palauttaa luettelon.
Siirron voi kirjoittaa myös näppäimistöllä, transkriptiossa. Kaksoisnapsautus siirron — tai tanssin, kirjaamattoman siirron — solussa muuttaa sen kentäksi, johon on esitäytetty sen nopat ja merkintä, 62: 24/18 13/11. Siinä korjataan heitto ja siirto yhdessä; ilman edessä olevaa nopat: kirjoitetaan vain siirto — 13/7 8/7*, bar/22, 6/off, 13/7(2) — ja solun nopat säilyvät. ENTER tallentaa molemmat kirjoitetun tilalle, ESC sulkee solun kirjoittamatta mitään. Lukukelvottomat nopat (72:) tai teksti, joka ei nimeä mitään siirtoa, jättävät kentän auki, ja tilapalkki kertoo sen; näille nopille laiton siirto tallennetaan ja merkitään, sitä ei koskaan korvata toisella. Näppäin e avaa samoin kohdistimen solun. Käynnissä olevan syötön katkoviivasolu avautuu samoin heti, kun sen molemmat nopat on syötetty.
Vapaalla vedolla tai notaatiolla syötetty siirto, joka sattuu olemaan laillinen, pysyy tavallisena siirtona — vertailu tehdään saadusta laudasta, ei koskaan eleen alkuperästä; muutoin se merkitään transkriptiin ”laiton siirto”, ja .mat-vienti varoittaa ennen tiedoston kirjoittamista kieltäytymättä koskaan.
Sääntöjenvastaisen siirron jättämä lauta pätee asemaan, josta se pelattiin. Kun korjaus ylempänä transkriptissa muuttaa tätä asemaa, siirron askeleet pelataan uudelleen uudesta asemasta, ja kaikki sitä seuraavat asemat noudattavat korjausta.
Laudan nuolet ovat kohdistimen alla olevaan päätökseen kirjoitetun siirron nuolet, harmaina, pelattuna uudelleen siinä asemassa, joka sillä on. Askel, joka ei siellä enää ole pelattavissa — lähtöpiste, jonka ylempänä tehty korjaus tyhjensi, vastustajan hallussa oleva piste, palkille jätetty nappula, poisto, kun nappula on vielä kotialueen ulkopuolella, pituus, jota mikään noppa ei korjatun heiton jälkeen kata — lähtee silti kirjoitetusta pisteestä punaisena katkoviivana, lähtöpiste ympyröitynä, ja solussa on merkintä ”laiton siirto”. Siirto, jonka uudelleenpeluu katsoo laittomaksi, vaikka mikään askel ei yksinään ole laiton, muuttuu kokonaan punaiseksi. Moottorin siirto ei koskaan tule sen tilalle: luettelon rivi piirtää nuolensa sinisenä vain, kun osoitin on sen päällä tai kun se valitaan rullalla, näppäimillä tai napsautuksella.
Noppien rivillä rivi Tuplaa, Ota, Passaa, Luovuta tuo hiirelle kuution neljä elettä: ne ovat kahden nopan kanssa viisi mahdollista vastausta yhteen ainoaan kysymykseen — mitä vuorossa oleva puoli teki? Se kertoo kenen vuoro on: vuorossa oleva puoli ilmoittaa — tuplaa, luovuttaa — tai vastapuoli vastaa — ottaa, passaa; ei koskaan kaikkia neljää yhtaikaa, ja painike, jonka ele ei vastaisi mihinkään, pysyy sammuneena. Näppäimistö sen sijaan ei koskaan kiellä mitään: sammunut painike on kohde, jota ei tarjota, ei kielletty ele. ”Luovuta” ei vielä kirjaa mitään: rivistä tulee kolme tasoa — yksinkertainen, gammon, backgammon — ja ”Peruuta”, joka kahdentaa ESC-näppäimen; näppäimistöllä r ja sitten 1, 2 tai 3, ja ENTER tarkoittaa yksinkertaista. Laudalle piirretty kuutio on näiden eleiden toinen kohde: napsautus siihen tarjoaa tuplausta. Tarjouksen edessä se ei vastaa — ottaminen ja passaaminen ovat kaksi symmetristä vastausta ja asuvat yhdessä rivillä, kumpikin yhden napsautuksen päässä.
Tilapalkki kertoo yhdellä sanalla, mitä luonnos odottaa: itsestään kirjatun tanssin, pelin ensimmäisen siirron, tuplaukseen odotetun vastauksen, luovutuksen jälkeen odotetun tason, paikalla tehtävän korjauksen, siirron ”tarkistettavaksi”, jonka heitto on muuttunut. Se vastaa siellä myös eleille, joilla ei ole mitään tehtävää — ”ei mitään kumottavaa”, ”ei toimintoa kohdistimen alla” — puolentoista sekunnin ajan. Toiminnon jälkeensä jättämä epäjohdonmukaisuus sen sijaan ilmoitetaan transkriptin otsikossa, siellä missä virheellinen solu on.
Peli päättyy passiin, luovutukseen tai viidennentoista nappulan ulos kantamiseen (yksinkertainen, gammon tai backgammon, kerrottuna kuution arvolla). Pistetilanne, Crawford-peli ja ottelun loppu näkyvät silloin ottelupalkissa, ja seuraavan pelin ensimmäistä siirtoa odotetaan.
Pelin tilanne on se, jonka aiemmat pelit antavat, ellei pöydässä ilmoitettu toisin. Kaksoisnapsautus pelin otsikon tilanteeseen transkriptissa muuttaa sen valmiiksi täytetyksi kentäksi: siihen kirjoitetaan tilanne, jolla peli pelattiin — 3-2, 3–2 tai 3 2 —, ENTER kirjaa sen, ESC sulkee kentän kirjoittamatta mitään, ja tyhjennetty ja sitten vahvistettu kenttä palaa johdettuun tilanteeseen. Peli pelataan tällä tilanteella: Crawford-peli, ottelun loppu ja seuraavat pelit seuraavat siitä, ja sekä tallennettu ottelu että .mat-tiedosto kantavat sen. Johdetusta poikkeava tilanne merkitään, työkaluvihje kertoo johdetun, ja pelin ensimmäinen toiminto kantaa epäjohdonmukaisuuden ”epäjohdonmukainen ilmoitettu tilanne”. Rahapelissä ei ole tilannetta ilmoitettavaksi.
Kesken ottelun aloitettu transkriptio voi alkaa Crawford-pelin jälkeen. Kun ensimmäinen peli alkaa pelaajan ollessa yhden pisteen päässä ottelun voitosta, sen otsakkeeseen ilmestyy valintaruutu Crawfordin jälkeen: valittuna peli ei ole Crawford-peli, kuutio on pelissä tavallisin säännöin eikä Crawford-peliä seuraa. Valitsematta, tai kun kukaan ei ole yhden pisteen päässä, Crawford-peli päätellään tilanteesta tavalliseen tapaan. Tallennettu ottelu säilyttää ilmoituksen, ja .mat-tiedosto kirjoittaa sen otsakeriville ; [Crawford "PostCrawford"], jonka blunderDB lukee takaisin; gnubg ohittaa sen ja laskee tämän ensimmäisen pelin Crawford-peliksi.
Transkripti täyttää paneelin oikean puoliskon: yksi sarake pelaajaa kohti, yksi rivi vuoroa kohti, kuutiotoiminto ja pelin loppu toimijan sarakkeessa. Kohdistimen solu on kehystetty; kohdistimen siirtäminen tuo laudan takaisin kohdennetun toiminnon asemaan ja näyttää sen ehdokkaat kirjattu siirto valittuna. Epäjohdonmukaisuus (laiton siirto, kaksoisvuoro, mahdoton kuutiotoiminto, toiminto ottelun lopun jälkeen, ristiriitaiset nopat, kirjaamaton siirto, epäjohdonmukainen ilmoitettu tilanne) koristaa solunsa; työkaluvihje antaa rikotun säännön ja sen, mikä on kyseessä (”kuutio: Bob ei pidä sitä”). Kirjaamaton siirto on uudelleen luetun .mat-tiedoston tapaus: gnubg kirjoittaa siihen ???, kun se ei säilyttänyt pelattua siirtoa, heitto tunnetaan mutta siirtoa ei, ja kohdistimen asettaminen tähän soluun tarjoaa tämän heiton siirrot sen täydentämiseksi. Kaksoisvuoro jättää tyhjän, katkoviivalla kehystetyn solun sen puolen sarakkeeseen, jonka vuoro puuttuu: kohdistin pysähtyy siihen, napsautus vie sen sinne, ja siihen kirjoitetaan puuttuva vuoro — esimerkiksi poistettu päätös. Pelit taittuvat kokoon; kohdistimen peli on auki.
Se mitä parhaillaan kirjoitetaan piirtyy transkriptiin katkoviivalla juuri siihen paikkaan, johon se kirjataan: nopat sitä mukaa kuin ne tulevat, siirron notaatio heti kun se on valittu, ja sen puolen sarakkeeseen, jolle toiminto kuuluu. Korjaus peittää solun, jonka se korvaa, lisäys avaa solun kahden naapurinsa väliin, ja uusi syöte ilmestyy käynnissä olevan pelin alaosaan. Mitään ei kirjoiteta luonnokseen ennen vahvistusta; se mitä luetaan ja se mitä asiakirja sanoo, eivät koskaan eroa toisistaan.
Korjaaminen on kirjoittamista siihen soluun, jossa ollaan. Kun kohdistin on toiminnon kohdalla, numero aloittaa sen heiton alusta paikallaan, ja myös neljä kuutiotoimintoa käyvät korjauksista: luovutuksen kohdalla t — tai Ota vastaan -painike — kirjoittaa oton luovutuksen tilalle, ilman että sitä täytyisi poistaa ja sitten lisätä. Peli jatkaa silloin kulkuaan: solu avautuu heti oton perään tuplaajan puolelle, ja pelin loput kirjoitetaan siihen tavalliseen tapaan, lisättynä seuraavan pelin ensimmäisen siirron eteen, kunnes peli päättyy. Samat näppäimet täyttävät solun, jonka lisäys on juuri avannut: i ja sitten d lisää tuplauksen kohdennetun toiminnon eteen. Tämä ensimmäinen siirto säilyttää ilmoittaen sen tilanteen, josta sen peli alkoi: jos jatketun pelin loppu antaa toisen, ero merkitään.
Palaaminen viimeiseen toimintoon on paluuta sinne, missä litterointia kirjoitetaan. Sen kohdalla kirjoitettu numero korjaa yhä sen heittoa, mutta kun heitto on kirjoitettu uudelleen, seuraava numero vahvistaa toiminnon ja avaa seuraavan päätöksen; ENTER vahvistaa sen samoin. Seuraavat päätökset lisätään silloin perään, kuten ensimmäisellä kerralla.
Toisen heiton kirjoittaminen pelin ensimmäiseen siirtoon ratkaisee uudelleen, kuka aloittaa: pelaajan 1 noppa kirjoitetaan ensin, pelaajan 2 sen jälkeen, ja suurempi voittaa — iso noppa ensin, siirto kuuluu pelaajalle 1, laudan alaosassa; pieni noppa ensin, pelaajalle 2, yläosassa. Uuden heiton ensimmäinen ehdokas esivalitaan ja siirto on tarkistettava. Saman heiton kirjoittaminen uudelleen, kummassa järjestyksessä tahansa, ei muuta mitään. Ensimmäinen siirto annetaan toiselle pelaajalle heittoa muuttamatta näppäimellä s: noppien järjestys seuraa puolta, ja ensimmäinen siirto, jonka tekee puoli, jota järjestys ei osoita, merkitään ”epäjohdonmukaiset nopat”. Pelin loppu säilyttää puolensa.
Keskelle asiakirjaa tehty lisäys jatkaa lisäämistä: vahvistus avaa tyhjän solun sen perään, ja seuraava toiminto lisätään vuorostaan sen sijaan että se korvaisi jälkimmäisen. Juuri tämä sallii kirjata jälkikäteen kokonaisen pelin lopun — luovutuksen, jonka olisi pitänyt olla otto — menettämättä sitä, mitä seuraavasta pelistä on jo kirjoitettu. Pelin loppu tai kohdistimen siirtäminen päättää lisäyksen: kohdistin asettuu silloin seuraavan pelin ensimmäisen siirron kohdalle.
Del (tai x) poistaa muokattavana olevan päätöksen ja palaa edelliseen, valmiina korjattavaksi: kirjoitetussa solussa toiminto katoaa; avoimessa lisäyksessä tai asiakirjan loppuun kirjoitetussa heitossa hylätään syöttö. Toistuvasti painettu Del kulkee näin transkriptia taaksepäin pyyhkien. Seuraavat toiminnot säilyttävät puolensa, ja poiston jättämä kaksoisvuoro merkitään viemättä kohdistinta sen kohdalle.
Napsautus hiiren oikealla painikkeella soluun avaa tämän toiminnon korjaukset — lisää ennen, lisää jälkeen, poista, vaihda puolta — ja tuo kohdistimen sen päälle matkalla; ne ovat samat eleet kuin näppäimet i, a, x ja s, ja selaimen valikko poistetaan vain siellä. Muualla niillä ei ole painikkeita: painike, joka vaikuttaisi ”kohdistimen alla olevaan toimintoon”, tähtäisi soluun, jota ei ehkä näe, kun taas oikea napsautus nimeää omansa.
Luonnospalkki sisältää sen kaksi ainoaa poistumistietä oikeassa reunassa, ”⋯”-valikon jälkeen. ”Valmis” (CTRL-ENTER) kirjoittaa ottelun kirjastoon ja vapauttaa luonnoksen; vain uusien asemien analyysi alkaa heti, edistymisineen ja peruutuksineen tilapalkissa. ”Hylkää” poistaa luonnoksen ilman ottelua; vahvistus kysytään vain luonnokselta, jota ei ole koskaan viimeistelty, koska se vie mukanaan kaiken siihen kirjoitetun. Vieressä palkki kertoo, mitä Valmis tekee — uuden ottelun tai ottelun #n korvaamisen. Se ei sano mitään luonnoksen omasta tallennuksesta: se kirjoitetaan tietokantaan jokaisen toiminnon jälkeen, ja paluu luetteloon jättää sen jatkettavaksi myöhemmin.
Palkin ⋯-valikossa on ”.mat text”, joka avaa Jellyfish-tiedoston sellaisena kuin se kirjoitettaisiin, ikkunassa, joka on riittävän leveä pitämään sen sarakkeet kohdakkain, ja painikkeella sen kopioimiseen, sekä ”Vie .mat”, joka kirjoittaa saman tiedoston levylle. Kaksi nuolta ↶ ja ↷ kumoavat ja tekevät uudelleen, kuten CTRL-Z ja CTRL-VAIHTO-Z.
Jos litteroidun ottelun analyysi keskeytyi — sovellus suljettiin erän ollessa kesken —, tilarivi kertoo siitä seuraavalla kerralla, kun tietokanta avataan, ja tarjoutuu viemään sen loppuun. Keskeytyksestä ei jää mitään muistiin: tarjous palaa niin kauan kuin asemia on analysoimatta, ja uudelleen käynnistetty erä koskee vain tätä ottelua, ei koskaan koko kirjastoa.
Epäjohdonmukaisuuksia sisältävä luonnos viimeistellään silti varoituksen jälkeen: mitään ei hylätä. Laiton siirto viedään sellaisena kuin se pelattiin, varoituksella, että gnubg ja XG ilmoittavat siitä (”Invalid move”) ja poikkeavat sen jälkeen.
Kirjaston ottelun korjaamiseksi ottelulistan ⌨-painike tai sen kortin ”Muokkaa litterointia” avaa luonnoksen kyseisestä ottelusta — tai avaa uudelleen sen, joka on jo auki — yksi luonnos ottelua kohden. Luonnoksen viimeistely korvaa ottelun samalla tunnisteella; muuttumattomien toimintojen asemat säilyttävät kommenttinsa, analyysinsä ja korttinsa. Tuotu ottelu (XG, GnuBG, BGF) sisältää analyysejä ja kommentteja, joita .mat ei sisällä: ennen avaamista valintaikkuna kertoo, kuinka monta niitä on enintään, ja että luonnoksen viimeistely voi menettää ne.
Ottelu voidaan litteroida myös videolta. Luonnoksen palkin Video-painike avaa valikon: Paikallinen tiedosto… videon valitsemiseksi levyltä, YouTube-linkki… osoitteen liittämiseksi valikossa avautuvaan kenttään ja erillään Poista video lähteen poistamiseksi. Valikko sisältää vain lähteen: teatteritila ja videon paikka säädetään videon yläpuolella olevan palkin painikkeilla, joka näkyy niin kauan kuin video on ladattu. ECHAP tai napsautus muualle sulkee valikon ja palauttaa syötön paneelille. Niin kauan kuin lähdettä ei ole liitetty, paneeli pysyy edellä kuvatun mukaisena: ei ruutua, ei ylimääräistä näppäintä. Kun lähde on liitetty, painike näyttää sen lyhyen nimen — tiedoston nimen tai ”YouTube” — ja video näytetään laudan vieressä. Kadonnut tiedosto yhdistetään uudelleen videosta valinnalla Valitse tiedosto…. Jo liitetyssä YouTube-videossa YouTube-linkki… avautuu sen osoitteeseen valittuna: liittäminen korvaa sen. Uudelleen avattu luonnos löytää videonsa tauolla siitä kohdasta, johon se tällä koneella jätettiin, tai muuten muutamaa sekuntia ennen viimeistä aikamerkkiä; kursori pysyy transkription lopussa valmiina syöttöön ja seuraa toistoa vasta, kun se siirtyy toiseen toimintoon.
Video laudan vieressä. Niin kauan kuin video on auki, laudan alue jaetaan: video vasemmalla, lauta oikealla, erotettuina pystypalkilla, jota vetämällä suurennetaan jompaakumpaa; leveys pysyy samana istunnosta toiseen. Video säilyttää mittasuhteensa ja täyttää sille annetun tilan mahdollisimman hyvin. Sen yläpuolella olevan palkin painike palauttaa sen paneeliin litteraatin yläpuolelle ja tuo sen takaisin laudan viereen; tämäkin valinta muistetaan. Paneelissa videon korkeus säädetään vetämällä sen alla olevaa palkkia, työntämättä syöttöä koskaan näkyvistä. Paikasta toiseen siirtyminen ei käynnistä tiedostoa uudelleen: toisto jatkuu samasta hetkestä; YouTube-video jatkuu hetkestä, jossa se oli, tauolla. Napsautus videossa, sen ohjaimissa tai erotinpalkissa jättää näppäimistön paneelille: syöttönäppäimet, videon näppäimet ja laudan kääntävät CTRL-VASEN / CTRL-OIKEA säilyttävät vaikutuksensa.
Videon puoli. Video alkaa laudan vasemmalta puolelta; sen voi siirtää oikealle. Painike ⇄ sen painikkeen vieressä, joka palauttaa videon paneeliin, vaihtaa puolta yhdellä napsautuksella. Voi myös tarttua videon yläreunan pieneen kahvaan ja vetää sitä: alueen kaksi puoliskoa syttyvät, ja päästäminen toisen päällä asettaa videon sinne. ESC tai päästäminen alueen ulkopuolella peruu. Itse lautaa ei voi siirtää: sen päällä vetäminen liikuttaa nappuloita. Puoli muistetaan istunnosta toiseen, ja leveys pysyy videon leveytenä kummalla puolella tahansa. Kahva ja painike jättävät näppäimistön paneelille.
Teatteritila. Ottelun seuraamiseksi suurena F11 tai videon yläpuolella olevan palkin painike, sen painikkeen vasemmalla puolella, joka palauttaa videon paneeliin, asettavat ikkunan koko näytön tilaan ja antavat koko tilan videolle. Pieni lauta kelluu sen päällä oikeassa alakulmassa: se näyttää litteroinnin aseman, syötetyt nopat, laudalla kesken olevan siirron ja päälaudan nuolet, ja niiden siirron notaatio näkyy sen otsikkopalkissa. Siirto pelataan siellä kuten pääasiallisella laudalla: napsautus nappulaan, vetäminen, napsautus noppiin niiden vaihtamiseksi tai vahvistamiseksi, oikea napsautus lautaan kaiken aloittamiseksi alusta. Lautaa siirretään vetämällä — otsikkopalkista, kun nopat on syötetty, jolloin lauta pelaa siirron; yksi otsikkopalkin painike antaa sille kolme kokoa, toinen pienentää sen välilehdeksi, josta sen saa takaisin. Sen paikka ja koko muistetaan; pienennettynä se avautuu uudelleen, kun teatteritilaan seuraavan kerran siirrytään. Näppäimistö pysyy paneelin näppäimistönä: nopat, ehdokkaat, vahvistus, kursori ja videon näppäimet (VÄLILYÖNTI, [, ], …) toimivat ennallaan, eikä lauta tai painikkeet vie kohdistusta. Koska kuution eleiden rivi on siellä piilossa, r avaa videon päälle pienen ikkunan, jossa on luovutuksen kolme tasoa: 1, 2, 3 tai napsautus valitsee ne, ENTER tarkoittaa yksinkertaista, ja ESC peruuttaa sen poistumatta teatteritilasta. F11, ESC tai oikean yläkulman painike poistuvat teatteritilasta ja palauttavat ikkunan aiempaan tilaansa: teatteritilassa ESC on poistumista varten, ja ASKELPALAUTIN tyhjentää syötetyt nopat. Videon poistaminen, luonnoksesta poistuminen tai välilehden vaihtaminen päättää sen myös. Soittimella ei ole omaa koko näytön tilaa, ei myöskään YouTubella: vain teatteritila muuttaa näyttöä. Tila on olemassa vain Litteroinnissa, kun video on liitetty.
Videon kanssa jokaiseen uuteen toimintoon liitetään aikamerkit: heiton hetki, jonka asettaa ensimmäinen nopannäppäin, ja siirron hetki, jonka asettaa vahvistus; molemmat luetaan videolta eleen hetkellä. Paikallaan tehty korjaus ei muuta aikamerkkejä. Vain nimenomainen vahvistus asettaa siirron hetken: ENTER, ehdokkaan kaksoisnapsautus tai laudalla valmistunut siirto. Seuraavan heiton numero tai kuutioele vahvistaa siirron myös, mutta ei aseta mitään hetkeä: siirto jää ilman siirron hetkeä sen sijaan, että se saisi väärän, ja tilarivi muistuttaa tästä. Laudalla valmistuneella siirrolla, jonka noppia ei ole kirjoitettu ennen, ei ole heiton hetkeä. Nappuloiden päätöksen ajoittamiseksi vahvistetaan siis ENTER-näppäimellä hetkellä, jolloin siirto on kuvassa valmis. v asettaa jälkikäteen nykyisen hetken kohdistimen siirron hetkeksi, VAIHTO-V heiton hetkeksi. VÄLILYÖNTI toistaa tai keskeyttää videon; VAIHTO-VASEN ja VAIHTO-OIKEA siirtävät sitä 5 sekuntia, CTRL-VAIHTO-VASEN ja CTRL-VAIHTO-OIKEA yhden sekunnin. [ hidastaa toistoa ja ] nopeuttaa sitä 0,25:n askelin välillä 0,25× ja 4×; YouTube-video tarjoaa vain soittimensa nopeudet, enintään 2×. Nopeus näytetään videon kulmassa, kun se ei ole 1×, ja uusi lähde alkaa taas nopeudella 1×.
Sivuttain kuvattu video suoristetaan videopalkin ⟳-painikkeella, joka on myös teatteritilan palkissa, tai näppäimellä o: neljänneskierros jokaisella painalluksella, 0°:sta 270°:een. Kuva pysyy kokonaisena sekä tiedoston videossa että YouTube-kehyksessä. Kulma muistetaan luonnokselle vain tällä tietokoneella; sitä ei kirjoiteta tietokantaan.
Aikamerkeistä johdetaan päätösten kestot: nappulapäätös kestää heitosta siirron loppuun, tuplauskuution päätös edellisestä toiminnosta heittoon, tuplaus tai vastaus edellisestä toiminnosta omaansa. Aikamerkin sisältävä solu osoittaa sen hillityllä pisteellä; sen työkaluvihje antaa heiton, siirron ja keston (”heitto 12:34, siirto 12:51, 17 s”), ja analyysipaneeli näyttää kohdistimen toiminnon keston kuten Duelissa pelatussa ottelussa. Videon järjestyksen ulkopuoliset aikamerkit, mahdollisimman vähän, jotta muut etenevät, merkitään kuten mikä tahansa ristiriita, ja niistä riippuvat kestot jäävät tuntemattomiksi. Kohdistimen asettaminen soluun (napsautus siirtoon tai sen kestoon, h, l) vie videon sekunnin ennen kyseisen toiminnon heittoa tai ennen sen siirtoa, jos heitolla ei ole hetkeä; tauolla oleva soitin pysyy tauolla.
Heti kun luonnoksella on video tai aikaleima, transkriptioon tulee kesto-sarake kunkin pelaajan oikealle puolelle: päätöksen kesto sekunteina (yli minuutin pituisena minuutteina ja sekunteina), jota seuraa keskipisteen jälkeen heittoa edeltävä tuplauspäätös. Siirtoa, jolla ei ole toimintahetkeä, ei jätetä tyhjäksi: sen kesto arvioidaan heitosta seuraavan siirron ensimmäiseen hetkeen (sen heitto tai tuplauseleen) ja näytetään mitattuna kestona; sen työkaluvihje kertoo sen olevan arvio. Se on yläraja, joka sisältää noppien poimimisen ja heittämisen. Tuplauspäätöstä ei arvioida: ilman edellisen siirron toimintahetkeä sen kesto jää tuntemattomaksi, ja tilapalkki ehdottaa silloin v-näppäintä tälle siirrolle sen mittaamiseksi. Toiston aikana kohdistin seuraa videota jo aikaleimatussa osassa: kukin toiminto kattaa videon heitostaan, tai sen puuttuessa edellisestä toiminnosta, seuraavan alkuun asti, ja kohdistin asettuu toimintoon, johon toisto astuu; viimeisen aikaleiman jälkeen se palaa kerran transkription loppuun. Se ei liiku syötön aikana eikä videon ollessa tauolla, eikä tämä siirto kuulu kumoamishistoriaan. Käsin asetettuna kohdistin pysyy valitulla toiminnolla niin kauan kuin toisto ei ole poistunut siitä: napsautetaan siirtoa, jolla ei ole toimintahetkeä, käynnistetään video, painetaan v siirron lopussa, ja juuri tämä siirto saa hetken. Viimeisellä toiminnolla, jolla ei ole loppua, se pysyy kymmenen sekuntia heiton jälkeen ja palaa sitten transkription loppuun: siellä numerot avaavat seuraavan heiton, ja ilmaisin kertoo sen.
Sovellus ei pura videota itse: toistettavat muodot ovat webview’n muotoja. Muoto, jota webview ei toista, tai tiedosto, josta webview ei palauta mitään tietoa kymmenen sekunnin kuluessa, ilmoitetaan paneelissa sen säiliömuodon kanssa ja Linuxissa asennettavien GStreamer-liitännäisten kera. H.264- ja AAC-videon sisältävä MP4 vaatii paketin gst-plugins-good (MP4-demultiplekseri, AAC-jäsennin) sekä paketit gst-plugins-bad ja gst-libav (H.264- ja AAC-dekooderit): Archissa gst-plugins-good gst-plugins-bad gst-libav; Debianissa ja Ubuntussa gstreamer1.0-plugins-good gstreamer1.0-plugins-bad gstreamer1.0-libav; Fedorassa gstreamer1-plugins-good gstreamer1-plugins-bad-free gstreamer1-libav (viimeksi mainittu tulee RPM Fusionista) — katso Lataaminen ja asentaminen.
Jähmettyvä video — siirtymä, joka ei valmistu, tai pysähtynyt kuva toiston aikana — ladataan uudelleen kolmen sekunnin kuluttua ja jatketaan pyydetystä kohdasta samalla nopeudella, toistossa tai tauolla kuten ennen. Kolmen tuloksettoman uudelleenlatauksen jälkeen ruutu ilmoittaa siitä ja tarjoaa uutta yritystä.
Virheellisesti multipleksattu .webm- tai .mkv-tiedosto jäädyttää videon joissakin siirtymissä: tiedoston kuvaryhmä alkaa muulla kuin avainkuvalla, jota webview ei osaa purkaa yksinään. Näin voi olla yt-dlp:llä ladatuissa tiedostoissa. Kun tällainen tiedosto avataan, blunderDB lukee tiedoston hakemiston (muutama kilotavu ryhmää kohden) ja, jos se löytää virheellisiä siirtymiä, ruutu ilmoittaa siitä ja näyttää komennon, joka korjaa tiedoston ilman uudelleenkoodausta, valmiina kopioitavaksi:
ffmpeg -i 'ronde 4.webm' -map 0 -c copy -cluster_time_limit 30000 'ronde 4.remux.webm'
Komento kirjoittaa kopion alkuperäisen viereen; liitä sitten tämä kopio otteluun tai transkriptioon. Ruutu tarjoaa saman komennon, kun se luovuttaa kolmen uudelleenlatauksen jälkeen .webm- tai .mkv-tiedostolla.
Vihje
Katso saatavilla olevat pikanäppäimet kohdasta Näppäimistöoikotiet.